Создан заказ №2375357
1 ноября 2017
Актуальность и значимость разработки философско-педагогической проблемы геймификации школьного образовательного пространства требует прояснений.
Как заказчик описал требования к работе:
Нужна только первая глава работы
надо будет тесно работать с научным руководителем.
первый этап это просмотреть положение и определить до конца цели и задачи относительно положения магистрской работы
идти в сторону исследовательской работы больше.
также надо посмотреть указы президента и мин.
образования - цели и задачи на образование, чтобы идея магистрской работы не шла в разрез а наоборот дополняла указы и цел
подробнее
Фрагмент выполненной работы:
Введение
Современные исследователи образования уделяют особое внимание самостоятельной и совместной работе учащихся и учителей в различных контекстах, в том числе, в организации обучения и воспитания субъектности школьника на основе игровых моделей. Внедрение геймификации (игрофикации) в образование – это введение модели дополнительных игровых правил в существующую образовательную реальность. Соблюдение этих правил делает учебно-воспитательный процесс более увлекательным и интересным для игроков. (работа была выполнена специалистами author24.ru) Следовательно, в геймифицированной системе обучающийся игрок охотнее совершает необходимые учебные действия. Кроме того, обучающийся игрок в любой момент может отказаться от этой надстройки и вернуться к обычному взаимодействию с образовательной реальностью. Геймификация – это не только направление развития информационно-коммуникационных технологий и маркетингового дизайна в образовательных организациях, это инструмент в организации живых учебных, ролевых и деловых игр, в которых происходит конструктивное взаимодействие детей и взрослых, в том числе, в режиме онлайн. Геймификация все чаще используется в российском образовании, но необходимо, чтобы ее влияние оказалось положительным. Если использовать энергию, мотивацию и потенциал игрового процесса и направить его к подлинному обучению, то можно дать обучающимся очень важные инструменты для достижений в реальной жизни. Актуальность и значимость разработки философско-педагогической проблемы геймификации школьного образовательного пространства требует прояснений.Еще несколько лет назад о геймификации никто ничего не слышал, а сейчас она является одним из популярных трендов современного образования, в том числе и электронного. Оставляя за порогом дискуссии, которые ведутся по поводу эффективности данного тренда, скажем, что геймификация выросла из практики применения игровых элементов на неигровом поле в целую науку со своими адептами, методами и моделями.
Проблема применения игровых технологий в образовательном процессе является предметом изучения как отечественной педагогики (Л.С. Выготский, А.Н. Леонтьев, Д.Б. Эльконин, Н.А. Аникеева, Н.Н. Богомолова, Е.И. Добринская, В.Д. Пономарев, С.А. Смирнов, Э.В. Соколов, С.А. Шмаков и др.), так и зарубежной науки (Johan Huizinga, Donald Clark, Bernard Suites, Randall Fujimoto, Lee Sheldon, Gabe Zichermann, Kevin Werbach, Michael Barber и др.).
Геймификация – это применение игровых техник в неигровых контекстах. Почему сейчас игровые техники становятся все более популярными и эффективными? Все просто, нынешнему поколению молодежи игры стали более интересными и увлекательными, чем простое обучение. Это стало отличной возможностью обучиться новому. Увлеченные игровым процессом студенты будут эффективнее решать поставленные задачи, не обращая внимание на затраченные усилия.
Геймификация становится все более привлекательной для использования в образовании. Первоначально она зарекомендовала себя в маркетинге, а со временем игровые технологии стали использовать в управленческих функциях, корпоративной культуре, и в управлении персоналом.
Применение геймификации в гуманитарных дисциплинах уже становится достаточно популярной тенденцией, которая приносит свои результаты. Однако еще остались вопросы, как применить эту технологию к дисциплинам, чтобы не нарушить фундаментальности образования, но при этом хотя бы частично превратить обучение в игру. Не до конца изучен опыт внедрения геймификации в образовательную среду. Имеются сложности, возникающие у преподавателя при проведении геймифицированного курса, а также цели геймификации.
Поэтому в данной работе попробуем раскрыть проблему образования, проанализировать, что уже было сделано в этой сфере и предложить новые подходы к решению проблемы.
Целью исследования является анализ геймификации дистанционного образования на базе НИТУ МИСИС и выбор направлений совершенствования в дальнейшем.
Объект исследования – процесс геймификации дистанционного образования НИТУ МИСИС.
Предмет исследования– факторы развития и направления совершенствования геймификации дистанционного образования на базе НИТУ МИСИС.
В соответствии с поставленной целью были определены следующие задачи исследования:
рассмотреть сущность геймификации;
раскрыть сущность, условия уместности и границы применимости геймификации в образовании;
выделить российский и зарубежный опыт успешной геймификации в истории образования;
указать критику геймификации как манипуляции и "пойнтсификации";
охарактеризовать организацию дистанционного образования НИТУ МИСИС;
проанализировать процесс геймификации дистанционного образования на базе НИТУ МИСИС;
оценить опыт применения геймификации дистанционного образования на базе НИТУ МИСИС, выделить проблемы;
разработать инструменты для мотивации и вовлечения сотрудников в процесс онлайн-обучения;
предложить техники стимулирования правильной активности сотрудников в рамках онлайн-обучения.
Практическая значимость исследования заключается в том, что полученные в ходе выполнения исследования данные можно будет использовать в процессе развития геймификации дистанционного образования на базе НИТУ МИСИС. Выработанные предложения по совершенствованию геймификации дистанционного образования могут быть полезны и интересны тем, кто интересуется данными проблемами.
Информационную базу исследования составили: нормативные правовые акты Российской Федерации, официальные документы Министерство образования и науки Российской Федерации. Отдельное место занимают научные работы отечественных и зарубежных ученых по разрабатываемой проблематике. Широко использовались материалы научных конференций и семинаров, периодической печати, данных, опубликованных в нормативных документах, электронных средствах информации, а также материалы; материалы НИТУ МИСИС.
Методы исследований: При проведении исследования использовались следующие методы: теоретические: анализ, синтез, анализ научной литературы, обобщение имеющегося опыта и статистических данных; эмпирические: наблюдение, метод экспертных оценок, аналитическое и прогностическое моделированиеПосмотреть предложения по расчету стоимости
Заказчик
заплатил
заплатил
3000 ₽
Заказчик оплатил в рассрочку
Гарантия сервиса
Автор24
Автор24
20 дней
Заказчик воспользовался гарантией, чтобы исполнитель повысил уникальность работы
8 ноября 2017
Заказ завершен, заказчик получил финальный файл с работой

5

Актуальность и значимость разработки философско-педагогической проблемы геймификации школьного образовательного пространства требует прояснений..docx
2018-04-18 19:40
Последний отзыв студента о бирже Автор24
Общая оценка
5

Положительно
Хороший автор. Выполнил все в срок. Отвечал на мои вопросы. Заказывайте у него не пожалеете.