Создан заказ №3183525
17 сентября 2018
Применение геймификации как метода мотивации клиентов при выборе банковского продукта
Как заказчик описал требования к работе:
План уже написан. Есть две курсовые, на основе которых будет написана теоретическая часть работы.
Фрагмент выполненной работы:
Введение
Актуальность темы исследования. В настоящее время банковская система Российской Федерации подвергается серьезным трансформациям. Современное состояние рынка банковских услуг нельзя назвать стабильным. У многих российских банков наблюдаются трудности с наличием и распределением финансовых активов, перебои с ликвидностью, сокращение доверия населения.
В данных рыночных условиях банки просто вынуждены постоянно совершенствоваться и активно модернизироваться. (работа была выполнена специалистами author24.ru) Принимая во внимание тот факт, что рынок банковских продуктов стремительно растет, существенно увеличивается значение маркетинговой деятельности.
Следует отметить, что цели и содержание последней за прошедшие годы сильно изменились вследствие резко усилившейся конкуренции и смещения приоритетов в отношениях «банк – клиент». У современного потребителя часто нет осознанной потребности в новых банковских продуктах, как следствие – прямая реклама и простое информирование работают плохо. Это заставляет маркетологов искать новые коммуникационные и маркетинговые инструменты мотивации клиентов, одним из которых выступает геймификация.
Геймификация – это довольно новая сфера знания и деятельности, направленная на изменение поведения людей в интересах бизнеса. Применение технологий геймификации в маркетинге в последние годы набирает популярность, но подход к их планированию скорее интуитивный и эмпирический. Поскольку практика применения инструментов геймификации существенно опережает теорию, требуется научное обоснование применения данных технологий в банковской сфере, что подтверждает актуальность заявленной темы исследования, ее научную и практическую значимость.
На сегодняшний день имеется множество научных работ, посвященных проблемам банковского обслуживания и банковского маркетинга. Среди наиболее авторитетных исследователей следует отметить таких ученых, как Ф. Котлер и Р. Бергер, Ж.Ж. Ламбен, М. Портер. Также необходимо отметить отечественных авторов, таких как А.С. Лихачев и Л.К. Кириллова, Е.М. Никитина. Большой вклад в развитие теории вопроса банковских коммуникаций внесли Ю.А. Темнова, А. С. Федорова.
Обзор научных публикаций указанных авторов и других исследователей показал, что наибольший интерес в их трудах представляют общие концептуальные подходы к проблеме маркетинговых и рекламных коммуникаций в банковской сфере, а также некоторые основополагающие теоретические аспекты, использованные мною в качестве базы при изучении теоретического аспекта заявленной проблемы.
В то же время указанные труды не учитывают современные тренды рынка, переживающего период активной информатизации и внедрения цифровых технологий, а также текущую рыночную ситуацию в России. Таким образом, проблема применения методов геймификации в работе с клиентами банка недостаточно осмысленна в современной научной литературе.
Целью настоящей работы является формирование теоретического обоснования и обобщение эффективных практик применения технологий геймификации как инструмента мотивации клиента на рынке банковских продуктов и услуг.
Для достижения поставленной цели были сформулированы следующие задачи:
изучить теоретические аспекты применения методов мотивации и стимулирования в маркетинге;
рассмотреть основные научные подходы к пониманию термина «геймификация» и его применения в сфере маркетинговой деятельности;
охарактеризовать основные принципы и компоненты геймификации;
исследовать опыт применения технологий геймификации в деятельности российских и зарубежных финансовых компаний;
рассмотреть практические аспекты применения геймификации для мотивации клиентов при выборе банковского продукта на примере ведущих российских банков («Альфа-Банк», «Тинькофф», «Рокетбанк»);
выявить направления и перспективы развития технологий геймификации в банковской сфере.
Предметом исследования выступает геймификация как технология стимулирования потребителей в маркетинге.
Объектом настоящего исследования являются технологии геймификации, применяемые в банковском маркетинге с целью мотивации клиентов.
Гипотеза исследования заключается в том, что применение методов геймификации позволяет увеличить вовлеченность клиента в коммуникацию с банком, мотивируя его тем самым к выбору в пользу определенного банковского продукта и повышения лояльности к бренду банка в целом.
Достижение поставленной цели исследования обусловило необходимость применения следующих научных методов:
анализ научной литературы, а также ресурсов глобальной сети Интернет по исследуемой проблематике (метод научного анализа), позволивший систематизировать основные научные подходы и концепции по проблеме геймификации в маркетинге;
обобщение и синтез научных теорий, представленных в литературных источниках (метод научного синтеза и обобщения);
формирование авторской позиции, опирающейся на результаты обширного теоретического анализа;
отдельные научные методы, применяемые для экспертизы и оценки исследуемой проблемы: контент-анализ, статистический анализ.
Теоретической и методологической основой исследования послужили труды по экономике и финансам, научные работы российских и зарубежных ученых в области менеджмента, маркетинга и рекламы.
Эмпирическую базу исследования составили материалы аналитических и исследовательских агентств, официальная статистика Банка России, а также собственные информационные ресурсы и документы российских банков «Тинькофф», «Альфа-Банк», «Рокетбанк» (корпоративные веб-сайты, пресс-релизы, профили в социальных сетях).
Практическая значимость работы заключается в том, что представленные выводы и рекомендации могут быть использованы финансовыми организациями банковской сферы с целью внедрения методов геймификации в маркетинговую деятельность для повышения вовлеченности клиентов и мотивированию к приобретению банковских продуктов.
Структура исследовательской работы определяется ее целями и задачами. Работа состоит из введения, трех глав, заключения, списка использованной литературы и приложений.
Теоретические аспекты методов мотивации и стимулирования в маркетингПосмотреть предложения по расчету стоимости
Заказчик
заплатил
заплатил
3000 ₽
Заказчик оплатил в рассрочку
Гарантия сервиса
Автор24
Автор24
20 дней
Заказчик принял работу без использования гарантии
24 сентября 2018
Заказ завершен, заказчик получил финальный файл с работой
5
Применение геймификации как метода мотивации клиентов при выборе банковского продукта.docx
2018-09-27 15:49
Последний отзыв студента о бирже Автор24
Общая оценка
4.8
Положительно
автор спасла мою работу )) в краткие сроки добавила то,что нужно,и в итоге сегодня я защитилась )) спасибо! без Вас я бы осталась без диплома.