Создан заказ №3263456
22 октября 2018
Геймификация-инструмент привлечения клиентов в условиях конкуренции
Как заказчик описал требования к работе:
Нужна курсовая работа по банковскому делу. Есть содержание, дам структуру. Послезавтра уже сдавать план и введение, остальные сроки обговорим в переписке.
Фрагмент выполненной работы:
Введение
Геймификация - это целенаправленное использование игровых элементов для формирования нового опыта в неигровых задачах, процессах и контексте. В этом смысле она включает в себя три взаимосвязанных аспекта (элемента): 1) формирование нового опыта 2) игровые взаимодействия (объекты, инструменты, которые формируют этот новый опыт; 3) игровой дизайн (практика конструирования, внедрения игровых элементов в неигровые процессы).
На данный момент уже накоплен позитивный опыт реализации проектов по геймификации, что привлекает все большее внимание ученых и практиков к изучению данного феномена. (работа была выполнена специалистами author24.ru) Но следует учитывать, что внешние вознаграждения могут также и лишить мотивации, и любой проект по внедрению элементов гей-мификации в клиентский сервис облачной системы должен принимать это во внимание. Иногда предоставления ряда достижений за выполнение определенных действий в клиентском сервисе может привести к тому, что пользователи будут выполнять его хуже (например, рейтинги могут полностью лишать мотивации, когда пользователь видит, насколько он далек от лидеров, то легко может оставить все попытки и выйдет из соревнования).
Сейчас на рынке банковских услуг появляется все больше игроков, которые хотели бы конкурировать с такими мастодонтами как Сбербанк и ВТБ. Я не беру в расчет банки, которые входят в топ-100 и предоставляют свои услуги гражданам, привыкшим пользоваться банком офлайн: денежные переводы, пополнение карты, оплата коммунальных услуг и еще многих скучных операций, ради которых приходиться ехать на автобусе или метро, стоять или сидеть в очереди, слушать односложные комментарии сотрудников банка, портить себе настроение и день в целом. Банки эволюционируют медленно, но существует несколько брендов в России, уже запустившие маховик взаимодействия с клиентом онлайн.
Цель работы – рассмотреть геймификацию как инструмент привлечения клиентов в условиях конкуренции.
Задачи:
-раскрыть понятие геймификации
- рассмотреть геймификацию как способ привлечения клиентов
- исследовать возможные методы геймификации в банковской сфере.
Методы исследования: анализ, наблюдение, опрос.
Анализ и подходы к созданию и разработке игр встречаются в работах Т.Фуллертона, Джесси Шелл, Джейн МакГонигал, Брэнды Брэтвейт, Рафа Костера, Стива Свинка, Кэти Сален, Эрика Циммермана, Скотта Роджерса, Эрнеса Адамса, Криса Бэйтмена, Ричарда Бума, Дэвида Фримена, Криса Кроуфорда, Ричарда Бартла, Дэвида Перри, Дэвида Парлетта, Дональда Нормана.
Структурно работа состоит из введения, двух глав, заключения и списка литературыПосмотреть предложения по расчету стоимости
Заказчик
заплатил
заплатил
500 ₽
Заказчик не использовал рассрочку
Гарантия сервиса
Автор24
Автор24
20 дней
Заказчик воспользовался гарантией для внесения правок на основе комментариев преподавателя
25 октября 2018
Заказ завершен, заказчик получил финальный файл с работой
![](https://author24shop.ru/assets/img/avatars/size176x176/0/default.jpg)
5
![скачать](/assets/img/lenta2020/download_icon.png)
Геймификация-инструмент привлечения клиентов в условиях конкуренции.docx
2018-10-28 20:35
Последний отзыв студента о бирже Автор24
Общая оценка
4
![](/assets/images/emoji/star-eyes.png)
Положительно
Работа была выполнена своевременна , хорошо оформлена , но есть недочеты .
Автор вежлив , работает хорошо советую её в качестве автора для ваших курсовых и дипломных