Создан заказ №3814989
3 мая 2019
Актуальность проблемы обусловлена тем, что компьютерная игра позволяет людям строить свою виртуальную реальность и видеть настоящий мир сквозь призму построенных иллюзий.
Как заказчик описал требования к работе:
Нужен аспирант или преподаватель, чтобы помочь сделать реферат по культурологии, сроки очень сжатые. Отзовитесь, пожалуйста!
Фрагмент выполненной работы:
ВВЕДЕНИЕ
Компьютерная игра – феномен, который зародился в конце 70 – х гг. прошлого столетия и стремительно задает вектор эволюции сегодня. Смело можно отметить, что мы живем в эпоху прогрессивно развивающихся компьютерных технологий, а некоторые из нас являются поистине счастливчиками, ведь кто - то увидел такое зарождение с нуля и переступил порог нового миллениума. Страшно представить, что же будет к концу нашего тысячелетия, имея в виду возможности использования виртуального мира. (работа была выполнена специалистами Автор 24) Наша проблема заявлена в рамках культурологической науки, однако, сегодня психология обеспокоена данным явлением не меньше, ведь компьютерные игры и погружение в так называемую «виртуальную реальность» значительно сказываются на поведении людей (чаще подростков). Поэтому для меня приоритетно обозначить проблему с точки зрения двух научных форм:
Современной поп – культуры в рамках такого познания как культурология;
Психологии – изучает влияние компьютерных игр на психику человека.
В этом и заключается современное состояние исследуемой проблемы. А именно: невозможно трактовать озвученную проблему лишь в рамках одной науки, ведь компьютерные технологии – это неотъемлемая часть современного человека, где их развитие, в частности в сфере компьютерных игр, влечет за собой и развитие науки. Наука, как известно, эволюционирует беспрерывно, а вместе с ней - и смежные научные идеи.
Актуальность проблемы обусловлена тем, что компьютерная игра позволяет людям строить свою виртуальную реальность и видеть настоящий мир сквозь призму построенных иллюзий. Для одних такое погружение может принести пользу в виде развития креативных способностей, умений решать задачи творческим путем, для других – печальные последствия вплоть до серьезного психического отклонения.
Для большинства слова «компьютерная игра» ассоциируются с «shooter» - направлением (стрельба от первого лица), однако не все разделяют данное мнение. Помимо стрельбы существует ряд и других игр: от интеллектуальных, увлекательных, безобидных до хорреров, способных нагнетать страх и ужас. Сегодня также развито направление «интерактивное кино», которое погружает игрока максимально в виртуальный мир и заставляет чувствовать всю ответственность от принятых игроком решений. Ход развития сценария разветвлён, а исход игры будет зависеть исключительно от социокультурных особенностей игрока.
Объект исследования – компьютерные игры как феномен ухода в виртуальный мир.
Предмет исследования – компьютерные игры в аспекте культурологического и психологического познания.
В призме обозначенного многовариативного научного подхода к проблеме исследования работа преследует следующие цели:
1. Рассмотреть многовариативные авторские трактовки по теме исследования;
2. Выявить степень негативного влияния компьютерных игр на психо – эмоциональное состояние игрока, а в случае обнаружения зоны риска сформировать ряд рекомендаций, направленных на профилактику проблемы.
В связи с поставленной целью работа предполагает решение следующих задач:
1. Изучить список актуальной научной литературы не менее десяти;
2. Охарактеризовать игру как феномен деятельности человека, включая интерпретацию компьютерной игры в том числе;
3. Определить влияние компьютерных игр на психо – эмоциональную устойчивость игрока;
4. Дать полное описание методики исследования на выявление компьютерной зависимости у современного игрока;
5. Провести методику Такера в условиях интернет - анкетирования и представить ее результаты в виде диаграммы.
Методологической основой исследования являются труды следующих авторов:
1. Денисова Алиса Ивановна и ее статья «Компьютерные игры как феномен современной культуры». Автор известна многими трудами в области культурологии и философии;
2. Хейзинг Й «Homo ludens”;
3. Кайуа Р. «Игры и люди»;
4.Финка Э. «Основные феномены человеческого бытия»;
5. Медвецкий И «Игра ума, игра воображения»;
6. Психолог Тимур Мурсалиев и его мысль «О преувеличении влияния компьютерных игр на психику подростка»;
7. Тест Томаса Такера на выявление игровой зависимости.
Теоретическая сторона работы будет освещена в первой главе исследования и реализует задачи №№ 2-3.
Практическая сторона работы будет описывать методику Такера и раскроет узкий аспект, представленный в части теории более подробно в рамках второй главы. Игровой зависимостью могут страдать люди разных возрастов, и мы это опишем, однако, в практической части в качестве узкого аспекта я возьму ориентацию на подростковый возраст и дам логическое объяснение такому выбору. Вторая глава реализует задачи №№ 4-5.
Первая задача ориентирована на подбор и анализ источников.
По своей структуре работа содержит введение, две главы с равными по объему параграфами, заключение и список использованной литературы.
ГЛАВА I ТЕОРЕТИЧЕСКИЙ АСПЕКТ ИССЛЕДОВАНИЯ ФЕНОМЕНА КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР КАК ФОРМЫ УХОДА В ВИРТУАЛЬНЫЙ МИР
1.1 ИГРА КАК ФЕНОМЕН ДЕЯТЕЛЬНОСТИ ЧЕЛОВЕКА, ВКЛЮЧАЯ ИНТЕРПРЕТАЦИЮ КОМПЬЮТЕРНОЙ ИГРПосмотреть предложения по расчету стоимости
Заказчик
заплатил
заплатил
200 ₽
Заказчик не использовал рассрочку
Гарантия сервиса
Автор24
Автор24
20 дней
Заказчик воспользовался гарантией, чтобы исполнитель повысил уникальность работы
4 мая 2019
Заказ завершен, заказчик получил финальный файл с работой
5
Актуальность проблемы обусловлена тем, что компьютерная игра позволяет людям строить свою виртуальную реальность и видеть настоящий мир сквозь призму построенных иллюзий..docx
2019-05-17 06:02
Последний отзыв студента о бирже Автор24
Общая оценка
5
Положительно
все сделали раньше срока,и так как нужно. Большое спасибо,дай Бог вам здоровья))))))