Создан заказ №4261014
14 октября 2019
Целью работы является рассмотрение виртуальной собственности, а именно системных правовых проблем в контексте развития индустрии компьютерных игр.
Как заказчик описал требования к работе:
Срочно выполнить курсовую работу по праву и юриспруденции с оформлением по госту и списком литературы. Срок 8 дней, подробное описание темы приложено к заданию
Фрагмент выполненной работы:
Введение
Актуальность данной работы обусловлена тем, что гражданский оборот находится в пребывании постоянного формирования и регулярно содержит в себе все новые и новые предметы. Одними из них выступают разного рода предметы, имеющиеся во условных местах, какие обладают, выражаясь терминологией законодательства о коммерческой тайне, реальной либо возможной торговой ценностью в силу готовности людишек платить за подобные условные объекты абсолютно реальные деньги. (работа была выполнена специалистами Автор 24)
Возникновение аналогичных виртуальных мест считается результатом не только лишь формирования компьютерных технологий, но также повсеместного распространения сети Интернет, что гарантировало вероятность одновременного взаимодействия большого колличества пользователей в рамках единого пространства, сформированного компьютерной программой. Одними из более распространенных и коммерчески эффективных разновидностей виртуальных мест считаются так называемые массовые многопользовательские ролевые онлайн-игры (Massively multiplayer on-line roleplaying game (далее также - MMORPG)), в которых пользователю предоставляется вероятность регулировать действиями выдуманного героя, взаимодействуя при этом с другими персонажами, контролируемыми компьютером и другими пользователями, но кроме того извлекать вознаграждение и очки опыта от подобного взаимодействия. Приобретенные очки навыка участник может использовать с целью улучшения способностей и умений своего героя, но вознаграждение (в виде игровой валюты либо внутриигровых значимых объектов) составляет базу финансовых взаимоотношений между участниками игры. Цена отдельных внутриигровых предметов (компонентов экипировки героя, модификации танка и т.п.) может колебаться от нескольких сотен рублей вплоть до десятков тыс. долларов США. Немалой стоимостью владеют также сами виртуальные герои. Установлено, что один из высокоуровневых персонажей Worlds of Warcraft с оригинальной обмундировкой был продан за 7 тыс. евро.
От традиционной компьютерной игры MMORPG, по мнению экспертов, выделяют две главные особенности: 1) стабильность и 2) динамичность. Стабильность выражается в том, что воображаемый мир не прекращает собственного существования с выключением пользователем собственного компьютера. Активность выражается во стабильных модификациях, совершающихся в данном мире.
В качестве примера популярных MMORPG возможно привести World of Tanks (более 60 млн. зарегистрированных пользователей), Worlds of Warcraft (приблизительно 8 млн. зарегистрированных пользователей), Аллоды Онлайн (более 3,5 млн. зарегистрированных пользователей) также ряд других. Но было бы ошибочным сводить проблематику законного статуса виртуальных предметов только лишь к тем, которые попадаются в условных местах только игровой ориентированности. Имеются также и виртуальные места, предоставляющие пользователям значительно большую независимость самоопределения и нацеленные на симуляцию настоящей жизни. Во подобных условных местах акцент делается не на некоторых вымышленных, "фэнтезийных" событиях, проходящих по предварительно конкретным разработчиками законам ("скриптам"), но на общественном содействии пользователей. Главные "игровые" факторы формируются самими пользователями, но никак не разработчиком. Традиционным примером подобного условного пространства считается проект Second Life ("вторая жизнь"), имеющий приблизительно 36 млн. зарегистрированных пользователей. Этот проект примечателен широтой возможностей, раскрытых перед участником: возможно принимать участие в сообществах согласно интересам, формировать условные товары, приобретать земельные участки и реализовывать строительство в их. Многочисленные компании (например, IBM, Reuters, Cisco, Coca-Cola, Ниссан) открыли виртуальные представительства в Second Life.
Объект исследования - виртуальная реальность в правовом контексте современного социума.
Предмет исследования - направления и последствия влияния виртуальной реальности на современное общество.
Целью работы является рассмотрение виртуальной собственности, а именно системных правовых проблем в контексте развития индустрии компьютерных игр.
Данная цель обусловила постановку следующий задач, которые необходимо раскрыть, а именно:
правовая природа собственности и её виды;
квалификация виртуальной собственности как вида собственности;
вопросы приобретения, пользования, распоряжения права собственности в виртуальном пространстве;
способы и пути решения правовых проблем в индустрии компьютерных игр в гражданском праве и у современных разработчиков.
Структура работы состоит из введения, основной части, состоящей из двух глав, заключения и списка использованных источников.Посмотреть предложения по расчету стоимости
Заказчик
заплатил
заплатил
500 ₽
Заказчик не использовал рассрочку
Гарантия сервиса
Автор24
Автор24
20 дней
Заказчик воспользовался гарантией, чтобы исполнитель повысил уникальность работы
17 октября 2019
Заказ завершен, заказчик получил финальный файл с работой
5
Целью работы является рассмотрение виртуальной собственности, а именно системных правовых проблем в контексте развития индустрии компьютерных игр..docx
2019-12-17 16:34
Последний отзыв студента о бирже Автор24
Общая оценка
4
Положительно
Спасибо Анастасии, выполнила работу на отлично и в срок. Все требования и пожелания соблюдены