Создан заказ №479721
2 марта 2015
Актуальность исследования обусловлена характером проблемы информатизации и компьютеризации всех сфер человеческой деятельности.
Как заказчик описал требования к работе:
Количество источников - около 50-60.
Шрифт: Times New Roman, Courier New, Arial. Кегль: 14 пт.
Диплом для заочного отделения с практической частью (около 3 методик, с выводом, но без математической статистики, чтобы сама смогла разобраться).
Желательно получать работу по мере написания(чем быстрее,
тем лучше), чтобы корректировать и предоставлять науч.рук.
Примерное содержание (можно немного корректировать):
"Введение.
Глава 1. Теоретические аспекты изучения проблемы трансформации памяти людей юношеского возраста посредством компьютерных игр.
1.1. Память как психологический феномен.
1.2. Психологические особенности юношеского возраста.
1.3. Классификация и содержание наиболее популярных в юношеском возрасте компьютерных игр.
Глава 2. Исследование трансформации памяти людей юношеского возраста в зависимости от жанра предпочитаемых компьютерных игр.
2.1. Организация и методологический аппарат эмпирической работы.
2.2. Анализ предпочтений в компьютерных играх.
2.3. Результаты изучения трансформации памяти людей юношеского возраста в зависимости от жанра компьютерных игр.
Заключение.
Список литературы."
Методические рекомендации в приложении.
Цена минимальная, т.к. больше не могу предложить, поэтому готова к тому, что придется корректировать самой после показа работы руководителю.
подробнее
Фрагмент выполненной работы:
ВВЕДЕНИЕ
Сегодня компьютеризация далеко впереди по темпам развития от всех остальных отраслей. Современные люди используют компьютер везде – в офисе, в квартире, в автомобиле. Компьютеризация предоставила огромные возможности: подготовка рефератов, сайты общения, хранения информации, развлечения в виде компьютерных игр. Но вместе с использованием компьютера пришли в нашу жизнь и негативные аспекты. (работа была выполнена специалистами author24.ru) К сожалению, для многих людей компьютер стал самоцелью, а не инструментом для обучения и совершенствования себя. Многие студенты стали проводить за компьютером огромное количество времени, не замечая ничего вокруг себя. Компьютер заменил им общение с друзьями, изучение групп интересов, сократило время для подготовки домашнего задания. Проблема психологическая зависимость от компьютерных игр становится важным для России, и учитывая тот факт, что число людей, входящих в компьютерная зависимость растет с каждым днем, этот вопрос актуален.
Каким играм отдают предпочтение юноши? Контролируют ли родители время, проведенное на компьютер детьми, и как страсть к компьютерам влияет на психику и успеваемость учеников? Эти вопросы волнуют и учителей, и родителей.
Актуальность исследования обусловлена характером проблемы информатизации и компьютеризации всех сфер человеческой деятельности. В период 2008 - 2020 стала чрезвычайно важным этапом формирования в России основ информационного общества. Стратегия развития информационного общества в России на период до 2015 года, реализация которых, по словам председателя Правительства РФ Владимира Путина, должно стать одним из приоритетных национальных проектов, дальнейшего развития страны. Создан Совет при Президенте Российской Федерации по развитию информационного общества в Российской Федерации, возглавляемой Президентом России Дмитрием Медведевым. При этом Дмитрий Медведев предложил создать систему показателей оценки эффективности региональных органов такой индекс, как уровень применения информационных технологий, и отметил, что очень важна информационная революция, которая проходит во всем мире. Она будет продолжать идти, и мы в этой революции, должны поступить грамотным образом, не подрывая нравственные устои и, в то же время, не отодвигая на второй план информационного развития.
Организация исследований, связанных с когнитивными и личностными новообразованиями, которые возникают в контексте новой информации (Александр Евгеньевич Войскунский, Е. З. Мирской, С. Б. Шапошник). Необходимо выявить особенности влияния компьютерных игр на потребителя данной технологии, ее когнитивные качества. В пределах исследования психология, социология, аксиология изучает степень принадлежности конкретного респондента к компьютеру в качестве ключевого критерия в оценке диадической взаимодействия человека с компьютером. Значительные исследования состоят из двух основных разделов. Первый анализирует отношения "человек-компьютер", описывает три основные категории (пользователей и потенциальных пользователей), их оценка целесообразности использования информационных технологий и возникающие проблемы. Второй блок - "человек и информационных технологий-анализирует взгляды респондентов на основные проблемы формирования в России информационного общества (С. А. Иванов, А. В. Чугунов). Изучение этих проблем показало, что вмешательство информационных технологий все чаще выявляется деформация ценностей людей, работающих на компьютере, как в профессиональном, так и на уровне пользователя (Г. И. Шведы, Л. П. Друганова, Т. Б. Шаев). Ясно также, что информационная технология продолжает развиваться, иногда с заменой существенных элементов человеческой жизни и тем самым превращая наиболее важные личностные характеристики.
Гипотеза исследования:
Трансформация познавательных процессов личности и памяти человека в зависимости от жанра предпочитаемых компьютерных игр.
Различные компьютерные игры развивают память и способствуют развитию быстрой реакции.
Цель исследования: изучение трансформаций памяти юношей разного уровня компьютерной зависимости. Выявление факторов позитивного воздействия компьютерных игр на память юношей и их успеваемость.
Задачи исследования:
Исследовать проблему увлеченности школьниками компьютером, компьютерными играми;
Выявление основных предпочтений в играх;
Исследование трансформации памяти в зависимости от жанра игры.
Объект исследования: Учащиеся 11 класса средней общеобразовательной школы.
Предмет исследования: Трансформация памяти юношей.
Метод исследования: Опытно-педагогическая работа проводилась на базе МОУ СОШ №1 ст. Ленинградской Ленинградского района в 11 классе. Для реализации собственного исследования нами было проведено анкетирование с учащимися старших классов, с целью определения положительных и негативных влияний компьютерных игр на память школьников.
Теории, рассматривающие особенности развития личности в условиях информационного общества: (Л. В. Осипова - Дербас, А. Е. Войскунский, Н. А. Носов, В. В. Петухов, О. Г. Борисов).
Концепция применения технических средств в обучении: (С. И. Архангельский, К. К. Колинин, И. В. Роберт).
Теории воздействия компьютерных технологий на развитие пользователя в частности: (А. Е. Войскунский, Н. А. Носов, В. В. Петухов, Ю. М. Кузнецова, Н. В. Чудова).
Для практического выполнения поставленных целей и задач были использованы несколько групп методов исследования:
Теоретический анализ научных источников, позволяющих изучить особенности проблемы исследований.
Методика для определения качества запоминания. (Приложение 1);
Методика для определения влияния компьютера на наблюдательность (Приложение 2);Посмотреть предложения по расчету стоимости
Заказчик
заплатил
заплатил
3000 ₽
Заказчик оплатил в рассрочку
Гарантия сервиса
Автор24
Автор24
20 дней
Заказчик воспользовался гарантией для внесения правок на основе комментариев преподавателя
9 марта 2015
Заказ завершен, заказчик получил финальный файл с работой
![](https://author24shop.ru/assets/img/avatars/size176x176/34/1113122.jpg?1675764622)
5
![скачать](/assets/img/lenta2020/download_icon.png)
Актуальность исследования обусловлена характером проблемы информатизации и компьютеризации всех сфер человеческой деятельности..docx
2017-06-21 05:00
Последний отзыв студента о бирже Автор24
Общая оценка
5
![](/assets/images/emoji/star-eyes.png)
Положительно
Очень рада, что выбрала именно Вас! Спасибо большое за проделанную огромную работу за такой короткий срок! Профессионал )