Создан заказ №4828488
3 апреля 2020
Фрейминг видеоигр в СМИ и социальных медиа
Как заказчик описал требования к работе:
Оригинальность 80%. Остальные вопросы обговорим, если потребуется)
Фрагмент выполненной работы:
ВВЕДЕНИЕ
В современных условиях высокого темпа жизни и перенасыщенности информации, транслируемой путем различных источников, человек наиболее эффективно и быстро воспринимает те сведения, которые представляются для него понятными, аргументированными. Познавая любую новую ситуацию, человек каждый раз обращается к своим знаниям, приобретенному опыту и выбирает из памяти некий заранее сформулированный, установленный ситуативный шаблон (фрейм). (работа была выполнена специалистами author24.ru)
Одним из перспективных направлений в развитии бизнеса, в котором, вследствие его относительной новизны, является возможность значительного расширения, является рынок видеоигр. Человечеству всегда, на протяжении всей его длительной истории, нужны были развлечения. И наступление эпохи цифровых технологий ознаменовалось появлением такого вида развлечений, как компьютерные игры. Компьютерные игры предоставляют возможность человеку существовать в новом, цифровом мире измененной реальности, где человек может не ограничивать свои действия социальными нормами и правилами поведения, установленными в традиционном обществе, может чувствовать себя свободно. Такое иллюзорное ощущение чувства свободы является очень заманчивым, за него люди готовы платить как материальными, так и временными ресурсами.
Рынок видеоигр в России представляет собой интенсивно развивающуюся область, в границах которой осуществляется не только распространение непосредственно самого продукта – видеоигры, но и предоставляются возможности для позиционирования других, товаров и услуг, не относящихся к самим видеоиграм, посредством включение в них рекламы этих товаров и услуг.
Фрейминг видеоигр предполагает использование установок и предпочтений, сформированных у целевой аудитории, с целью продвижения данного вида продукта. От того, насколько выделение границ презентации видеоигр окажется успешным, зависит успешность или неудача реализации поставленных целей. Кроме того, использование видеоигр может активно быть задействовано социальными медиа, с целью транслирования целевой аудитории желаемых принципов и схем поведения, принятия решений.
В настоящее время понятие фрейминга, достаточно широко изученное в западной литературе, на территории России является довольно новым направлением исследования. Несмотря на то, что практическое использование фрейминга и фреймов активно используется в средствах массовой информации, теоретическое обоснование и детальная проработка данной проблемы актуализировались именно в последние годы.
Исследованием фрейминга занимались Г. Бейтсон, М. Мински, И. Гофман, Д. Шойфель, Р. М. Энтман, разрабатывающие теоретический аппарат данного понятия. В настоящее время российскими исследователями, изучающими теоретические аспекты и практические подходы к использованию фрейминга, являются А. А. Казаков, О. Н. Яницкий, Н. М. Стеценко, Н. Ф. Пономарев, и др.
Объект настоящего исследования – видеоигры на российском рынке.
Предмет исследования – фрейминг видеоигр.
Цель исследования – определить возможные направления фрейминга видеоигр в российских средствах массовой информации и социальных медиа.
В соответствии с объектом и предметом, целью исследования, были сформулированы следующие задачи исследования:
Проанализировать возможности практического использования фрейминга.
Охарактеризовать особенности применения фрейминга в средствах массовой информации и социальных медиа.
Рассмотреть видеоигры с точки зрения рекламирования
Выявить основные возможности фрейминга видеоигр в СМИ и социальных медиа.
Гипотезой настоящего исследования являлось предположение о возможности использования фрейминга видеоигр для решения ряда вопросов общества, в том числе социальных.
Теоретико-методологической основой исследования являлся анализ отечественных и зарубежных публикаций, синтез информации, представленной по теме исследования.
Эмпирическая база исследования представляла собой анализ публикаций на тему фрейминга видеоигр, выявление на основе данных исследований основных возможностей его практического использованияПосмотреть предложения по расчету стоимости
Заказчик
заплатил
заплатил
500 ₽
Заказчик не использовал рассрочку
Гарантия сервиса
Автор24
Автор24
20 дней
Заказчик воспользовался гарантией, чтобы исполнитель повысил уникальность работы
6 апреля 2020
Заказ завершен, заказчик получил финальный файл с работой
5
Фрейминг видеоигр в СМИ и социальных медиа.docx
2020-04-09 11:56
Последний отзыв студента о бирже Автор24
Общая оценка
5
Положительно
Быстро, грамотно, качественно, очень оригинально и с творческим подходом. Рекомендую автора.