Создан заказ №4864694
8 апреля 2020
Применение элементов геймификации образовательного процесса как средство формирования положительной мотивации
Как заказчик описал требования к работе:
Нужно сделать курсовую работу по педагогике за 7 дней, оформлять не нужно, главное все подробно расписать в курсовой и список источников литературы приложить.
Фрагмент выполненной работы:
Введение
Геймификация образования - это развивающий подход к повышению мотивации и вовлеченности учащихся путем включения элементов игрового дизайна в образовательную среду.
Актуальность темы обусловлена тем, что, хотя Геймификация в образовании все еще является растущим явлением, обзор показывает, что:
- существует недостаточное количество доказательств, подтверждающих долгосрочные преимущества геймификации в образовательных контекстах;
- практика геймификации обучения опередила понимание исследователями ее механизмов и методов;
- знания о том, как геймифицировать деятельность в соответствии со спецификой образовательного контекста, все еще ограничены. (работа была выполнена специалистами Автор 24)
В данной курсовой работе подчеркивается необходимость систематически разработанных исследований и тщательно проверенных подходов, подтверждающих образовательные преимущества геймификации, если геймифицированное обучение должно стать признанным учебным подходом.
Многие современные российские психологи, педагоги и методисты подчеркивали дидактическую роль игр. Еще Сухомлинский писал: «Дети должны жить в мире красоты, игры, сказки, музыки, рисунка, фантазии, творчества. Этот мир должен окружать ребенка». Однако, современный государственный образовательный стандарт далек от этих требований. Он предусматривает стандартизацию, но не геймификацию нашего образования.
Использующиеся в современном российском образовательном процессе игровые методики и их элементы не имеют своей целью максимального обучающего и развивающего эффекта. Они используются, скорее, для стимуляции активности. Снижает их эффективность и неосознанное использование учителями геймификации.
В отечественной литературе очень мало специальных исследований по данному вопросу. И только сейчас начинается применение игровых методик н практике. И то геймификация коснулась, в первую очередь, логопедов и психологов, которые разработали специальную игровую терапию для коррекции различных отклонений в развитии детей.
Идея стимулирования людей не нова, но термин "геймификация" не вошел в основной словарь до 2010 года. Только через год это стало жизнеспособной тенденцией. Растущая популярность геймификации проистекает из веры в ее потенциал для развития мотивации, изменения поведения, дружественной конкуренции и сотрудничества в различных контекстах, таких как вовлеченность клиентов, эффективность работы сотрудников и социальная лояльность.
Как и любая новая и перспективная технология, она была применена в самых разных областях, включая маркетинг, здравоохранение, человеческие ресурсы, обучение, охрану окружающей среды и благополучие. Геймификация - это междисциплинарная концепция, охватывающая широкий спектр теоретических и эмпирических знаний, технологических областей и платформ и обусловленная целым рядом практических мотиваций.
Одним из ключевых секторов, где геймификация активно исследуется (главным образом с точки зрения ее потенциала для мотивации), является образование. Мотивация является одним из важных предикторов академических достижений студентов, который влияет на усилия и время, которое студент тратит на обучение. Учитывая, что игры, которые, как известно, порождают мотивацию и вовлеченность, особенно популярны, предложение включить игровые механики и принципы для мотивации ученика является привлекательным.
Мы взяли на себя задачу проанализировать имеющуюся научную литературу по данной теме, и теперь можем утверждать, что игра занимает ведущее место в психическом развитии ребенка. Именно она помогает преодолеть так называемый «познавательный эгоцентризм» и развить мотивационную сферу.
Проанализировав российские школьные программы мы пришли к выводу, что имеющиеся программы по геймификации направлены на достижение очень конкретных задач: подвижные игры — на развитие физических способностей, интеллектуальные — на развитие речи, внимания, слуха, памяти. Это не представляется на рациональным. Рациональное использование времени на уроке включается в себя такие игровые программы, где учитель воздействует на одни свойства, а при этом вторично развиваются и другие тоже.
В процессе игры все стороны личности ребенка формируются в единстве и взаимодействии. По выражению С. Л. Рубинштейна, «в игре, как в фокусе, собираются, в ней проявляются и через нее формируются все стороны психической жизни личности». Наблюдая за играющим ребенком, можно узнать его интересы, представления об окружающей жизни, выявить особенности характера, отношения к товарищам и взрослым.
Мы считаем, что прогресс в исследованиях, включая образовательные исследования, в отличие от технологических эволюций должен развиваться независимо от внимания СМИ, используя вместо этого научные индикаторы для распознавания перспективных тенденций и тем самым минимизации завышенных ожиданий. Что еще более важно, исследовательские усилия должны быть направлены на понимание феномена, вызывающего новый интерес, и на получение доказательств в пользу или против тенденции, вызывающей этот интерес.
Учитывая растущую популярность геймификации и все же неоднозначные мнения о ее успешном применении в образовательных контекстах, настоящий обзор направлен на то, чтобы пролить более реалистичный свет на исследования в этой области, фокусирующиеся на эмпирических данных, а не на потенциальных возможностях, убеждениях и предпочтениях.
С технической стороны статья включает в себя несколько таблиц, которые обобщают и дополняют информацию, представленную в тексте. Статья также включает в себя два приложения, в которых обобщаются соответствующие особенности рассмотренных исследованийПосмотреть предложения по расчету стоимости
Заказчик
заплатил
заплатил
500 ₽
Заказчик не использовал рассрочку
Гарантия сервиса
Автор24
Автор24
20 дней
Заказчик воспользовался гарантией для внесения правок на основе комментариев преподавателя
11 апреля 2020
Заказ завершен, заказчик получил финальный файл с работой

5

Применение элементов геймификации образовательного процесса как средство формирования положительной мотивации .docx
2021-04-11 19:29
Последний отзыв студента о бирже Автор24
Общая оценка
4.3

Положительно
Очень довольна автором,работа выполнена в очень короткие сроки,и сделана на высшем уровне.
Елена вежливый и ответственный автор!!! Не пожалела,что выбрала именно её!)