Создан заказ №5179187
21 мая 2020
ОБЪЕКТНО-ОРИЕНТИРОВАННОЕ ПРОГРАММИРОВАНИЕ
Как заказчик описал требования к работе:
Необходимо выполнить курсовую работу, срок сдачи 3 июня 2020
В файле методические указания
Интересует стоимость и срок выполнения первого варианта курсовой 1. Объектно-ориентированное программирование (_Рыбы_) – XH
1. Определите объект TFish - аквариумная рыбка. Рыбка имеет коор-динаты, скорость, ра
змер, цвет, направление движения. Методами объекта являются:
Init - устанавливает значения полей объекта и рисует рыбу на экране методом Draw.
Draw - рисует рыбу в виде уголка, с острием в точке Coord и направленного острием по ходу движения рыбы.
Look - проверяет несколько точек на линии движения рыбы. Если хоть одна из них отличается по цвету от воды, возвращается её цвет и расстояние до рыбы.
Run - перемещает рыбу в текущем направлении на расстояние, зави-сящее от текущей скорости рыбы. Иногда случайным образом меняет направление движения рыбы. Если рыба видит препятствие, направление движения меняется, пока препятствие не исчезнет из поля зрения рыбы.
2. Определите объект Taquarium, который является местом обитания рыб. Он представляет собой область экрана, наполненную водой. Рыбы живут в аквариуме, поэтому экземпляры объекта Tfish должны быть поля-ми объекта Taquarium.
Методы:
Init - включает графический режим, заполняет аквариум водой, ска-лами и рыбами.
Run - организует бесконечный цикл, в котором выполняется метод Run всех обитателей аквариума.
Done - выключает графический режим.
3. Определите два объекта Tpike и Tkarp , которые наследуют объект Tfish. Оба они отличаются от Tfish тем, что по разному изображают себя на экране: Tpike - в виде зеленой стрелки, а Tkarp - в виде красного тре-угольника. Воспользуйтесь виртуальными методами. Для этого вернитесь к определению Tfish и откорректируйте его, сделав Draw пустым и вирту-альным.
4. Объедините карпов и щук в две стаи. Стая - это связанный список рыб в динамической памяти. Для связи добавьте в объекты Tpike и Tkarp поле Next - указатель на следующую рыбу в стае. Сделайте аквариум не владельцем рыб, а двух стай и позвольте пользователю пополнять стаи, вводя рыб с клавиатуры.
5. Позвольте щукам проявить свой дурной характер и поедать кар-пов, как только они их увидят. Здесь возникнет проблема - установить, ка-кого именно карпа видит щука. Она решается путем просмотра всей стаи карпов и поиска того, чьи координаты близки к координатам данной щуки. Найденный карп удаляется из стаи.
подробнее
Заказчик
заплатил
заплатил
500 ₽
Заказчик не использовал рассрочку
Гарантия сервиса
Автор24
Автор24
20 дней
Заказчик воспользовался гарантией для внесения правок на основе комментариев преподавателя
24 мая 2020
Заказ завершен, заказчик получил финальный файл с работой
5
ОБЪЕКТНО-ОРИЕНТИРОВАННОЕ ПРОГРАММИРОВАНИЕ .docx
2020-05-27 12:35
Последний отзыв студента о бирже Автор24
Общая оценка
5
Положительно
Благодарю за качественное и оперативное выполнение заказа! Буду рад еще поработать с Вами!