Найди эксперта для помощи в учебе
Найти эксперта
+2
Пример заказа на Автор24
Студенческая работа на тему:
Решить задания по информатике базовый уровень
Создан заказ №9373211
19 января 2023

Решить задания по информатике базовый уровень

Как заказчик описал требования к работе:
. Прочитайте теорию на стр.1. 2. Выполните задания на стр. 2-3 3. Ответьте на вопросы и поместите в отчет (в Word): • Что такое автозаполнение. • Что такое относительная ссылка и абсолютная ссылка. • В каком случае необходимо использовать абсолютную ссылку. 4. Сделайте копию экрана результата работы в двух вариантах: с результатами вычислений и в формульном виде. Чтобы получить в формульном виде надо зайти в меню Формулы - Показать формулы. Поясните, в каком случае была необходимость использования абсолютной ссылки. Результат вставьте в отчет
подробнее
Заказчик
заплатил
200 ₽
Заказчик не использовал рассрочку
Гарантия сервиса
Автор24
20 дней
Заказчик принял работу без использования гарантии
22 января 2023
Заказ завершен, заказчик получил финальный файл с работой
5
Заказ выполнил
ша_елена
5
скачать
Решить задания по информатике базовый уровень .docx
2023-01-25 16:25
Последний отзыв студента о бирже Автор24
Общая оценка
4.4
Положительно
Автор ответил на все предложенные вопросы, знающий тему. Рекомендую и обращусь по необходимости вновь.

Хочешь такую же работу?

Оставляя свои контактные данные и нажимая «Создать задание», я соглашаюсь пройти процедуру регистрации на Платформе, принимаю условия Пользовательского соглашения и Политики конфиденциальности в целях заключения соглашения.
Тебя также могут заинтересовать
Индивидуальное ДЗ по Теории Информации и кодирование
Решение задач
Информатика
Стоимость:
150 ₽
Лабораторная работа №1. Работа с макрокомандами в среде Microsoft Word
Лабораторная работа
Информатика
Стоимость:
300 ₽
На языке Haskell разработать программу реализующую функцию multiplicity
Лабораторная работа
Информатика
Стоимость:
300 ₽
Access
Контрольная работа
Информатика
Стоимость:
300 ₽
Учебная практика (ознакомительная практика) 2 ПОБЕД
Отчёт по практике
Информатика
Стоимость:
700 ₽
Форматы хранения электронных документов.
Реферат
Информатика
Стоимость:
300 ₽
Реализация межпретных связей в курсе информатики
Курсовая работа
Информатика
Стоимость:
700 ₽
Курсовая по предмету Разработка серверных приложений для WEB
Курсовая работа
Информатика
Стоимость:
700 ₽
Лабораторная работа "Вычислительные системы, сети телекоммуникации"
Лабораторная работа
Информатика
Стоимость:
300 ₽
Информатика 1 курс, Word и Excel
Помощь on-line
Информатика
Стоимость:
700 ₽
помочь с решением теста из 20 вопросов по программе LabVIEW
Помощь on-line
Информатика
Стоимость:
700 ₽
Онлайн помощь на контрольной по excel 12 апреля в 12:20
Помощь on-line
Информатика
Стоимость:
700 ₽
Реализация файловой системы .Взаимоблокировка процессов
Помощь on-line
Информатика
Стоимость:
700 ₽
Нужна помощь на контрольной в Excel (19 декабря в 10:50 по Мск)
Помощь on-line
Информатика
Стоимость:
700 ₽
Читай полезные статьи в нашем
Поколения ЭВМ
Начало второй мировой войны послужило толчком к пониманию стратегической роли вычислительных машин. Правительства разных стран инициировали проекты, направленные на развитие вычислительной техники. В 1938 году в Германии под руководством инженера Конрада Цузе была создана первая в мире вычислительная машина Z1 . Она была разработана на основе механических арифмометров. Чуть позже одна за другой п...
подробнее
Дигитайзер, графический планшет

Рисунок 1. Графический планшет фирмы Wacom
Первый графический планшет «Телеавтограф» запатентован в 1888 г.
В 1957 г. использовался первый похожий на современные графический планшет для распознавания рукописного ввода компьютером Stylator. Более известен графический планшет RAND Tablet, известный как «Графакон» (ГРАФический КОНвертер), разработанный в 1964 г. Под поверхностью планшета RAND Tab...
подробнее
Вильгельм Шиккард, немецкий ученый, астроном, математик и востоковед, создатель первого арифмометра
Вильгельм Шиккард родился 22 апреля 1592 года. Известен как немецкий учёный, математик, астроном и востоковед, создатель первого арифмометра.

В. Шиккард родился в г. Херренберг (Германия). Шиккард родился в семье столяра и дочери пастора. Дядя Вильгельма Генрих Шиккард был известным немецким архитектором.
Обучается Шиккард в монастырской школе Хаузен, которую оканчивает в 1610 году. Затем Вильгельм ...
подробнее
Создание игры в Python
Создание игры в Python — это описание процесса создания игровых программ на языке программирования Python.
Одним из распространенных мотивов изучения программирования является желание создать игру своими силами. Прежде всего можно освоить программирование на языке Python, а также понять, как в нем реализованы процессы объектно-ориентированного программирования. А для независимой установки движков с...
подробнее
Поколения ЭВМ
Начало второй мировой войны послужило толчком к пониманию стратегической роли вычислительных машин. Правительства разных стран инициировали проекты, направленные на развитие вычислительной техники. В 1938 году в Германии под руководством инженера Конрада Цузе была создана первая в мире вычислительная машина Z1 . Она была разработана на основе механических арифмометров. Чуть позже одна за другой п...
подробнее
Дигитайзер, графический планшет

Рисунок 1. Графический планшет фирмы Wacom
Первый графический планшет «Телеавтограф» запатентован в 1888 г.
В 1957 г. использовался первый похожий на современные графический планшет для распознавания рукописного ввода компьютером Stylator. Более известен графический планшет RAND Tablet, известный как «Графакон» (ГРАФический КОНвертер), разработанный в 1964 г. Под поверхностью планшета RAND Tab...
подробнее
Вильгельм Шиккард, немецкий ученый, астроном, математик и востоковед, создатель первого арифмометра
Вильгельм Шиккард родился 22 апреля 1592 года. Известен как немецкий учёный, математик, астроном и востоковед, создатель первого арифмометра.

В. Шиккард родился в г. Херренберг (Германия). Шиккард родился в семье столяра и дочери пастора. Дядя Вильгельма Генрих Шиккард был известным немецким архитектором.
Обучается Шиккард в монастырской школе Хаузен, которую оканчивает в 1610 году. Затем Вильгельм ...
подробнее
Создание игры в Python
Создание игры в Python — это описание процесса создания игровых программ на языке программирования Python.
Одним из распространенных мотивов изучения программирования является желание создать игру своими силами. Прежде всего можно освоить программирование на языке Python, а также понять, как в нем реализованы процессы объектно-ориентированного программирования. А для независимой установки движков с...
подробнее
Теперь вам доступен полный отрывок из работы
Также на e-mail вы получите информацию о подробном расчете стоимости аналогичной работы