Подробнее о работе
Гарантия сервиса Автор24
Уникальность не ниже 50%
Компьютерные игры становятся все более популярными и значимыми для людей, не только как развлечение, но и как престижный способ заработка. Разработка компьютерных игр – это коллективный процесс, который можно сравнить с созданием фильмов или книг. Каждая игра рассказывает свою уникальную историю, и в настоящее время компьютерные игры рассматриваются как новая форма искусства. В настоящее время компьютерные игры занимают значительное место в развлекательной индустрии, предлагая игрокам разнообразные миры, персонажей и сюжеты. Одним из наиболее активных участников мирового рынка видеоигр является Китай, страна с богатой культурой и историей. Изучение лексического аспекта китайских видеоигр является важным шагом в понимании культурного контекста и особенностей восприятия в данной области.
Актуальность данного исследования обусловлена несколькими факторами. Во-первых, современные компьютерные игры становятся все более популярными и широко распространенными по всему миру. Изучение языковых особенностей китайских видеоигр позволит лучше понять и оценить их влияние на мировую культуру и развлекательную индустрию. Во-вторых, Китай играет все более значимую роль на мировой арене, в том числе и в сфере компьютерных технологий и развлечений. Китайские разработчики видеоигр активно работают над созданием качественного и конкурентоспособного контента, что делает их продукты все более востребованными на мировом рынке. Кроме того, развитие российско-китайских отношений также придает актуальность исследованию лексических особенностей китайских видеоигр. Понимание культурных и языковых нюансов поможет углубить взаимопонимание и сотрудничество между двумя странами в области компьютерных технологий и развлечений. Таким образом, изучение лексического аспекта китайских видеоигр является важным шагом не только для понимания культурных и языковых особенностей Китая, но и для анализа влияния китайской видеоигровой индустрии на мировую арену развлечений и технологий.
Объектом данного исследования выступает игровой дискурс.
Предметом данного исследования служат особенности использования лексических единиц в китайских видеоиграх.
Цель данной курсовой работы заключается в выявлении и анализе особенностей лексики в китайских видеоиграх, а также, в изучении влияния данных лексических единиц на игровой опыт и восприятие игроков.
В соответствии с поставленной целью в исследовании необходимо решить следующие задачи:
1. На основе исследований учёных и научной литературы, связанных с лексикологией, определить понятие лексики видеоигр.
2. На основе исследований лексикологов и научной литературы, раскрывающей вопросы лексикологии, рассмотреть и описать лексические особенности языка в китайских видеоиграх.
3. Проанализировать особенности китайской лексике в игре GENSHIN IMPACT.
Теоретической базой для проведения исследовательской работы послужили труды многих филологов. Над этим вопросом также работали отечественные и зарубежные специалисты такие, как Л. В. Джимбеева, Е. В. Пауль, Синхуа Ван и А. В. Курьянович, Линь Сюе и другие.
Материалом для исследования были выбраны текстовые единицы игры Genshin Impact, релиз которой состоялся 28 сентября 2020 года, а именно текстовые единицы интерфейса, тексты лора (около 30 страниц) и собственные названия (около 50 наименований).
Для реализации поставленных целей и задач были использованы следующие методы исследования: анализ литературы по проблеме исследования, контента – лексических единиц, используемых в китайских видеоиграх, эмпирическое исследование: проведение опроса игроков китайских видеоигр для выявления их восприятия лексических особенностей и влияния языка на игровой опыт и обобщение результатов проведённых исследований.
ВВЕДЕНИЕ 1
ГЛАВА I. Теоретические основы изучения лексических особенностей китайских видеоигр 3
1.1. Свойства видеоигрового дискурса 3
1.2. Лексические особенности китайских видеоигр 11
ВЫВОДЫ ПО ГЛАВЕ I 22
ГЛАВА 2. СТРУКТУРА И ЯЗЫКОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ ИГРОВОГО ДИСКУРСА 23
2.1. Лингвистические особенности 23
2.1.1. Лексические особенности 23
2.1.2. Грамматические особенности 31
2.1.3. Контекстуальные и прагматические особенности 35
Выводы по главе 2 38
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 39
БИБЛИОГРАФИЧЕСКИЙ СПИСОК 41
Приложение 45
Компьютерные игры становятся все более популярными и значимыми для людей, не только как развлечение, но и как престижный способ заработка. Разработка компьютерных игр – это коллективный процесс, который можно сравнить с созданием фильмов или книг. Каждая игра рассказывает свою уникальную историю, и в настоящее время компьютерные игры рассматриваются как новая форма искусства. В настоящее время компьютерные игры занимают значительное место в развлекательной индустрии, предлагая игрокам разнообразные миры, персонажей и сюжеты. Одним из наиболее активных участников мирового рынка видеоигр является Китай, страна с богатой культурой и историей. Изучение лексического аспекта китайских видеоигр является важным шагом в понимании культурного контекста и особенностей восприятия в данной области.
1. Хурматуллин А. К. Понятие дискурса в современной лингвистике //Ученые записки Казанского университета. Серия гуманитарные науки. – 2009. – Т. 151. – №. 6. – С. 31-37.
2. Красина Е. А. К интерпретации понятия дискурс //Russian Journal of Linguistics. – 2004. – №. 6. – С. 5-8.
3. Шевченко И. С. Дискурс и его категории //Редакционный совет альманаха. – 2012. – С. 64.
4. Бенвенист Э. Общая лингвистика. М.: Прогресс, 1974. 447 c.
5. Арутюнова Н. Д. Дискурс // Лингвистический энциклопедический словарь. М., 1990. С. 136-137.
6. Нагибина И. Г. Формирование дискурсивно-коммуникативной парадигмы в китайском языкознании: от теории к социальной практике : дис. – Сибирский федеральный университет, 2017.
7. Деникин А. А. В защиту видеоигр //Обсерватория культуры. – 2014. – №. 3. – С. 53-59.
8. Сальникова Н. М. Индустрия компьютерных видеоигр как один из новейших сегментов рынка аудиовизуальной продукции в России //Вестник университета. – 2014. – №. 5. – С. 13-17.
9. Коллей С. Г. Локализация компьютерной игры как вид перевода (на материале игры» DETROIT: BECOME HUMAN» : дис. – Сибирский федеральный университет, 2021.
10. Хейзинга Й. Homo Ludens; Статьи по истории культуры / Пер., сост. и вступ. ст. Д.В. Сильвестрова. М.: Прогресс-Традиция, 1997. – 416 с.
11. Алаторцева С. И. (1998). Проблемы неологии и русская неография: дисс. ... докт. филол. наук: 10.02.01. СПб. с. 317.
12. Галанина Е.В., Акчелов Е.О. Виртуальный мир видеоигры: культурфилософский анализ // Философская мысль. 2016. № 7. С. 97–111. [Электронный ресурс] URL: http://e-notabene.ru/fr/article_19313.html
13. Груздев А.А. Социальная коммуникация и коммуникативная реальность // Социально-экономический и гуманитарный журнал Красноярского ГАУ. 2015. № 1. С 149–160.
14. Austin, J. L. (1962). How to Do Things with Words. London: Oxford University Press.
15. Biber, D., Conrad, S., & Reppen, R. (1998). Corpus Linguistics: Investigating Language Structure and Use. Cambridge University Press.
16. Brown, G., & Yule, G. (1983). Discourse Analysis. Cambridge: Cambridge University Press.
17.
18. Chafe, W. (1982). Integration and involvement in speaking, writing, and oral literature. In D. Tannen (Ed.), Spoken and written language: Exploring orality and literacy. Norwood, 1982.
19. Chafe, W. (1994). Discourse, consciousness, and time: The flow and displacement of conscious experience in speaking and writing. Chicago. 64
20. Congost Maestre, N. (1994). Problemas de la traducción técnica: los textos médicos en inglés [Complexities of Technical Translation: Medical Texts in English]. Alicante: Universidad de Alicante.
21. Drew, P. (2005). Conversation analysis. In K. L. Fitch & R. E. Sanders (Eds.), Handbook of language and social interaction. Mahwah, NJ: Lawrence Erlbaum, pp. 71–102.
22. Ensslin, A. (2012). The Language of Gaming. Basingstoke: Palgrave McMillan.
23. Gee, J. P. (2007). What Video Games Have to Teach Us about Learning and Literacy (2nd ed.). New York: Palgrave/Macmillan.
24. Halliday, M. A. K., & Hasan, R. (1976). Cohesion in English. London: Longman.
25. Harris, Z. (1952). Discourse analysis. Language, 28(1), 130. HP. (2023). Video Game Genres. Retrieved from https://www.hp.com/us-en/shop/techtakes/video-game-genres
26. Hymes, D. (1972). On Communicative Competence. Harrmondsworth: Penguin. IGDA Localization SIG. (2012). Game Localization Best Practices. Second Draft by Jon Fung. Kecskes, I. (2008).
27. Dueling context: A dynamic model of meaning. Journal of Pragmatics, 40(3), 385-406.
28. Martin, J. R., & Rose, D. (2007). Working with Discourse: Meaning Beyond the Clause (2nd ed.). Open Linguistics Series, London: Bloomsbury. Méndez González, R. (2019). Aproximación a la interpretación en el ámbito de los videojuegos [A Look Into Interpreting For the Video Game Industry]. Sendebar, 30, 273–299.
29. Newmark, P. (1988). A Textbook of Translation. New Jersey: Prentice-Hall International.
30. Parianou, A., & Kelandrias, P. (2012). Special terms: conditions and requirements for their creation and development. In International Conference Translating in the 21st century: Trends and Prospects. Aristoteleio University of Thessaloniki, Faculty of Arts, 27-29 September 2012, pp. 214-228.
31. Rey, A., & Kocourek, R. (Ed.). (1991). La langue française de la technique et de la science. Vers une linguistique de la langue savante (2nd ed.). Wiesbaden: Oscar Brandstetter.
32. Rey, A. (2015). Essays on Terminology. Amsterdam: John Benjamins Publishing Company, 135-235. Schegloff, E. A. (1996). Turn organization: One intersection of grammar and interaction. In E.
33. Ochs, E. A. Schegloff, & S. Thompson (Eds.), Interaction and Grammar. Cambridge: Cambridge University Press, pp. 52–133. Stubbs, M. (1983). Discourse analysis: The sociolinguistic analysis of natural language. Chicago: University of Chicago Press.
34. Victor H. Mair, Nancy Shatzman Steinhardt, & Paul R. Goldin. (2005). Hawai‘i Reader in Traditional Chinese Culture. University of Hawaii Press.
35. Widdowson, H. G. (2004). Text, context, pretext: Critical issues in discourse analysis. (Language in Society). Wiley Online Library. Zähres, F. (2017). «pentakill inc.» – A case Study of Shortening Processes in Ludolects. In A. Brock & P. Schildhauer (Eds.), Language and Text Studies: Vol. 15. Communication Forms and Communicative Practices. New Perspectives on Communication Forms, Affordances and What Users Make of Them. Frankfurt: Peter Lang, pp. 89-109.
36. 刘过”唐多令•芦叶满汀洲”1204. 汤姆哈根, 张允. 文话语语言学和第二语言的教学. 语言学动态. 1978. № 6.页 29–31.
37. 王福祥. 话语语言学的兴起与发展. 外语与外语教学. 1994. № 4. 页 3–10.
38. 李佐文,张天伟. 话语语言学是语言学历史发展的必然———中国话语语言学研究会成 立大会暨首届全国话语语言学学术研讨会会议综述.外语研究. 2006. № 5. 页 16– 19.
39. 唐光才. 话语语言学在中国. 内蒙古师大学报 (哲学社会科学版). 1988. № 4.页 25–36.
40. 谢无量. 王充哲学. 中华书局. 1926. 页 37. 施旭. 文化话语研究: 探索中国的理论, 方法与问题. 北京大学出版社, 2010. 页 2. 沈开木. 现代汉语话语语言学. 商务印书馆, 1996. 页 11.
Не подошла эта работа?
Закажи новую работу, сделанную по твоим требованиям
Компьютерные игры становятся все более популярными и значимыми для людей, не только как развлечение, но и как престижный способ заработка. Разработка компьютерных игр – это коллективный процесс, который можно сравнить с созданием фильмов или книг. Каждая игра рассказывает свою уникальную историю, и в настоящее время компьютерные игры рассматриваются как новая форма искусства. В настоящее время компьютерные игры занимают значительное место в развлекательной индустрии, предлагая игрокам разнообразные миры, персонажей и сюжеты. Одним из наиболее активных участников мирового рынка видеоигр является Китай, страна с богатой культурой и историей. Изучение лексического аспекта китайских видеоигр является важным шагом в понимании культурного контекста и особенностей восприятия в данной области.
Актуальность данного исследования обусловлена несколькими факторами. Во-первых, современные компьютерные игры становятся все более популярными и широко распространенными по всему миру. Изучение языковых особенностей китайских видеоигр позволит лучше понять и оценить их влияние на мировую культуру и развлекательную индустрию. Во-вторых, Китай играет все более значимую роль на мировой арене, в том числе и в сфере компьютерных технологий и развлечений. Китайские разработчики видеоигр активно работают над созданием качественного и конкурентоспособного контента, что делает их продукты все более востребованными на мировом рынке. Кроме того, развитие российско-китайских отношений также придает актуальность исследованию лексических особенностей китайских видеоигр. Понимание культурных и языковых нюансов поможет углубить взаимопонимание и сотрудничество между двумя странами в области компьютерных технологий и развлечений. Таким образом, изучение лексического аспекта китайских видеоигр является важным шагом не только для понимания культурных и языковых особенностей Китая, но и для анализа влияния китайской видеоигровой индустрии на мировую арену развлечений и технологий.
Объектом данного исследования выступает игровой дискурс.
Предметом данного исследования служат особенности использования лексических единиц в китайских видеоиграх.
Цель данной курсовой работы заключается в выявлении и анализе особенностей лексики в китайских видеоиграх, а также, в изучении влияния данных лексических единиц на игровой опыт и восприятие игроков.
В соответствии с поставленной целью в исследовании необходимо решить следующие задачи:
1. На основе исследований учёных и научной литературы, связанных с лексикологией, определить понятие лексики видеоигр.
2. На основе исследований лексикологов и научной литературы, раскрывающей вопросы лексикологии, рассмотреть и описать лексические особенности языка в китайских видеоиграх.
3. Проанализировать особенности китайской лексике в игре GENSHIN IMPACT.
Теоретической базой для проведения исследовательской работы послужили труды многих филологов. Над этим вопросом также работали отечественные и зарубежные специалисты такие, как Л. В. Джимбеева, Е. В. Пауль, Синхуа Ван и А. В. Курьянович, Линь Сюе и другие.
Материалом для исследования были выбраны текстовые единицы игры Genshin Impact, релиз которой состоялся 28 сентября 2020 года, а именно текстовые единицы интерфейса, тексты лора (около 30 страниц) и собственные названия (около 50 наименований).
Для реализации поставленных целей и задач были использованы следующие методы исследования: анализ литературы по проблеме исследования, контента – лексических единиц, используемых в китайских видеоиграх, эмпирическое исследование: проведение опроса игроков китайских видеоигр для выявления их восприятия лексических особенностей и влияния языка на игровой опыт и обобщение результатов проведённых исследований.
ВВЕДЕНИЕ 1
ГЛАВА I. Теоретические основы изучения лексических особенностей китайских видеоигр 3
1.1. Свойства видеоигрового дискурса 3
1.2. Лексические особенности китайских видеоигр 11
ВЫВОДЫ ПО ГЛАВЕ I 22
ГЛАВА 2. СТРУКТУРА И ЯЗЫКОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ ИГРОВОГО ДИСКУРСА 23
2.1. Лингвистические особенности 23
2.1.1. Лексические особенности 23
2.1.2. Грамматические особенности 31
2.1.3. Контекстуальные и прагматические особенности 35
Выводы по главе 2 38
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 39
БИБЛИОГРАФИЧЕСКИЙ СПИСОК 41
Приложение 45
Компьютерные игры становятся все более популярными и значимыми для людей, не только как развлечение, но и как престижный способ заработка. Разработка компьютерных игр – это коллективный процесс, который можно сравнить с созданием фильмов или книг. Каждая игра рассказывает свою уникальную историю, и в настоящее время компьютерные игры рассматриваются как новая форма искусства. В настоящее время компьютерные игры занимают значительное место в развлекательной индустрии, предлагая игрокам разнообразные миры, персонажей и сюжеты. Одним из наиболее активных участников мирового рынка видеоигр является Китай, страна с богатой культурой и историей. Изучение лексического аспекта китайских видеоигр является важным шагом в понимании культурного контекста и особенностей восприятия в данной области.
1. Хурматуллин А. К. Понятие дискурса в современной лингвистике //Ученые записки Казанского университета. Серия гуманитарные науки. – 2009. – Т. 151. – №. 6. – С. 31-37.
2. Красина Е. А. К интерпретации понятия дискурс //Russian Journal of Linguistics. – 2004. – №. 6. – С. 5-8.
3. Шевченко И. С. Дискурс и его категории //Редакционный совет альманаха. – 2012. – С. 64.
4. Бенвенист Э. Общая лингвистика. М.: Прогресс, 1974. 447 c.
5. Арутюнова Н. Д. Дискурс // Лингвистический энциклопедический словарь. М., 1990. С. 136-137.
6. Нагибина И. Г. Формирование дискурсивно-коммуникативной парадигмы в китайском языкознании: от теории к социальной практике : дис. – Сибирский федеральный университет, 2017.
7. Деникин А. А. В защиту видеоигр //Обсерватория культуры. – 2014. – №. 3. – С. 53-59.
8. Сальникова Н. М. Индустрия компьютерных видеоигр как один из новейших сегментов рынка аудиовизуальной продукции в России //Вестник университета. – 2014. – №. 5. – С. 13-17.
9. Коллей С. Г. Локализация компьютерной игры как вид перевода (на материале игры» DETROIT: BECOME HUMAN» : дис. – Сибирский федеральный университет, 2021.
10. Хейзинга Й. Homo Ludens; Статьи по истории культуры / Пер., сост. и вступ. ст. Д.В. Сильвестрова. М.: Прогресс-Традиция, 1997. – 416 с.
11. Алаторцева С. И. (1998). Проблемы неологии и русская неография: дисс. ... докт. филол. наук: 10.02.01. СПб. с. 317.
12. Галанина Е.В., Акчелов Е.О. Виртуальный мир видеоигры: культурфилософский анализ // Философская мысль. 2016. № 7. С. 97–111. [Электронный ресурс] URL: http://e-notabene.ru/fr/article_19313.html
13. Груздев А.А. Социальная коммуникация и коммуникативная реальность // Социально-экономический и гуманитарный журнал Красноярского ГАУ. 2015. № 1. С 149–160.
14. Austin, J. L. (1962). How to Do Things with Words. London: Oxford University Press.
15. Biber, D., Conrad, S., & Reppen, R. (1998). Corpus Linguistics: Investigating Language Structure and Use. Cambridge University Press.
16. Brown, G., & Yule, G. (1983). Discourse Analysis. Cambridge: Cambridge University Press.
17.
18. Chafe, W. (1982). Integration and involvement in speaking, writing, and oral literature. In D. Tannen (Ed.), Spoken and written language: Exploring orality and literacy. Norwood, 1982.
19. Chafe, W. (1994). Discourse, consciousness, and time: The flow and displacement of conscious experience in speaking and writing. Chicago. 64
20. Congost Maestre, N. (1994). Problemas de la traducción técnica: los textos médicos en inglés [Complexities of Technical Translation: Medical Texts in English]. Alicante: Universidad de Alicante.
21. Drew, P. (2005). Conversation analysis. In K. L. Fitch & R. E. Sanders (Eds.), Handbook of language and social interaction. Mahwah, NJ: Lawrence Erlbaum, pp. 71–102.
22. Ensslin, A. (2012). The Language of Gaming. Basingstoke: Palgrave McMillan.
23. Gee, J. P. (2007). What Video Games Have to Teach Us about Learning and Literacy (2nd ed.). New York: Palgrave/Macmillan.
24. Halliday, M. A. K., & Hasan, R. (1976). Cohesion in English. London: Longman.
25. Harris, Z. (1952). Discourse analysis. Language, 28(1), 130. HP. (2023). Video Game Genres. Retrieved from https://www.hp.com/us-en/shop/techtakes/video-game-genres
26. Hymes, D. (1972). On Communicative Competence. Harrmondsworth: Penguin. IGDA Localization SIG. (2012). Game Localization Best Practices. Second Draft by Jon Fung. Kecskes, I. (2008).
27. Dueling context: A dynamic model of meaning. Journal of Pragmatics, 40(3), 385-406.
28. Martin, J. R., & Rose, D. (2007). Working with Discourse: Meaning Beyond the Clause (2nd ed.). Open Linguistics Series, London: Bloomsbury. Méndez González, R. (2019). Aproximación a la interpretación en el ámbito de los videojuegos [A Look Into Interpreting For the Video Game Industry]. Sendebar, 30, 273–299.
29. Newmark, P. (1988). A Textbook of Translation. New Jersey: Prentice-Hall International.
30. Parianou, A., & Kelandrias, P. (2012). Special terms: conditions and requirements for their creation and development. In International Conference Translating in the 21st century: Trends and Prospects. Aristoteleio University of Thessaloniki, Faculty of Arts, 27-29 September 2012, pp. 214-228.
31. Rey, A., & Kocourek, R. (Ed.). (1991). La langue française de la technique et de la science. Vers une linguistique de la langue savante (2nd ed.). Wiesbaden: Oscar Brandstetter.
32. Rey, A. (2015). Essays on Terminology. Amsterdam: John Benjamins Publishing Company, 135-235. Schegloff, E. A. (1996). Turn organization: One intersection of grammar and interaction. In E.
33. Ochs, E. A. Schegloff, & S. Thompson (Eds.), Interaction and Grammar. Cambridge: Cambridge University Press, pp. 52–133. Stubbs, M. (1983). Discourse analysis: The sociolinguistic analysis of natural language. Chicago: University of Chicago Press.
34. Victor H. Mair, Nancy Shatzman Steinhardt, & Paul R. Goldin. (2005). Hawai‘i Reader in Traditional Chinese Culture. University of Hawaii Press.
35. Widdowson, H. G. (2004). Text, context, pretext: Critical issues in discourse analysis. (Language in Society). Wiley Online Library. Zähres, F. (2017). «pentakill inc.» – A case Study of Shortening Processes in Ludolects. In A. Brock & P. Schildhauer (Eds.), Language and Text Studies: Vol. 15. Communication Forms and Communicative Practices. New Perspectives on Communication Forms, Affordances and What Users Make of Them. Frankfurt: Peter Lang, pp. 89-109.
36. 刘过”唐多令•芦叶满汀洲”1204. 汤姆哈根, 张允. 文话语语言学和第二语言的教学. 语言学动态. 1978. № 6.页 29–31.
37. 王福祥. 话语语言学的兴起与发展. 外语与外语教学. 1994. № 4. 页 3–10.
38. 李佐文,张天伟. 话语语言学是语言学历史发展的必然———中国话语语言学研究会成 立大会暨首届全国话语语言学学术研讨会会议综述.外语研究. 2006. № 5. 页 16– 19.
39. 唐光才. 话语语言学在中国. 内蒙古师大学报 (哲学社会科学版). 1988. № 4.页 25–36.
40. 谢无量. 王充哲学. 中华书局. 1926. 页 37. 施旭. 文化话语研究: 探索中国的理论, 方法与问题. 北京大学出版社, 2010. 页 2. 沈开木. 现代汉语话语语言学. 商务印书馆, 1996. 页 11.
| Купить эту работу vs Заказать новую | ||
|---|---|---|
| 0 раз | Куплено | Выполняется индивидуально |
|
Не менее 40%
Исполнитель, загружая работу в «Банк готовых работ» подтверждает, что
уровень оригинальности
работы составляет не менее 40%
|
Уникальность | Выполняется индивидуально |
| Сразу в личном кабинете | Доступность | Срок 1—6 дней |
| 1300 ₽ | Цена | от 500 ₽ |
Не подошла эта работа?
В нашей базе 147295 Курсовых работ — поможем найти подходящую