Спасибо Вам за работу!
Подробнее о работе
Гарантия сервиса Автор24
Уникальность не ниже 50%
Язык Лого – это язык программирования и вместе с тем особая обучающая сфера. Среда обучения ЛогоМиры является примером новых технологий обучения, направленных на освоение средств, при помощи которых учащиеся могут самостоятельно добывать знания. Лого реализует новые подходы к обучению, направленные не на заучивание правил, а на формирование процесса мышления.
При изучении ЛогоМиров основной формой организации учебной деятельности учащихся является проект. Главная цель проекта – создание законченного фрагмента. Основным методом является исследовательская деятельность, направленная на развитие познавательных интересов, на развитие творческих способностей ребенка. Ребенок учится анализировать учебную проблему, ищет пути исправления собственных ошибок и, как следствие, создает собственный проект. На уроках информатики применяются как индивидуальные, так и коллективные проекты.
Введение 4
Глава 1. Среда программирования ЛогоМиры 3.0 8
1.1. История создания языка Лого 8
1.2. Основные достоинства и недостатки языка Лого 10
1.3. Графический экран программы ЛогоМиры 3.0 13
1.4. Интерфейс программы ЛогоМиры 3.0 15
1.4.1. Меню. 15
1.4.1.1. Пункт меню «Файл» 15
1.4.1.2. Пункт меню «Вид» 19
1.4.1.3. Пункт меню «Текст» 20
1.4.1.4. Пункт меню «Листы» 21
1.4.1.5. Пункт меню «Диалоги» 22
1.4.2. Панель инструментов. 22
1.5. Описание основных команд Лого 24
1.5.1. Команды движения. 24
1.5.2. Команды поворотов. 25
1.5.3. Команды управления пером. 27
1.6. Черепашка – исполнитель команд в Лого 28
1.6.1. Создание черепашки, рюкзак черепашки. 28
1.6.2. Перемещение черепашки. 29
1.6.3. Движение черепашки. 30
1.6.4. Штамп черепашки 31
1.6.5. Удаление черепашек. 31
1.6.6. Обращение черепашкам. 32
Выводы 33
Глава 2. Создание проектов в среде ЛогоМиры 3.0 34
2.1. Основные этапы разработки проектов 34
2.2. Проект «Вертолёт» 36
2.3. Проект «Пешеход» 44
Выводы 55
Заключение 57
Список литературы 59
Приложение 60
Цель: Изучить основы программирования в среде Лого, обобщить историю создания языка, ознакомить с интерфейсом программы ЛогоМиры 3.0, систематизировать знания по базовым элементам управления, командам, разработать проекты на языке программирования ЛогоМиры 3.0.
Оценка: отлично
1. Дьяконов В.П., Язык программирования Лого. М.,1991.
2. Дьячкова С.А., Юдина А.Г., Кузнецова И.Н. Лого – карнавал: опыт и плодотворные идеи // Информатика. – 2009, – №14.
3. Иванова Н.Г., Русакова О.Л. Алгоритмика. Исполнитель Черепашка. Лого
4. Кузнецова И.Н. Моделирование в среде Лого. // Компьютерные технологии в облазовании. – 2004. - № 1. – с. 53-62.
5. Николов Р., Сендова Е. Начала информатики. Язык Лого. – М., 1989.
6. Учебник по ЛогоМирам// http://markx.narod.ru/logo/
7. Юдина А.Г. Бейсик или паскаль? Лого, конечно, лучше! // Информатика и образование. – 1993, - №4.
8. http://www.int-edu.ru/logo/index.html
9. http://ru.wikipedia.org/wiki/Лого_(язык _программирования)
10. Мазурек В.В., Пособие для кружка «Занимательное программирование» //Санкт – Петербург, 2009.
11. Сопрунов С.Ф., Непростое программирование на Лого//Москва, 2009.
12. Волкова Р.А. Программирование в среде ЛогоМиры. Часть 1 . // Компьютерные технологии в образовании. – 2004. - № 1. – с. 31-38
13. Парамонова С.А. Программирование в ЛогоМиры . // Компьютерные технологии в образовании. – 2004. - № 2. – с. 55-63
14. Шодибекова Л.И. ЛогоМиры. // Компьютерные технологии в образовании. – 2004. - № 1. – с. 31-38
15. Информатика. 5-6 класс. Начальный курс: Учебник. 2-е изд., переработанное / Под ред. Н.В. Макаровой. – СПб.: Питер, 2007. – 160 с.: ил.
16. Кузнецова И.Н. Моделирование в среде Лого. // Компьютерные технологии в облазовании. – 2004. - № 1. – с. 53-62
17. Макарова Н.В. Программа по информатике (системно-информационная концепция). – СПб.: Питер, 2004. – 64 с.: илл
18. Рабочая тетрадь по информатике. 5 класс – СПб.: Питер, 2005
19. Русских Г.А. Подготовка учителя к проектированию адаптивной образовательной среды ученика: Пособие для учителя. – Москва, Ладога-100, 2002 – 298 с.
20. Хуторской А.В. Технология проектирования ключевых и предметных компетенций // Интернет-журнал "Эйдос". - 2005. - 12 декабря. http://www.eidos.ru/journal/2005/1212.htm. - В надзаг: Центр дистанционного образования "Эйдос", e-mail: [email protected]
21. Хуторской А.В. Как разработать творческий урок. [Электронный ресурс]. Версия 3.0. - М.: Центр дистанционного образования "Эйдос", 2006
22. http://logoworlds.chat.ru
23. http://anton-logom.narod.ru/
24. http://пролого.рф/
25. http://markx.narod.ru›logo/
Не подошла эта работа?
Закажи новую работу, сделанную по твоим требованиям
Язык Лого – это язык программирования и вместе с тем особая обучающая сфера. Среда обучения ЛогоМиры является примером новых технологий обучения, направленных на освоение средств, при помощи которых учащиеся могут самостоятельно добывать знания. Лого реализует новые подходы к обучению, направленные не на заучивание правил, а на формирование процесса мышления.
При изучении ЛогоМиров основной формой организации учебной деятельности учащихся является проект. Главная цель проекта – создание законченного фрагмента. Основным методом является исследовательская деятельность, направленная на развитие познавательных интересов, на развитие творческих способностей ребенка. Ребенок учится анализировать учебную проблему, ищет пути исправления собственных ошибок и, как следствие, создает собственный проект. На уроках информатики применяются как индивидуальные, так и коллективные проекты.
Введение 4
Глава 1. Среда программирования ЛогоМиры 3.0 8
1.1. История создания языка Лого 8
1.2. Основные достоинства и недостатки языка Лого 10
1.3. Графический экран программы ЛогоМиры 3.0 13
1.4. Интерфейс программы ЛогоМиры 3.0 15
1.4.1. Меню. 15
1.4.1.1. Пункт меню «Файл» 15
1.4.1.2. Пункт меню «Вид» 19
1.4.1.3. Пункт меню «Текст» 20
1.4.1.4. Пункт меню «Листы» 21
1.4.1.5. Пункт меню «Диалоги» 22
1.4.2. Панель инструментов. 22
1.5. Описание основных команд Лого 24
1.5.1. Команды движения. 24
1.5.2. Команды поворотов. 25
1.5.3. Команды управления пером. 27
1.6. Черепашка – исполнитель команд в Лого 28
1.6.1. Создание черепашки, рюкзак черепашки. 28
1.6.2. Перемещение черепашки. 29
1.6.3. Движение черепашки. 30
1.6.4. Штамп черепашки 31
1.6.5. Удаление черепашек. 31
1.6.6. Обращение черепашкам. 32
Выводы 33
Глава 2. Создание проектов в среде ЛогоМиры 3.0 34
2.1. Основные этапы разработки проектов 34
2.2. Проект «Вертолёт» 36
2.3. Проект «Пешеход» 44
Выводы 55
Заключение 57
Список литературы 59
Приложение 60
Цель: Изучить основы программирования в среде Лого, обобщить историю создания языка, ознакомить с интерфейсом программы ЛогоМиры 3.0, систематизировать знания по базовым элементам управления, командам, разработать проекты на языке программирования ЛогоМиры 3.0.
Оценка: отлично
1. Дьяконов В.П., Язык программирования Лого. М.,1991.
2. Дьячкова С.А., Юдина А.Г., Кузнецова И.Н. Лого – карнавал: опыт и плодотворные идеи // Информатика. – 2009, – №14.
3. Иванова Н.Г., Русакова О.Л. Алгоритмика. Исполнитель Черепашка. Лого
4. Кузнецова И.Н. Моделирование в среде Лого. // Компьютерные технологии в облазовании. – 2004. - № 1. – с. 53-62.
5. Николов Р., Сендова Е. Начала информатики. Язык Лого. – М., 1989.
6. Учебник по ЛогоМирам// http://markx.narod.ru/logo/
7. Юдина А.Г. Бейсик или паскаль? Лого, конечно, лучше! // Информатика и образование. – 1993, - №4.
8. http://www.int-edu.ru/logo/index.html
9. http://ru.wikipedia.org/wiki/Лого_(язык _программирования)
10. Мазурек В.В., Пособие для кружка «Занимательное программирование» //Санкт – Петербург, 2009.
11. Сопрунов С.Ф., Непростое программирование на Лого//Москва, 2009.
12. Волкова Р.А. Программирование в среде ЛогоМиры. Часть 1 . // Компьютерные технологии в образовании. – 2004. - № 1. – с. 31-38
13. Парамонова С.А. Программирование в ЛогоМиры . // Компьютерные технологии в образовании. – 2004. - № 2. – с. 55-63
14. Шодибекова Л.И. ЛогоМиры. // Компьютерные технологии в образовании. – 2004. - № 1. – с. 31-38
15. Информатика. 5-6 класс. Начальный курс: Учебник. 2-е изд., переработанное / Под ред. Н.В. Макаровой. – СПб.: Питер, 2007. – 160 с.: ил.
16. Кузнецова И.Н. Моделирование в среде Лого. // Компьютерные технологии в облазовании. – 2004. - № 1. – с. 53-62
17. Макарова Н.В. Программа по информатике (системно-информационная концепция). – СПб.: Питер, 2004. – 64 с.: илл
18. Рабочая тетрадь по информатике. 5 класс – СПб.: Питер, 2005
19. Русских Г.А. Подготовка учителя к проектированию адаптивной образовательной среды ученика: Пособие для учителя. – Москва, Ладога-100, 2002 – 298 с.
20. Хуторской А.В. Технология проектирования ключевых и предметных компетенций // Интернет-журнал "Эйдос". - 2005. - 12 декабря. http://www.eidos.ru/journal/2005/1212.htm. - В надзаг: Центр дистанционного образования "Эйдос", e-mail: [email protected]
21. Хуторской А.В. Как разработать творческий урок. [Электронный ресурс]. Версия 3.0. - М.: Центр дистанционного образования "Эйдос", 2006
22. http://logoworlds.chat.ru
23. http://anton-logom.narod.ru/
24. http://пролого.рф/
25. http://markx.narod.ru›logo/
Купить эту работу vs Заказать новую | ||
---|---|---|
0 раз | Куплено | Выполняется индивидуально |
Не менее 40%
Исполнитель, загружая работу в «Банк готовых работ» подтверждает, что
уровень оригинальности
работы составляет не менее 40%
|
Уникальность | Выполняется индивидуально |
Сразу в личном кабинете | Доступность | Срок 1—6 дней |
3500 ₽ | Цена | от 3000 ₽ |
Не подошла эта работа?
В нашей базе 55693 Дипломной работы — поможем найти подходящую