Автор молодец, просто работа не нужна больше
Подробнее о работе
Гарантия сервиса Автор24
Уникальность не ниже 50%
ВВЕДЕНИЕ 3
ГЛОССАРИЙ 5
ЧАСТЬ 1. ПОВЕСТВОВАНИЕ В ИГРАХ: ПОНЯТИЯ И ОСОБЕННОСТИ СОЗДАНИЯ 6
1.1 Определение и особенности повествования в играх 6
1.2 Основные проблемы создания качественного повествования в играх 6
1.3 Существующие методы работы над повествованием в играх 8
1.4 Существующие методы работы в игровой и смежных сферах12 1.5 Анализ текста 23
ЧАСТЬ 2. АРХИТЕКТУРА ИНСТРУМЕНТА И ВЫБОР ТЕХНОЛОГИЙ РАЗРАБОТКИ 26
2.1 Архитектура разработанного инструмента 26
2.2 Выбор технологий разработки 31
2.3 Предлагаемая архитектура для расширения возможностей инструмента 32
ЧАСТЬ 3. РАЗРАБОТКА ИНСТРУМЕНТА 35
3.1 Google Cloud Language 35
3.2 Windows Form 36
3.3 Обработка текстовых данных 39
3.4 Сборка сценарного прототипа 40
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 41
СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ 43
ПРИЛОЖЕНИЕ 45
1.1 Определение и особенности повествования в играх
Повествование – изображение действия во времени. Обычно повествование ведется от имени автора или рассказчика. Другими словами, это упорядоченная последовательность связанных событий, в которых участвует одна или несколько сущностей, и которая излагается в виде истории.
В кинематографе повествование наделено дополнительными свойствами: наглядность и звучание. На глазах у зрителя история оживает в виде конкретных образов [1].
В играх повествование – это не только то, какая история складывается в голове у игрока и то, какие эмоции вызывает увиденное и услышанное, но и то, что называется уникальным игровым опытом. Игрок “проживает” события игры, становится главным героем истории.
Грамотно построенное повествование способно погрузить игрока в вымышленный мир, показать ему, какие механики ему доступны, научить его ими пользоваться и достигать с их помощью внутриигровых целей.
...
1.2 Основные проблемы создания качественного повествования в играх
Игровые сценаристы и нарративные дизайнеры в своей работе опираются на интерактивную природу игр, т.к. они знают, что хорошее повествование лежит в самой структуре игрового дизайна [1]. Поэтому сценарии к играм
“заточены” под то, чтобы рассказать историю игрой. Однако это не всегда означает, что на выходе будет получена удачная реализация.
В сфере создания сценария к играм существует два пути: написание сценария к готовой игре (реализованным механикам или нарисованным концептам) или создание истории, которую можно рассказать игрой. Во втором случае появляются уникальные механики, которые, возможно, не реализовывались не в одной игре. Такие игры выглядят настолько органично, что надолго западают в душу.
Так или иначе, один из решающих факторов релиза игры является ее качество [2]. А залог качества – раннее прототипирование, что также является особенностью в игровой разработке [3].
...
1.3 Существующие методы работы над повествованием в играх
Как было сказано ранее, в индустрии разработки игр уже существуют инструменты, призванные облегчить структурирование информации.
Рассмотрим некоторые из них.
Inklewriter
Работая над созданием игры 80 Days, компанией Inkle создавала инструмент Inklewriter, который сейчас находится в свободном онлайн доступе. Инструмент позволяет писать разветвленную историю, не потратив ни минуты на программирование и построение диаграмм. “Между вами и чистой страницей ничего нет”, утверждают создатели.
В ходе написания истории пользователь создает разветвления, к написанию которых может вернуться позже. Закончив работу, пользователь может опубликовать творение в свободном доступе. Верстка создается автоматически, поэтому можно не задумываться о дизайне.
Информация в Inklewriter представлена в виде полотна из кусочков текста, которое прокручивается вверх или вниз в любое время, для просмотра уже написанных отрывков (Рис. 1).
Рис. 1.
...
2.1 Архитектура разработанного инструмента
В рамках данной работы на основании проведенного исследования создан инструмент, который иллюстрирует первый взгляд на то, какую архитектура нужно реализовывать для достижения поставленной цели.
Были сформированы следующие требования: инструмент должен принимать любой текст на английском языке (не обязательно формализованный текст); извлекать максимальное количество полезных сущностей; иметь возможность хранить сущность с привязкой к предложениям; иметь возможность редактировать сущности, относящиеся к предложению; иметь возможность полуавтоматической сборки сценарного прототипа (сборка с участием пользователя).
...
2.2 Выбор технологий разработки
В качестве языка разработки выбран язык программирования C#. В качестве IDE выбран Microsoft Visual Studio Community 2017. В качестве инструмента разработки GUI – Windows Form.
Для обработки текстовых данных протестированы рассмотренные ранее инструменты: Texterra, OpenNLP, Watson Natural Language Understanding, Google Cloud Natural Language.
Для тестов выбран следующий отрывок текста: «Later, it was said the man came from the north, from Ropers Gate. He came on foot, leading his laden horse by the bridle. It was late afternoon and the ropers’s, saddlers’ and tanners’ stalls were already closed, the street empty. It was hot but the man had a black coat thrown over his shoulders. He drew attention to himself. He stopped in front of the tavern Old Narakort Inn, stood there for a moment, listened to the hubbub of voices. As usual, at this hour, it was full of people. The stranger did not enter the Old Narakort Inn.
...
2.3 Предлагаемая архитектура для расширения возможностей инструмента
На основе проведенного исследования была сформирована архитектура, которая обозначает векторы развития инструмента (Рис. 15).
Рис. 15. Предлагаемая архитектура
Инструмент должен будет иметь следующий функционал: принимать на вход формализованный или неформализованный текст (из поля ввода или в виде файла); максимально точно определять и распределять сущности по категориям; определять структуру сценария (в том числе нелинейную) и отображать ее в визуальном виде (граф или Yarn); автоматически собирать сценарный прототип; добавлять в сценарный прототип визуальный контент.
2.3.1 Ветвление сюжета
Данная версия прототипа поддерживает только линейный сюжет. В перспективе данный инструмент должен будет иметь возможность создавать разветвленную структуру.
Данный подход может быть реализован в виде Yarn, структуры, рассмотренной в первой части данной работы.
...
2.1.1 Обработка текстовых данных
Автоматическое понимание текста включает в себя множество этапов анализа и сопоставления полученных результатов. Соответственно необходимо
использовать сторонние сервисы и разрабатывать собственные алгоритмы обработки.
В данной работе цель определить максимальное количество сущностей, т.к. затем предполагается ручное редактирование.
Автоматическое распознавание сущностей из русского текста несколько сложнее, чем из английского текста. Поэтому в качестве исходных данных предполагается использовать текст на английском языке.
Работа инструмента предполагает следование следующему алгоритму: принять введенный текст, отправить его на обработку на сторонний сервис или в используемую библиотеку, принять и распределить сущности по категориям, сохранить введенные изменения.
Под категориями подразумеваются следующие типы сущностей: действующие персонажи, место действия и артефакты (сущности, присутствие в сцене которых обязательно).
2.1.
...
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
Прототипирование – важный этап разработки, когда цена риска высока. Конкретно в сфере разработки игр прототипирование необходимо для формирования первичного представления о том, понравится ли игра пользователям, будут ли они в нее играть, захватит ли она их внимание. Однако прототипирование в данной сфере отчасти разделено на две части: прототипирование механики и прототипирование повествования.
В данной работы проанализировано текущее состояние разработки игр и предпринята попытка разработки инструмента, способного генерировать сценарный прототип повествовательной составляющей игры. Также предложен вектор дальнейшего развития инструмента.
Полученный инструмент способен извлечь из заданного текста сущности и имеет функцию полуавтоматической сборки сценарного прототипа.
...
1. Lee. T. Designing game narrative [Электронный ресурс] – Режим доступа: URL: http://hitboxteam.com/designing-game-narrative
2. Ramadan, R., Hendradjaya, B. Development of Game Testing Method for Measuring Game Quality. In: International Conference on Data and Software Engineering, 2014. Статья № 7062694.
3. Пшеничный И. Чем отличается разработка игр от разработки
«обычных» ИТ-проектов [Электронный ресурс]. – Режим доступа: URL: https://vc.ru/4897-gamedev-it]
4. Mignano M. Game Development Pipeline: From Concept To Store [Электронный ресурс] – Режим доступа: URL: http://gamedevelopertips.com/game-development-pipeline/
5. Garneau, P.-A. Fourteen Forms of Fun [Электронный ресурс] - Режим доступа: URL:
https://www.gamasutra.com/view/feature/227531/fourteen_forms_of_fun
6. Wu, H., Li, T. & Christie, M. Logic Control for Story Graphs in 3D Game Narratives // Springer International Publishing AG – 2017. – LNCS 9317 – pp. 111–123.
7. Liu, S., Wu, Y., Wei, E., Liu, M. & Liu, Y. Storyflow: Tracking the evolution of stories // IEEE Transactions on Visualization and Computer Graphics – vol. 19. – №12. – 2013. – pp. 2436–2445.
8. Liu, Z.-Q., Leung, K.-M. Script visualization (ScriptViz): A smart system that makes writing fun // Soft Computing. – 10 (1). – 2006. – pp. 34-40.
9. Akser, M., Bridges, B., Campo, G., Cheddad, A., Curran, K., Fitzpatrick, L., Hamilton, L., Harding, J., Leath, T., Lunney, T., Lyons, F., Ma, M., Macrae, J., Maguire, T., McCaughey, A., McClory, E., McCollum, V., Mc Kevitt, P., Melvin, A., Moore, P., Mulholland, E., Muñoz, K., O’Hanlon,
G., Roman, L. SceneMaker: Creative technology for digital storytelling // Lecture Notes of the Institute for Computer Sciences, Social-Informatics and Telecommunications Engineering – 2016. – pp. 29-38.
10. Gupta, T., Schwenk, D., Farhadi, A., Hoiem, D., Kembhavi, A. Imagine This! Scripts to Compositions to Videos [Электронный ресурс] - Режим доступа: URL: https://arxiv.org/pdf/1804.03608.pdf
11. Adams, E. The Designer's Notebook: Machinations, A New Way to Design Game Mechanics – 2012.
Не подошла эта работа?
Закажи новую работу, сделанную по твоим требованиям
ВВЕДЕНИЕ 3
ГЛОССАРИЙ 5
ЧАСТЬ 1. ПОВЕСТВОВАНИЕ В ИГРАХ: ПОНЯТИЯ И ОСОБЕННОСТИ СОЗДАНИЯ 6
1.1 Определение и особенности повествования в играх 6
1.2 Основные проблемы создания качественного повествования в играх 6
1.3 Существующие методы работы над повествованием в играх 8
1.4 Существующие методы работы в игровой и смежных сферах12 1.5 Анализ текста 23
ЧАСТЬ 2. АРХИТЕКТУРА ИНСТРУМЕНТА И ВЫБОР ТЕХНОЛОГИЙ РАЗРАБОТКИ 26
2.1 Архитектура разработанного инструмента 26
2.2 Выбор технологий разработки 31
2.3 Предлагаемая архитектура для расширения возможностей инструмента 32
ЧАСТЬ 3. РАЗРАБОТКА ИНСТРУМЕНТА 35
3.1 Google Cloud Language 35
3.2 Windows Form 36
3.3 Обработка текстовых данных 39
3.4 Сборка сценарного прототипа 40
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 41
СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ 43
ПРИЛОЖЕНИЕ 45
1.1 Определение и особенности повествования в играх
Повествование – изображение действия во времени. Обычно повествование ведется от имени автора или рассказчика. Другими словами, это упорядоченная последовательность связанных событий, в которых участвует одна или несколько сущностей, и которая излагается в виде истории.
В кинематографе повествование наделено дополнительными свойствами: наглядность и звучание. На глазах у зрителя история оживает в виде конкретных образов [1].
В играх повествование – это не только то, какая история складывается в голове у игрока и то, какие эмоции вызывает увиденное и услышанное, но и то, что называется уникальным игровым опытом. Игрок “проживает” события игры, становится главным героем истории.
Грамотно построенное повествование способно погрузить игрока в вымышленный мир, показать ему, какие механики ему доступны, научить его ими пользоваться и достигать с их помощью внутриигровых целей.
...
1.2 Основные проблемы создания качественного повествования в играх
Игровые сценаристы и нарративные дизайнеры в своей работе опираются на интерактивную природу игр, т.к. они знают, что хорошее повествование лежит в самой структуре игрового дизайна [1]. Поэтому сценарии к играм
“заточены” под то, чтобы рассказать историю игрой. Однако это не всегда означает, что на выходе будет получена удачная реализация.
В сфере создания сценария к играм существует два пути: написание сценария к готовой игре (реализованным механикам или нарисованным концептам) или создание истории, которую можно рассказать игрой. Во втором случае появляются уникальные механики, которые, возможно, не реализовывались не в одной игре. Такие игры выглядят настолько органично, что надолго западают в душу.
Так или иначе, один из решающих факторов релиза игры является ее качество [2]. А залог качества – раннее прототипирование, что также является особенностью в игровой разработке [3].
...
1.3 Существующие методы работы над повествованием в играх
Как было сказано ранее, в индустрии разработки игр уже существуют инструменты, призванные облегчить структурирование информации.
Рассмотрим некоторые из них.
Inklewriter
Работая над созданием игры 80 Days, компанией Inkle создавала инструмент Inklewriter, который сейчас находится в свободном онлайн доступе. Инструмент позволяет писать разветвленную историю, не потратив ни минуты на программирование и построение диаграмм. “Между вами и чистой страницей ничего нет”, утверждают создатели.
В ходе написания истории пользователь создает разветвления, к написанию которых может вернуться позже. Закончив работу, пользователь может опубликовать творение в свободном доступе. Верстка создается автоматически, поэтому можно не задумываться о дизайне.
Информация в Inklewriter представлена в виде полотна из кусочков текста, которое прокручивается вверх или вниз в любое время, для просмотра уже написанных отрывков (Рис. 1).
Рис. 1.
...
2.1 Архитектура разработанного инструмента
В рамках данной работы на основании проведенного исследования создан инструмент, который иллюстрирует первый взгляд на то, какую архитектура нужно реализовывать для достижения поставленной цели.
Были сформированы следующие требования: инструмент должен принимать любой текст на английском языке (не обязательно формализованный текст); извлекать максимальное количество полезных сущностей; иметь возможность хранить сущность с привязкой к предложениям; иметь возможность редактировать сущности, относящиеся к предложению; иметь возможность полуавтоматической сборки сценарного прототипа (сборка с участием пользователя).
...
2.2 Выбор технологий разработки
В качестве языка разработки выбран язык программирования C#. В качестве IDE выбран Microsoft Visual Studio Community 2017. В качестве инструмента разработки GUI – Windows Form.
Для обработки текстовых данных протестированы рассмотренные ранее инструменты: Texterra, OpenNLP, Watson Natural Language Understanding, Google Cloud Natural Language.
Для тестов выбран следующий отрывок текста: «Later, it was said the man came from the north, from Ropers Gate. He came on foot, leading his laden horse by the bridle. It was late afternoon and the ropers’s, saddlers’ and tanners’ stalls were already closed, the street empty. It was hot but the man had a black coat thrown over his shoulders. He drew attention to himself. He stopped in front of the tavern Old Narakort Inn, stood there for a moment, listened to the hubbub of voices. As usual, at this hour, it was full of people. The stranger did not enter the Old Narakort Inn.
...
2.3 Предлагаемая архитектура для расширения возможностей инструмента
На основе проведенного исследования была сформирована архитектура, которая обозначает векторы развития инструмента (Рис. 15).
Рис. 15. Предлагаемая архитектура
Инструмент должен будет иметь следующий функционал: принимать на вход формализованный или неформализованный текст (из поля ввода или в виде файла); максимально точно определять и распределять сущности по категориям; определять структуру сценария (в том числе нелинейную) и отображать ее в визуальном виде (граф или Yarn); автоматически собирать сценарный прототип; добавлять в сценарный прототип визуальный контент.
2.3.1 Ветвление сюжета
Данная версия прототипа поддерживает только линейный сюжет. В перспективе данный инструмент должен будет иметь возможность создавать разветвленную структуру.
Данный подход может быть реализован в виде Yarn, структуры, рассмотренной в первой части данной работы.
...
2.1.1 Обработка текстовых данных
Автоматическое понимание текста включает в себя множество этапов анализа и сопоставления полученных результатов. Соответственно необходимо
использовать сторонние сервисы и разрабатывать собственные алгоритмы обработки.
В данной работе цель определить максимальное количество сущностей, т.к. затем предполагается ручное редактирование.
Автоматическое распознавание сущностей из русского текста несколько сложнее, чем из английского текста. Поэтому в качестве исходных данных предполагается использовать текст на английском языке.
Работа инструмента предполагает следование следующему алгоритму: принять введенный текст, отправить его на обработку на сторонний сервис или в используемую библиотеку, принять и распределить сущности по категориям, сохранить введенные изменения.
Под категориями подразумеваются следующие типы сущностей: действующие персонажи, место действия и артефакты (сущности, присутствие в сцене которых обязательно).
2.1.
...
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
Прототипирование – важный этап разработки, когда цена риска высока. Конкретно в сфере разработки игр прототипирование необходимо для формирования первичного представления о том, понравится ли игра пользователям, будут ли они в нее играть, захватит ли она их внимание. Однако прототипирование в данной сфере отчасти разделено на две части: прототипирование механики и прототипирование повествования.
В данной работы проанализировано текущее состояние разработки игр и предпринята попытка разработки инструмента, способного генерировать сценарный прототип повествовательной составляющей игры. Также предложен вектор дальнейшего развития инструмента.
Полученный инструмент способен извлечь из заданного текста сущности и имеет функцию полуавтоматической сборки сценарного прототипа.
...
1. Lee. T. Designing game narrative [Электронный ресурс] – Режим доступа: URL: http://hitboxteam.com/designing-game-narrative
2. Ramadan, R., Hendradjaya, B. Development of Game Testing Method for Measuring Game Quality. In: International Conference on Data and Software Engineering, 2014. Статья № 7062694.
3. Пшеничный И. Чем отличается разработка игр от разработки
«обычных» ИТ-проектов [Электронный ресурс]. – Режим доступа: URL: https://vc.ru/4897-gamedev-it]
4. Mignano M. Game Development Pipeline: From Concept To Store [Электронный ресурс] – Режим доступа: URL: http://gamedevelopertips.com/game-development-pipeline/
5. Garneau, P.-A. Fourteen Forms of Fun [Электронный ресурс] - Режим доступа: URL:
https://www.gamasutra.com/view/feature/227531/fourteen_forms_of_fun
6. Wu, H., Li, T. & Christie, M. Logic Control for Story Graphs in 3D Game Narratives // Springer International Publishing AG – 2017. – LNCS 9317 – pp. 111–123.
7. Liu, S., Wu, Y., Wei, E., Liu, M. & Liu, Y. Storyflow: Tracking the evolution of stories // IEEE Transactions on Visualization and Computer Graphics – vol. 19. – №12. – 2013. – pp. 2436–2445.
8. Liu, Z.-Q., Leung, K.-M. Script visualization (ScriptViz): A smart system that makes writing fun // Soft Computing. – 10 (1). – 2006. – pp. 34-40.
9. Akser, M., Bridges, B., Campo, G., Cheddad, A., Curran, K., Fitzpatrick, L., Hamilton, L., Harding, J., Leath, T., Lunney, T., Lyons, F., Ma, M., Macrae, J., Maguire, T., McCaughey, A., McClory, E., McCollum, V., Mc Kevitt, P., Melvin, A., Moore, P., Mulholland, E., Muñoz, K., O’Hanlon,
G., Roman, L. SceneMaker: Creative technology for digital storytelling // Lecture Notes of the Institute for Computer Sciences, Social-Informatics and Telecommunications Engineering – 2016. – pp. 29-38.
10. Gupta, T., Schwenk, D., Farhadi, A., Hoiem, D., Kembhavi, A. Imagine This! Scripts to Compositions to Videos [Электронный ресурс] - Режим доступа: URL: https://arxiv.org/pdf/1804.03608.pdf
11. Adams, E. The Designer's Notebook: Machinations, A New Way to Design Game Mechanics – 2012.
Купить эту работу vs Заказать новую | ||
---|---|---|
0 раз | Куплено | Выполняется индивидуально |
Не менее 40%
Исполнитель, загружая работу в «Банк готовых работ» подтверждает, что
уровень оригинальности
работы составляет не менее 40%
|
Уникальность | Выполняется индивидуально |
Сразу в личном кабинете | Доступность | Срок 1—6 дней |
850 ₽ | Цена | от 3000 ₽ |
Не подошла эта работа?
В нашей базе 55693 Дипломной работы — поможем найти подходящую