Автор молодец, просто работа не нужна больше
Подробнее о работе
Гарантия сервиса Автор24
Уникальность не ниже 50%
Определения, обозначения и сокращения 4
Введение 5
1. Постановка задачи 7
1.1 Подход к решению задачи 7
2. Целевая аудитория 9
3. Проведение опроса 10
3.1 Анкетирование 11
3.2 Интервью 11
4. Ошибочные суждения о способностях и возможностях детей 13
4.1 Дети владеют передовыми технологиями 13
4.2 Дети разбираются в технологиях, которые используют 13
4.3 Дети более опытны в общении с Интернетом, чем взрослые 14
5. Правила проектирования интерфейсов для детей 15
5.1 Дети не слишком терпеливы онлайн 15
5.2 Дети пользуются Интернетом для развлечения 15
5.3 Дети хуже обращаются с мышью и клавиатурой 16
5.4 Дети не делают различий между содержимым и рекламой 16
6. Универсальный дизайн 17
6.1 Принципы универсального дизайна 17
7. Создание прототипа пользовательского интерфейса и его дизайн 19
7.1 Axure RP 19
7.2 Для мальчиков и девочек 20
7.3 Выбор возраста 21
7.4 Игры «3+» 22
7.5 Игры «5+» 22
7.6 Игры «7+» 23
7.7 Страница с игрой 24
7.8 Дизайн интерактивного прототипа 25
8. Юзабилити-тестирование 26
8.1 Коридорное тестирование 26
8.2 Удаленное модерируемое тестирование 27
8.3 Удаленное немодерируемое тестирование 27
8.4 Экспертная оценка 27
8.5 А/В тестирование 27
8.6 Тестирование разработанного прототипа 27
8.7 Тестирование веб-сайта с играми «Теремок» 28
8.8 Тестирование веб-сайта с играми «Kinder1» 28
8.9 Тестирование веб-сайта с играми «Vseigru» 28
9. Описание целевой группы и результаты применения нового подхода 30
9.1 Описание целевой группы 30
9.2 Результаты применения нового подхода. 30
Заключение 33
Список использованных источников 34
Приложение 35
В наше время дети активно пользуются различными устройствами, которые имеют возможность доступа к сети Интернет. Более того, некоторые дети пользуются такими устройствами конкретно для выхода в сеть и взаимодействием с различными ресурсами, сайтами, веб-приложениями. Однако далеко не все разработчики задумываются о том, что их продуктом вдруг будут активно пользоваться дети. Соответственно, у детей могут возникнуть трудности при взаимодействии с таким продуктом. И да, можно сказать, что это вовсе не критично, если ваш продукт ориентирован исключительно на взрослую аудиторию. Однако, к примеру, многие мультимедийные ресурсы очень даже активно используются детьми. Многие дети каждый день пользуется YouTube для просмотра мультфильмов. Рассмотрим случай, когда какой-то определенный продукт разрабатывается именно для детей, то есть целевая аудитория которого, состоит в основном из детей дошкольного возраста и учеников младших классов. В такой ситуации, пользовательский интерфейс продукта должен быть максимально понятным и комфортным для использования конкретно той группе людей, на которую он ориентирован. Некий индивидуальный подход в проектировании здесь будет просто необходим.
В рамках данной исследовательской работы будет более детально рассмотрено совместное проектирование с привлечением пользователей, а конкретно детей. Нельзя сказать, что такой подход является абсолютным новшеством, инновацией. Существует информация, согласно которой дети принимали участие в дизайне, используя различные подходы и методы, и ранее [3][4]. Однако эти методы всегда предполагали разбиение детей на определенные группы, а не индивидуальный подход. Использование групп в participatory design'е с одной стороны будет неплохой идеей, дети будут работать в команде и принимать совместные решения. С другой же стороны, в таком случае не учитывается человеческий фактор, тем более речь идет о
детях. Один из участников может быть не уверен, одобрят ли его предложение остальные участники команды, и попросту промолчит. Было решено использовать более индивидуальный подход, а именно сделать личный опрос детей разного возраста.
1. Participatory design – Wikipedia [Электронный ресурс]. Режим
доступа: https://en.wikipedia.org/wiki/Participatory_design, свободный
2. Юзабилити – Википедия [Электронный ресурс]. Режим доступа: https://ru.wikipedia.org/wiki/Юзабилити, свободный
3. Dindler, C. и др., 2005. Mission from Mars: a method for exploring user requirements for children in a narrative space. Материалы конференции IDC 2005. ACM, Нью-Йорк.
4. Mazzone, E. и др., 2010. Considering context, content, management, and engagement in design activities with children. Материалы девятой интернациональной конференции по интерактивному дизайну для детей, IDC 2010. ACM, Нью-Йорк.
5. Линдстром М. Buyology : увлекательное путешествие в мозг
современного потребителя / Мартин Линдстром. – Эксмо, 2010. С. 63-66
6. Опрос как метод получения первичной информации [Электронный ресурс]. Режим доступа: http://www.grandars.ru/college/sociologiya/opros.html, свободный
7. Universal design. Clarification of the concept / The Norwegian Ministry of the Environment // Тематический реферат – 2007. C. 4
8. Introduction to Web Accessibility [Электронный ресурс]. Режим доступа: http://webaim.org/intro/, свободный
9. Axure RP – Википедия [Электронный ресурс]. Режим доступа: https://ru.wikipedia.org/wiki/Axure_RP, свободный
10. Обзор методов юзабилити-тестирования [Электронный ресурс]. Режим доступа: http://www.slideshare.net/VLDCORP/ss-20219368, свободный
Не подошла эта работа?
Закажи новую работу, сделанную по твоим требованиям
Определения, обозначения и сокращения 4
Введение 5
1. Постановка задачи 7
1.1 Подход к решению задачи 7
2. Целевая аудитория 9
3. Проведение опроса 10
3.1 Анкетирование 11
3.2 Интервью 11
4. Ошибочные суждения о способностях и возможностях детей 13
4.1 Дети владеют передовыми технологиями 13
4.2 Дети разбираются в технологиях, которые используют 13
4.3 Дети более опытны в общении с Интернетом, чем взрослые 14
5. Правила проектирования интерфейсов для детей 15
5.1 Дети не слишком терпеливы онлайн 15
5.2 Дети пользуются Интернетом для развлечения 15
5.3 Дети хуже обращаются с мышью и клавиатурой 16
5.4 Дети не делают различий между содержимым и рекламой 16
6. Универсальный дизайн 17
6.1 Принципы универсального дизайна 17
7. Создание прототипа пользовательского интерфейса и его дизайн 19
7.1 Axure RP 19
7.2 Для мальчиков и девочек 20
7.3 Выбор возраста 21
7.4 Игры «3+» 22
7.5 Игры «5+» 22
7.6 Игры «7+» 23
7.7 Страница с игрой 24
7.8 Дизайн интерактивного прототипа 25
8. Юзабилити-тестирование 26
8.1 Коридорное тестирование 26
8.2 Удаленное модерируемое тестирование 27
8.3 Удаленное немодерируемое тестирование 27
8.4 Экспертная оценка 27
8.5 А/В тестирование 27
8.6 Тестирование разработанного прототипа 27
8.7 Тестирование веб-сайта с играми «Теремок» 28
8.8 Тестирование веб-сайта с играми «Kinder1» 28
8.9 Тестирование веб-сайта с играми «Vseigru» 28
9. Описание целевой группы и результаты применения нового подхода 30
9.1 Описание целевой группы 30
9.2 Результаты применения нового подхода. 30
Заключение 33
Список использованных источников 34
Приложение 35
В наше время дети активно пользуются различными устройствами, которые имеют возможность доступа к сети Интернет. Более того, некоторые дети пользуются такими устройствами конкретно для выхода в сеть и взаимодействием с различными ресурсами, сайтами, веб-приложениями. Однако далеко не все разработчики задумываются о том, что их продуктом вдруг будут активно пользоваться дети. Соответственно, у детей могут возникнуть трудности при взаимодействии с таким продуктом. И да, можно сказать, что это вовсе не критично, если ваш продукт ориентирован исключительно на взрослую аудиторию. Однако, к примеру, многие мультимедийные ресурсы очень даже активно используются детьми. Многие дети каждый день пользуется YouTube для просмотра мультфильмов. Рассмотрим случай, когда какой-то определенный продукт разрабатывается именно для детей, то есть целевая аудитория которого, состоит в основном из детей дошкольного возраста и учеников младших классов. В такой ситуации, пользовательский интерфейс продукта должен быть максимально понятным и комфортным для использования конкретно той группе людей, на которую он ориентирован. Некий индивидуальный подход в проектировании здесь будет просто необходим.
В рамках данной исследовательской работы будет более детально рассмотрено совместное проектирование с привлечением пользователей, а конкретно детей. Нельзя сказать, что такой подход является абсолютным новшеством, инновацией. Существует информация, согласно которой дети принимали участие в дизайне, используя различные подходы и методы, и ранее [3][4]. Однако эти методы всегда предполагали разбиение детей на определенные группы, а не индивидуальный подход. Использование групп в participatory design'е с одной стороны будет неплохой идеей, дети будут работать в команде и принимать совместные решения. С другой же стороны, в таком случае не учитывается человеческий фактор, тем более речь идет о
детях. Один из участников может быть не уверен, одобрят ли его предложение остальные участники команды, и попросту промолчит. Было решено использовать более индивидуальный подход, а именно сделать личный опрос детей разного возраста.
1. Participatory design – Wikipedia [Электронный ресурс]. Режим
доступа: https://en.wikipedia.org/wiki/Participatory_design, свободный
2. Юзабилити – Википедия [Электронный ресурс]. Режим доступа: https://ru.wikipedia.org/wiki/Юзабилити, свободный
3. Dindler, C. и др., 2005. Mission from Mars: a method for exploring user requirements for children in a narrative space. Материалы конференции IDC 2005. ACM, Нью-Йорк.
4. Mazzone, E. и др., 2010. Considering context, content, management, and engagement in design activities with children. Материалы девятой интернациональной конференции по интерактивному дизайну для детей, IDC 2010. ACM, Нью-Йорк.
5. Линдстром М. Buyology : увлекательное путешествие в мозг
современного потребителя / Мартин Линдстром. – Эксмо, 2010. С. 63-66
6. Опрос как метод получения первичной информации [Электронный ресурс]. Режим доступа: http://www.grandars.ru/college/sociologiya/opros.html, свободный
7. Universal design. Clarification of the concept / The Norwegian Ministry of the Environment // Тематический реферат – 2007. C. 4
8. Introduction to Web Accessibility [Электронный ресурс]. Режим доступа: http://webaim.org/intro/, свободный
9. Axure RP – Википедия [Электронный ресурс]. Режим доступа: https://ru.wikipedia.org/wiki/Axure_RP, свободный
10. Обзор методов юзабилити-тестирования [Электронный ресурс]. Режим доступа: http://www.slideshare.net/VLDCORP/ss-20219368, свободный
Купить эту работу vs Заказать новую | ||
---|---|---|
1 раз | Куплено | Выполняется индивидуально |
Не менее 40%
Исполнитель, загружая работу в «Банк готовых работ» подтверждает, что
уровень оригинальности
работы составляет не менее 40%
|
Уникальность | Выполняется индивидуально |
Сразу в личном кабинете | Доступность | Срок 1—6 дней |
800 ₽ | Цена | от 3000 ₽ |
Не подошла эта работа?
В нашей базе 55693 Дипломной работы — поможем найти подходящую