Автор молодец, просто работа не нужна больше
Подробнее о работе
Гарантия сервиса Автор24
Уникальность не ниже 50%
Введение 3
Актуальность 3
1. Теоретическая часть 5
1.1. Обоснование выбора используемых технологии 5
1.1.1. Платформа Unity 5
1.1.2. Visual Studio 5
1.1.3. Язык C# программирования для скриптов 6
1.2. Классификация мобильных игр по жанрам 6
1.3. Игры как способ развития внимания, реакции и концентрации 7
1.4. Описание игры ABSORBER 8
1.4.1. Описание сцен меню 8
1.4.2. Описание участвующих элементов: 9
1.4.3. Правила игры 10
2. Практическая часть 15
2.1. Концепция игры 15
2.2. Архитектура игры 15
2.3. Детальный обзор скриптов 15
2.3.1. Скрипты не на уровнях 15
2.3.2. Скрипты на уровнях 17
3. Заключение 30
Литература 31
Приложение 1. Листинг программы 32
Актуальность
Постоянный прогресс высоких технологий и увеличение их возможностей привели к росту спроса на программы и приложения для этих самых технологий. Среди прочих направлений в этой области отдельное, особое место занимают программы на мобильные устройства. Среди них есть как необходимые для повседневной жизни, упрощающие быт и разные сферы жизнедеятельности, так и приложения – игры (играть/өгрәт/өйрәт – с татарского «обучать». Это форма обучения), без которых процесс обучения был бы сложнее. Чем объясняется популярность игр. Это обусловлено тем, что кому-то хочется скоротать время, кто-то проникается азартом достижения цели и преодоления препятствии, кому-то приятно иметь возможность заниматься тем, что интересно для него в жизни, где и когда угодно (симулятор футбола), кто-то хочет развивать логику или реакцию и так далее. Все эти причины способствуют популярности мобильных игр и стимулированию их к разработке.
...
1.1. Обоснование выбора используемых технологии 1.1.1.Платформа Unity
Unity – межплатформенная среда разработки игр, которая используется в основном для разработки трехмерных и двумерных игр, коим и будет конечный результат разработки, для компьютеров, консолей и мобильных устройств. В Unity можно создавать приложения, работающие под большим числом операционных систем, в том числе актуальным для меня – Android. Движок поддерживает два скриптовых языка: JavaScript и c#, последним как раз я и воспользуюсь для написания скриптов.
...
1.1.3. Язык C# программирования для скриптов
C# - разработанный в 1998-2001 годах компанией Microsoft объектно- ориентированный язык программирования для платформы Microsoft .NET Framework, синтаксис сильно близок к C++ и Java. Обладает довольно большим количеством встроенных библиотек классов и методов, пользуется довольно большой популярностью и востребованностью, прост и интуитивно понятен, ориентирован на безопасность кода, унифицированная ситсема типизации.
C# является хорошим выбором для быстрого конструирования различных компонентов, в том числе небольших скриптов взаимодействия объектов для несложной игры
1.2.
...
1.2. Классификация мобильных игр по жанрам
Игры на мобильных устройствах бывают самыми разными:
◦ Экшн – такие игры направлены на необходимость активных действии игрока, действие развивается всегда очень быстро;
◦ Рпг – ролевая игра, в которой игрок управляет одним или несколькими персонажами, которые – в этом и особенность жанра – имеют индивидуальные отличительные черты – это как различные показатели характеристик, вроде силы и скорости, так и способности и предыстория;
◦ Стратегия – игра, в которой игроку необходимо выработать систему руководства целыми группами персонажей для достижения поставленных целей;
◦ Симулятор – игра, особенностью которой является воспроизведение управления каким-либо процессом или системой процессов;
◦ Приключение – игра, важными частями которой являются сюжет, взаимодействие персонажа с окружающим миром и другими персонажами
1.3.
...
1.4. Описание игры ABSORBER
В игре «Absorber» (поглотитель) действует конечное число элементов и можно изменять многообразие элементов как по цвету, так и по форме, и эти изменения можно использовать в правилах описания игры. Данные настройки позволяют определять разные уровни игры и цели. Для игрока эти возможности дают сохранять интерес к данной игре.
1.4.1.
...
1.4.2. Описание участвующих элементов:
◦ Черный круг, который в начале игры появляется в центре игрового поля. Его размер меняется при столкновении с фигурами – если с
актуальными фигурами актуального цвета, то в большую сторону, иначе в меньшую;
◦ Множество шаров, квадратов и треугольников трех цветов – красный, зеленый, синий – разбросанных по игровому полю. При столкновении с ними, в зависимости от уровня и актуального цвета и фигуры, меняется счет;
◦ Таймер – оставшееся время до того, как произойдет какое-то действие, зависящее от уровня;
◦ Счет – числа в левом и правом верхних углах игрового поля. Счет слева обозначает количество актуальных фигурок, с которыми столкнулся игрок. Счет справа – соответственно наоборот – столкновения с фигурами либо неправильного цвета, либо формы;
◦ Показатель размера игрока. Находится сверху посередине игрового поля.
...
1.4.3. Правила игры
Выбор уровня игры:
◦ Первый уровень:
1.1. На игровом поле появляются: черный круг, множество шаров разного цвета, среди этих шаров есть один, который на протяжении первой трети своей жизни на одном месте постепенно усиливаясь разгорается белым свечением, вторую треть находится без действий, последнюю треть угасает; он считается актуальным
1.2. счет, который показывает со сколькими актуальными и обычными шарами столкнулся пользователь
1.3. таймер, который обозначает время, которое актуальный шар еще простоит на одном месте
1.4. показатель размера игрока
2. Правила:
2.1. игрок, управляя черным шаром, должен набрать определенный размер, чтоб добраться до следующего уровня
2.2. при столкновении игрока с шарами, которые не разгораются свечением, размер черного круга слегка уменьшается
2.3. при столкновении игрока с шаром, который разгорается свечением, размер черного круга слегка увеличивается
1.1.
...
2.3. Детальный обзор скриптов 2.3.1.Скрипты не на уровнях
• class MenuControls.
Объяснение:
На переменную типа кнопка «newGame» в Unity привязывается кнопка
«New game». В стандартном классе Start при нажатии на эту кнопку срабатывает вызов метода «LevelList» с параметром «main». В методе
«LevelList» вызывается метод «SceneManager» класса «LoadScene» с переданным параметром, что приведет к загрузке новой сцены, в этом примере с названием «LevelList». Сам скрипт навешен на камеру в сцене
«Main menu».
Часть кода:
public Button newGame;
...
void Start()
{
…
newGame.GetComponent
1. ЯЗЫК ПРОГРАММИИРОВАНИЯ С#. ДОСТОИНСТВА И НЕДОСТАТКИ, ОСНОВНЫЕ ВОЗМОЖНОСТИ. СОПОСТАВЛЕНИЕ С ДРУГИМИ ЯЗЫКАМИ ПРОГРАММИРОВАНИЯ.[Электронный ресурс] - http://iupr.ru/domains_data/files/zurnal_22/PERCEV%20S.A.%20%20(Informacio nnye%20i%20kommunikativnye%20tehnologii).pdf
2. Статьи про игры[Электронный ресурс] - http://www.gamedis.ru
3. Джозеф Хокинг — Unity в действии. Мультиплатформенная разработка на C#, 2016
4. Хадиев Р.М. Генератор формул. // «Учительская газета», №23 от 3 июня 2008 года
5. Р.М.Хадиев, А.Ф.Мухаметшина. Обучающий курс по математической логике. сб. трудов "XVII международная конференция выставка ИТО 2007". 9-11 ноября 2007. Москва. ч 2. 123-124 с.
Не подошла эта работа?
Закажи новую работу, сделанную по твоим требованиям
Введение 3
Актуальность 3
1. Теоретическая часть 5
1.1. Обоснование выбора используемых технологии 5
1.1.1. Платформа Unity 5
1.1.2. Visual Studio 5
1.1.3. Язык C# программирования для скриптов 6
1.2. Классификация мобильных игр по жанрам 6
1.3. Игры как способ развития внимания, реакции и концентрации 7
1.4. Описание игры ABSORBER 8
1.4.1. Описание сцен меню 8
1.4.2. Описание участвующих элементов: 9
1.4.3. Правила игры 10
2. Практическая часть 15
2.1. Концепция игры 15
2.2. Архитектура игры 15
2.3. Детальный обзор скриптов 15
2.3.1. Скрипты не на уровнях 15
2.3.2. Скрипты на уровнях 17
3. Заключение 30
Литература 31
Приложение 1. Листинг программы 32
Актуальность
Постоянный прогресс высоких технологий и увеличение их возможностей привели к росту спроса на программы и приложения для этих самых технологий. Среди прочих направлений в этой области отдельное, особое место занимают программы на мобильные устройства. Среди них есть как необходимые для повседневной жизни, упрощающие быт и разные сферы жизнедеятельности, так и приложения – игры (играть/өгрәт/өйрәт – с татарского «обучать». Это форма обучения), без которых процесс обучения был бы сложнее. Чем объясняется популярность игр. Это обусловлено тем, что кому-то хочется скоротать время, кто-то проникается азартом достижения цели и преодоления препятствии, кому-то приятно иметь возможность заниматься тем, что интересно для него в жизни, где и когда угодно (симулятор футбола), кто-то хочет развивать логику или реакцию и так далее. Все эти причины способствуют популярности мобильных игр и стимулированию их к разработке.
...
1.1. Обоснование выбора используемых технологии 1.1.1.Платформа Unity
Unity – межплатформенная среда разработки игр, которая используется в основном для разработки трехмерных и двумерных игр, коим и будет конечный результат разработки, для компьютеров, консолей и мобильных устройств. В Unity можно создавать приложения, работающие под большим числом операционных систем, в том числе актуальным для меня – Android. Движок поддерживает два скриптовых языка: JavaScript и c#, последним как раз я и воспользуюсь для написания скриптов.
...
1.1.3. Язык C# программирования для скриптов
C# - разработанный в 1998-2001 годах компанией Microsoft объектно- ориентированный язык программирования для платформы Microsoft .NET Framework, синтаксис сильно близок к C++ и Java. Обладает довольно большим количеством встроенных библиотек классов и методов, пользуется довольно большой популярностью и востребованностью, прост и интуитивно понятен, ориентирован на безопасность кода, унифицированная ситсема типизации.
C# является хорошим выбором для быстрого конструирования различных компонентов, в том числе небольших скриптов взаимодействия объектов для несложной игры
1.2.
...
1.2. Классификация мобильных игр по жанрам
Игры на мобильных устройствах бывают самыми разными:
◦ Экшн – такие игры направлены на необходимость активных действии игрока, действие развивается всегда очень быстро;
◦ Рпг – ролевая игра, в которой игрок управляет одним или несколькими персонажами, которые – в этом и особенность жанра – имеют индивидуальные отличительные черты – это как различные показатели характеристик, вроде силы и скорости, так и способности и предыстория;
◦ Стратегия – игра, в которой игроку необходимо выработать систему руководства целыми группами персонажей для достижения поставленных целей;
◦ Симулятор – игра, особенностью которой является воспроизведение управления каким-либо процессом или системой процессов;
◦ Приключение – игра, важными частями которой являются сюжет, взаимодействие персонажа с окружающим миром и другими персонажами
1.3.
...
1.4. Описание игры ABSORBER
В игре «Absorber» (поглотитель) действует конечное число элементов и можно изменять многообразие элементов как по цвету, так и по форме, и эти изменения можно использовать в правилах описания игры. Данные настройки позволяют определять разные уровни игры и цели. Для игрока эти возможности дают сохранять интерес к данной игре.
1.4.1.
...
1.4.2. Описание участвующих элементов:
◦ Черный круг, который в начале игры появляется в центре игрового поля. Его размер меняется при столкновении с фигурами – если с
актуальными фигурами актуального цвета, то в большую сторону, иначе в меньшую;
◦ Множество шаров, квадратов и треугольников трех цветов – красный, зеленый, синий – разбросанных по игровому полю. При столкновении с ними, в зависимости от уровня и актуального цвета и фигуры, меняется счет;
◦ Таймер – оставшееся время до того, как произойдет какое-то действие, зависящее от уровня;
◦ Счет – числа в левом и правом верхних углах игрового поля. Счет слева обозначает количество актуальных фигурок, с которыми столкнулся игрок. Счет справа – соответственно наоборот – столкновения с фигурами либо неправильного цвета, либо формы;
◦ Показатель размера игрока. Находится сверху посередине игрового поля.
...
1.4.3. Правила игры
Выбор уровня игры:
◦ Первый уровень:
1.1. На игровом поле появляются: черный круг, множество шаров разного цвета, среди этих шаров есть один, который на протяжении первой трети своей жизни на одном месте постепенно усиливаясь разгорается белым свечением, вторую треть находится без действий, последнюю треть угасает; он считается актуальным
1.2. счет, который показывает со сколькими актуальными и обычными шарами столкнулся пользователь
1.3. таймер, который обозначает время, которое актуальный шар еще простоит на одном месте
1.4. показатель размера игрока
2. Правила:
2.1. игрок, управляя черным шаром, должен набрать определенный размер, чтоб добраться до следующего уровня
2.2. при столкновении игрока с шарами, которые не разгораются свечением, размер черного круга слегка уменьшается
2.3. при столкновении игрока с шаром, который разгорается свечением, размер черного круга слегка увеличивается
1.1.
...
2.3. Детальный обзор скриптов 2.3.1.Скрипты не на уровнях
• class MenuControls.
Объяснение:
На переменную типа кнопка «newGame» в Unity привязывается кнопка
«New game». В стандартном классе Start при нажатии на эту кнопку срабатывает вызов метода «LevelList» с параметром «main». В методе
«LevelList» вызывается метод «SceneManager» класса «LoadScene» с переданным параметром, что приведет к загрузке новой сцены, в этом примере с названием «LevelList». Сам скрипт навешен на камеру в сцене
«Main menu».
Часть кода:
public Button newGame;
...
void Start()
{
…
newGame.GetComponent
…
}
public void LevelList(string str)
{
SceneManager.LoadScene (str);
}
• class LevelController.
Объяснение:
На переменную типа кнопка «level1» в Unity навешивается кнопка «1 level». В стандартном классе Start при нажатии на эту кнопку срабатывает вызов метода «LevelList» с параметром «main».
...
2.3.2.Скрипты на уровнях
• class ButtonController.
Объяснение:
Методы «OnPointerEnter» и «OnPointerExit» меняют материал текста кнопок, на которые навешен скрипт, в зависимости от нажатия на них. Скрипт навешен на все сцены.
Часть кода:
private Button button; public Material newMat;
void Start () {
button = this.GetComponent
…
}
public void OnPointerEnter(PointerEventData eventData)
{
this.GetComponentInChildren
}
• class MainPoint.
Объяснение:
Метод «OnCollisionEnter2D» вызовется при столкновении объекта с другим коллайдером. Если объект столкновения – игрок, то размер игрока и счет увеличиваются, создается копия элемента, а сам элемент уничтожается. Метод «RespawnTime» постепенно увеличивает, а после уменьшает привязанный к элементу «currentPoint» дочерный элемент «light», что создает эффекты свечения и угасания, после чего создается копия элемента, а сам элемент уничтожается.
...
3. Заключение
В ходе выполнения данной работы была реализована игра под Android с несколькими последовательно усложняющимися уровнями и несколькими меню.
Уровни, как и намеревалось, постоянными доработкам дошли до некой идентичности, при этом резко различаясь в путях достижения конечной цели. Для этого в уровнях были использованы схожие элементы игровой модели и для каждой написаны скрипты. Реализация отдельных скриптов для одних и тех же элементов в разных уровнях привели к тому, что код оказался не нагруженным, без добавления условии проверки на нынешний уровень.
Немудреная цель, простота в управлении и небольшое напряжение от того, что без действий игрок очень скоро проиграет, дают игре динамичности, а пользователю возможность беззаботного времяпровождения. Использование компонента Particle System и ромба как главной конструкции, у которого на гранях находятся элементы меню, в сумме делают дизайн приложения необычным, оригинальным и приятным для пользователя.
...
1. ЯЗЫК ПРОГРАММИИРОВАНИЯ С#. ДОСТОИНСТВА И НЕДОСТАТКИ, ОСНОВНЫЕ ВОЗМОЖНОСТИ. СОПОСТАВЛЕНИЕ С ДРУГИМИ ЯЗЫКАМИ ПРОГРАММИРОВАНИЯ.[Электронный ресурс] - http://iupr.ru/domains_data/files/zurnal_22/PERCEV%20S.A.%20%20(Informacio nnye%20i%20kommunikativnye%20tehnologii).pdf
2. Статьи про игры[Электронный ресурс] - http://www.gamedis.ru
3. Джозеф Хокинг — Unity в действии. Мультиплатформенная разработка на C#, 2016
4. Хадиев Р.М. Генератор формул. // «Учительская газета», №23 от 3 июня 2008 года
5. Р.М.Хадиев, А.Ф.Мухаметшина. Обучающий курс по математической логике. сб. трудов "XVII международная конференция выставка ИТО 2007". 9-11 ноября 2007. Москва. ч 2. 123-124 с.
Купить эту работу vs Заказать новую | ||
---|---|---|
2 раза | Куплено | Выполняется индивидуально |
Не менее 40%
Исполнитель, загружая работу в «Банк готовых работ» подтверждает, что
уровень оригинальности
работы составляет не менее 40%
|
Уникальность | Выполняется индивидуально |
Сразу в личном кабинете | Доступность | Срок 1—6 дней |
850 ₽ | Цена | от 3000 ₽ |
|
|
Не подошла эта работа?
В нашей базе 55693 Дипломной работы — поможем найти подходящую