Автор очень ответственно и профессионально подходит к выполнению заказов. Большое спасибо!
Подробнее о работе
Гарантия сервиса Автор24
Уникальность не ниже 50%
Одним из основных преимуществ объектно-ориентированного подхода является возможность повторного использования кода. О повторном использовании кода говорят, когда рассматривают реализацию инкапсуляции и наследования. В этом случае классы разрабатывают так, чтобы их можно было использовать не в одном, а в нескольких проектах (инкапсуляция). Удачно определив базовое понятие и реализовав его в виде класса, его можно успешно и многократно использовать, определяя его наследников, реализуя их частные свойства.
Но в объектно-ориентированном подходе можно реализовать не только повторное использование кода, но и повторное использование проектных решений. Типовые проектные решения в объектно-ориентированном проектировании (да и не только [9-16]) называются паттернами.
При создании программных систем перед разработчиками часто встает проблема выбора тех или иных проектных решений. В этих случаях на помощь приходят паттерны. Дело в том, что почти наверняка подобные задачи уже решались ранее и уже существуют хорошо продуманные элегантные решения, составленные экспертами. Паттерны как раз описывают решения таких повторяющихся задач.
Паттерны проектирования упрощают повторное использование удачных проектных и архитектурных решений. Представление прошедших проверку временем методик в виде паттернов проектирования облегчает доступ к ним со стороны разработчиков новых систем. С помощью паттернов можно улучшить качество документации и сопровождения существующих систем, позволяя явно описать взаимодействия классов и объектов, а также при-чины, по которым система была построена так, а не иначе. Проще говоря, паттерны проектирования дают разработчику возможность быстрее найти «правильный» путь
Шаблон проектирования или паттерн в разработке программного обеспечения — архитектурная конструкция, представляющая собой решение проблемы проектирования в рамках некоторого часто возникающего контекста.
Обычно шаблон не является законченным образцом, который может быть прямо преобразован в код; это лишь пример решения задачи, который можно использовать в различных ситуациях.
Паттерн Adapter принадлежит к структурным паттернам и преобразует интерфейс клас-са в другой, требуемый интерфейс. В соответствии с форматом описания паттернов паттерн определяется как:
1. Имя: Adapter/Wrapper (Адаптер/Обёртка) - структурный шаблон проектирования, предназначенный для организации использования функций объекта, недоступного для мо-дификации, через специально созданный интерфейс.
2. Задача (Проблема): необходимо обеспечить взаимодействие несовместимых интер-фейсов или создать единый устойчивый интерфейс для нескольких компонентов с разными интерфейсами.
3. Решение: преобразовать исходный интерфейс компонента к другому виду с помо-щью промежуточного объекта адаптера, то есть, добавить специальный объект с общим ин-терфейсом в рамках данного приложения и перенаправить связи от внешних объектов к это-му объекту адаптеру.
4. Результаты – классы клиента и адаптируемого класса являются независимыми друг от друга. Адаптер может собирать информацию о вызываемых методах.
Паттерн Adapter применяется в следующих случаях:
- если требуется использовать существующий класс, но интерфейс этого класса не от-вечает требованиям программы;
- если нужно создать класс, который используется повторно. В этом случае класс дол-жен взаимодействовать с другими, заранее не известными, классами, которые имеют несов-местимые с программой интерфейсы;
- если необходимо использовать несколько существующих подклассов в одном классе. Это случай, когда применяется адаптер объектов для приспособления этих подклассов к об-щему родительскому классу.
Не подошла эта работа?
Закажи новую работу, сделанную по твоим требованиям
Одним из основных преимуществ объектно-ориентированного подхода является возможность повторного использования кода. О повторном использовании кода говорят, когда рассматривают реализацию инкапсуляции и наследования. В этом случае классы разрабатывают так, чтобы их можно было использовать не в одном, а в нескольких проектах (инкапсуляция). Удачно определив базовое понятие и реализовав его в виде класса, его можно успешно и многократно использовать, определяя его наследников, реализуя их частные свойства.
Но в объектно-ориентированном подходе можно реализовать не только повторное использование кода, но и повторное использование проектных решений. Типовые проектные решения в объектно-ориентированном проектировании (да и не только [9-16]) называются паттернами.
При создании программных систем перед разработчиками часто встает проблема выбора тех или иных проектных решений. В этих случаях на помощь приходят паттерны. Дело в том, что почти наверняка подобные задачи уже решались ранее и уже существуют хорошо продуманные элегантные решения, составленные экспертами. Паттерны как раз описывают решения таких повторяющихся задач.
Паттерны проектирования упрощают повторное использование удачных проектных и архитектурных решений. Представление прошедших проверку временем методик в виде паттернов проектирования облегчает доступ к ним со стороны разработчиков новых систем. С помощью паттернов можно улучшить качество документации и сопровождения существующих систем, позволяя явно описать взаимодействия классов и объектов, а также при-чины, по которым система была построена так, а не иначе. Проще говоря, паттерны проектирования дают разработчику возможность быстрее найти «правильный» путь
Шаблон проектирования или паттерн в разработке программного обеспечения — архитектурная конструкция, представляющая собой решение проблемы проектирования в рамках некоторого часто возникающего контекста.
Обычно шаблон не является законченным образцом, который может быть прямо преобразован в код; это лишь пример решения задачи, который можно использовать в различных ситуациях.
Паттерн Adapter принадлежит к структурным паттернам и преобразует интерфейс клас-са в другой, требуемый интерфейс. В соответствии с форматом описания паттернов паттерн определяется как:
1. Имя: Adapter/Wrapper (Адаптер/Обёртка) - структурный шаблон проектирования, предназначенный для организации использования функций объекта, недоступного для мо-дификации, через специально созданный интерфейс.
2. Задача (Проблема): необходимо обеспечить взаимодействие несовместимых интер-фейсов или создать единый устойчивый интерфейс для нескольких компонентов с разными интерфейсами.
3. Решение: преобразовать исходный интерфейс компонента к другому виду с помо-щью промежуточного объекта адаптера, то есть, добавить специальный объект с общим ин-терфейсом в рамках данного приложения и перенаправить связи от внешних объектов к это-му объекту адаптеру.
4. Результаты – классы клиента и адаптируемого класса являются независимыми друг от друга. Адаптер может собирать информацию о вызываемых методах.
Паттерн Adapter применяется в следующих случаях:
- если требуется использовать существующий класс, но интерфейс этого класса не от-вечает требованиям программы;
- если нужно создать класс, который используется повторно. В этом случае класс дол-жен взаимодействовать с другими, заранее не известными, классами, которые имеют несов-местимые с программой интерфейсы;
- если необходимо использовать несколько существующих подклассов в одном классе. Это случай, когда применяется адаптер объектов для приспособления этих подклассов к об-щему родительскому классу.
Купить эту работу vs Заказать новую | ||
---|---|---|
0 раз | Куплено | Выполняется индивидуально |
Не менее 40%
Исполнитель, загружая работу в «Банк готовых работ» подтверждает, что
уровень оригинальности
работы составляет не менее 40%
|
Уникальность | Выполняется индивидуально |
Сразу в личном кабинете | Доступность | Срок 1—4 дня |
1500 ₽ | Цена | от 200 ₽ |
Не подошла эта работа?
В нашей базе 2003 Лабораторной работы — поможем найти подходящую