Автор24

Информация о работе

Подробнее о работе

Страница работы

Реферат на тему "Виртуальная реальность"

  • 8 страниц
  • 2020 год
  • 7 просмотров
  • 1 покупка
Автор работы

danil542

350 ₽

Работа будет доступна в твоём личном кабинете после покупки

Гарантия сервиса Автор24

Уникальность не ниже 50%

Фрагменты работ

Понятие «виртуальная реальность» впервые получило распространение в далеком 1980-м году. Тогда данная технология была использована в некоторых проектах National Aeronautics and Space Administration. Один из них – создание шлема виртуальной реальности.
В начале 1990-х годах VR-технологии впервые были внедрены в игровую отрасль компанией Sega. К сожалению, из-за некачественного графического обеспечения и аппаратной реализации пользователи ощущали головные боли и другие побочные эффекты. Все это привело к отказу от технологий

История развития виртуальной реальности

Понятие «виртуальная реальность» впервые получило распространение в далеком 1980-м году. Тогда данная технология была использована в некоторых проектах National Aeronautics and Space Administration. Один из них – создание шлема виртуальной реальности.
В начале 1990-х годах VR-технологии впервые были внедрены в игровую отрасль компанией Sega. К сожалению, из-за некачественного графического обеспечения и аппаратной реализации пользователи ощущали головные боли и другие побочные эффекты. Все это привело к отказу от технологий [2].
В 2000-х годах разработчики игр снова обратились к VR-технологиям. В этот раз реализация была успешной, как пример, появление известной игры PokemonGo. К сожалению, и здесь не обошлось без происшествий. Из-за данной развлекательной игры были проблемы с законом у известного блогера Руслана Соколовского, который в последствие получил 3.5 года тюрьмы.
На 2020 год виртуальная реальность продолжает развиваться.
...

Обзор устройств виртуальной реальности

Шлемы и очки виртуальной реальности (Head Mounted Display, HMD): в шлемах перед глазами потребителя располагаются два дисплея, на которых транслируются трехмерные среды, смещенные относительно друг друга. Так же в подобных устройствах предусмотрены акселерометры (приборы для измерения проекции кажущегося ускорения), датчики положения и специальные шторки, предназначенные для защиты от источников света [3].
Шлемы VR-технологий подразделяются на следующие типы:
- Шлемы настольные. Такие устройства подключаются к компьютерам высокой мощности.
- Автономные очки виртуальной реальности. Такие устройства работают под управлением специальных ОС.
- Мобильные гарнитуры, работающие в связке с гаджетами и бытовыми компьютерами.
Комнаты виртуальной реальности (Cave Automatic Virtual Environment): изображение реализовывают непосредственно на стенках замкнутого пространства.
...

Область применения VR-технологий

Несмотря на то, что виртуальная реальность находится на начальном этапе своего развития, она уже получила распространения в следующих областях:
Развлекательная отрасль: на сегодняшний день сфера развлечений занимает лидирующие позиции в применении VR-технологий. Практически в каждом современном торговом центре реализованы комнаты виртуальной реальности, где каждый может ощутить себя на месте супер героя и т.д. Помимо масштабных реализаций VR-технологий существуют так же карманные устройства, которые способствуют погружению в виртуальный мир, к примеру, очки виртуальной реальности.
Научная отрасль: технологии виртуальной реальности нашли применение в сфере науки. К примеру, в химии виртуальная реальность позволяет моделировать молекулярные взаимодействия.
...

- Анализ развития рынка VR-технологий;
- Обзор VR-технологий в российских компаниях.
История развития виртуальной реальности

Понятие «виртуальная реальность» впервые получило распространение в далеком 1980-м году. Тогда данная технология была использована в некоторых проектах National Aeronautics and Space Administration. Один из них – создание шлема виртуальной реальности.
В начале 1990-х годах VR-технологии впервые были внедрены в игровую отрасль компанией Sega. К сожалению, из-за некачественного графического обеспечения и аппаратной реализации пользователи ощущали головные боли и другие побочные эффекты. Все это привело к отказу от технологий [2].
В 2000-х годах разработчики игр снова обратились к VR-технологиям. В этот раз реализация была успешной, как пример, появление известной игры PokemonGo. К сожалению, и здесь не обошлось без происшествий. Из-за данной развлекательной игры были проблемы с законом у известного блогера Руслана Соколовского, который в последствие получил 3.
...

1. Шваб К., Дэвис Н. Технологии четвертой промышленной революции //М.: Эксмо. – 2018. – С. 75.
2. Дорожная карта развития "сквозной" цифровой технологии "Технологии виртуальной и дополненной реальности". Электронный источник URL: http://www.consultant.ru/document/cons_doc_LAW_335562/
3. Иванова А. В. Технологии виртуальной и дополненной реальности: возможности и препятствия применения //Стратегические решения и риск-менеджмент. – 2018. – №. 3 (108).
4. Суворов К.А. Системы виртуальной реальности и их применение. Электронный источник
URL: https://cyberleninka.ru/article/n/sistemy-virtualnoy-realnosti-i-ih-primenenie/viewer

Форма заказа новой работы

Не подошла эта работа?

Закажи новую работу, сделанную по твоим требованиям

Оставляя свои контактные данные и нажимая «Заказать Реферат», я соглашаюсь пройти процедуру регистрации на Платформе, принимаю условия Пользовательского соглашения и Политики конфиденциальности в целях заключения соглашения.

Фрагменты работ

Понятие «виртуальная реальность» впервые получило распространение в далеком 1980-м году. Тогда данная технология была использована в некоторых проектах National Aeronautics and Space Administration. Один из них – создание шлема виртуальной реальности.
В начале 1990-х годах VR-технологии впервые были внедрены в игровую отрасль компанией Sega. К сожалению, из-за некачественного графического обеспечения и аппаратной реализации пользователи ощущали головные боли и другие побочные эффекты. Все это привело к отказу от технологий

История развития виртуальной реальности

Понятие «виртуальная реальность» впервые получило распространение в далеком 1980-м году. Тогда данная технология была использована в некоторых проектах National Aeronautics and Space Administration. Один из них – создание шлема виртуальной реальности.
В начале 1990-х годах VR-технологии впервые были внедрены в игровую отрасль компанией Sega. К сожалению, из-за некачественного графического обеспечения и аппаратной реализации пользователи ощущали головные боли и другие побочные эффекты. Все это привело к отказу от технологий [2].
В 2000-х годах разработчики игр снова обратились к VR-технологиям. В этот раз реализация была успешной, как пример, появление известной игры PokemonGo. К сожалению, и здесь не обошлось без происшествий. Из-за данной развлекательной игры были проблемы с законом у известного блогера Руслана Соколовского, который в последствие получил 3.5 года тюрьмы.
На 2020 год виртуальная реальность продолжает развиваться.
...

Обзор устройств виртуальной реальности

Шлемы и очки виртуальной реальности (Head Mounted Display, HMD): в шлемах перед глазами потребителя располагаются два дисплея, на которых транслируются трехмерные среды, смещенные относительно друг друга. Так же в подобных устройствах предусмотрены акселерометры (приборы для измерения проекции кажущегося ускорения), датчики положения и специальные шторки, предназначенные для защиты от источников света [3].
Шлемы VR-технологий подразделяются на следующие типы:
- Шлемы настольные. Такие устройства подключаются к компьютерам высокой мощности.
- Автономные очки виртуальной реальности. Такие устройства работают под управлением специальных ОС.
- Мобильные гарнитуры, работающие в связке с гаджетами и бытовыми компьютерами.
Комнаты виртуальной реальности (Cave Automatic Virtual Environment): изображение реализовывают непосредственно на стенках замкнутого пространства.
...

Область применения VR-технологий

Несмотря на то, что виртуальная реальность находится на начальном этапе своего развития, она уже получила распространения в следующих областях:
Развлекательная отрасль: на сегодняшний день сфера развлечений занимает лидирующие позиции в применении VR-технологий. Практически в каждом современном торговом центре реализованы комнаты виртуальной реальности, где каждый может ощутить себя на месте супер героя и т.д. Помимо масштабных реализаций VR-технологий существуют так же карманные устройства, которые способствуют погружению в виртуальный мир, к примеру, очки виртуальной реальности.
Научная отрасль: технологии виртуальной реальности нашли применение в сфере науки. К примеру, в химии виртуальная реальность позволяет моделировать молекулярные взаимодействия.
...

- Анализ развития рынка VR-технологий;
- Обзор VR-технологий в российских компаниях.
История развития виртуальной реальности

Понятие «виртуальная реальность» впервые получило распространение в далеком 1980-м году. Тогда данная технология была использована в некоторых проектах National Aeronautics and Space Administration. Один из них – создание шлема виртуальной реальности.
В начале 1990-х годах VR-технологии впервые были внедрены в игровую отрасль компанией Sega. К сожалению, из-за некачественного графического обеспечения и аппаратной реализации пользователи ощущали головные боли и другие побочные эффекты. Все это привело к отказу от технологий [2].
В 2000-х годах разработчики игр снова обратились к VR-технологиям. В этот раз реализация была успешной, как пример, появление известной игры PokemonGo. К сожалению, и здесь не обошлось без происшествий. Из-за данной развлекательной игры были проблемы с законом у известного блогера Руслана Соколовского, который в последствие получил 3.
...

1. Шваб К., Дэвис Н. Технологии четвертой промышленной революции //М.: Эксмо. – 2018. – С. 75.
2. Дорожная карта развития "сквозной" цифровой технологии "Технологии виртуальной и дополненной реальности". Электронный источник URL: http://www.consultant.ru/document/cons_doc_LAW_335562/
3. Иванова А. В. Технологии виртуальной и дополненной реальности: возможности и препятствия применения //Стратегические решения и риск-менеджмент. – 2018. – №. 3 (108).
4. Суворов К.А. Системы виртуальной реальности и их применение. Электронный источник
URL: https://cyberleninka.ru/article/n/sistemy-virtualnoy-realnosti-i-ih-primenenie/viewer

Купить эту работу

Реферат на тему "Виртуальная реальность"

350 ₽

или заказать новую

Лучшие эксперты сервиса ждут твоего задания

от 200 ₽

Гарантии Автор24

Изображения работ

Страница работы
Страница работы
Страница работы

Понравилась эта работа?

или

8 декабря 2020 заказчик разместил работу

Выбранный эксперт:

Автор работы
danil542
5
Купить эту работу vs Заказать новую
1 раз Куплено Выполняется индивидуально
Не менее 40%
Исполнитель, загружая работу в «Банк готовых работ» подтверждает, что уровень оригинальности работы составляет не менее 40%
Уникальность Выполняется индивидуально
Сразу в личном кабинете Доступность Срок 1—4 дня
350 ₽ Цена от 200 ₽

5 Похожих работ

Реферат

Понятие, структура и классификация информационных систем

Уникальность: от 40%
Доступность: сразу
200 ₽
Реферат

Принтеры

Уникальность: от 40%
Доступность: сразу
250 ₽
Реферат

Системы электронного обучения 1С

Уникальность: от 40%
Доступность: сразу
220 ₽
Реферат

SCADA-системы. Система Трейс Моуд

Уникальность: от 40%
Доступность: сразу
270 ₽
Реферат

Развитие информационно-логистических систем

Уникальность: от 40%
Доступность: сразу
350 ₽

Отзывы студентов

Отзыв Леонид Леонид об авторе danil542 2015-05-08
Реферат

Реферат выполнен в срок. Тема раскрыта. Спасибо!

Общая оценка 5
Отзыв ЗаказчикНаташа об авторе danil542 2014-04-21
Реферат

Отличный автор! Очень грамотный, ответственный, внимательный. Работу выполнил досрочно. Надеюсь на дальнейшее сотрудничество! Спасибо!!!

Общая оценка 5
Отзыв hakeng об авторе danil542 2016-01-16
Реферат

Все сделал оперативно, сильно выручил, молодец.

Общая оценка 5
Отзыв Юлия Конюхова об авторе danil542 2017-06-19
Реферат

Огромное спасибо автору за оперативную работу!

Общая оценка 5

другие учебные работы по предмету

Готовая работа

Высокоскоростная корпоративная, локальная вычислительная сеть предприятия

Уникальность: от 40%
Доступность: сразу
1490 ₽
Готовая работа

Программный комплекс задач поддержки процесса использования смарт-карт клиентами АЗС

Уникальность: от 40%
Доступность: сразу
2000 ₽
Готовая работа

Защита локальной сети программными средствами microsoft

Уникальность: от 40%
Доступность: сразу
1000 ₽
Готовая работа

Обзор рынка программных средств self-service BI инструментов

Уникальность: от 40%
Доступность: сразу
600 ₽
Готовая работа

Применение архитектурных методов и средств при разработке ИТстратегии компании

Уникальность: от 40%
Доступность: сразу
1650 ₽
Готовая работа

Конфигурирование поисковых серверов для сети Интернет и локальной сети

Уникальность: от 40%
Доступность: сразу
1000 ₽
Готовая работа

Коммутации в телеграфных сетях

Уникальность: от 40%
Доступность: сразу
1500 ₽
Готовая работа

Динамические структуры данных

Уникальность: от 40%
Доступность: сразу
600 ₽
Готовая работа

Разработка и интегрирование в технические компании информационных веб-ресурсов

Уникальность: от 40%
Доступность: сразу
2000 ₽
Готовая работа

Выбор и внедрение системы мониторинга сетевого трафика для корпоративной информационной системы

Уникальность: от 40%
Доступность: сразу
7700 ₽
Готовая работа

Программный опрос первичных преобразователей» в среде LabVIEW

Уникальность: от 40%
Доступность: сразу
500 ₽
Готовая работа

Разработка мобильного приложения экспресс расчётов системы тягового электроснабжения

Уникальность: от 40%
Доступность: сразу
4700 ₽