Автор24

Информация о работе

Подробнее о работе

Страница работы

C++ https://informatics.mccme.ru/ Задача №111666. "Сапер" с подсказками

  • 1 страниц
  • 2018 год
  • 34 просмотра
  • 0 покупок
Автор работы

masterabite

Помогаю с задачами по программированию на C++/Си/С#/Java/Pascal.

100 ₽

Работа будет доступна в твоём личном кабинете после покупки

Гарантия сервиса Автор24

Уникальность не ниже 50%

Фрагменты работ

На весенних каникулах Оля долго обдумывала свое поведение и решила в четвертой четверти заниматься учебой побольше. Но уже первый урок биологии в новой четверти уничтожил все Олины благие намерения. Оле скучно, просто невыносимо скучно. От нечего делать она начала играть на своем телефоне в известную игру «Сапер».

На всякий случай напомним, в чем заключается эта игра. Игра происходит на поле размером N × M клеток, некоторые из которых «заминированы». Целью игры является открытие всех клеток, не содержащих мины.

Игрок открывает клетки, стараясь не открыть клетку с миной. Открыв клетку с миной, он проигрывает. Если под открытой ячейкой мины нет, то в ней появляется число, показывающее, сколько ячеек, соседствующих с только что открытой, «заминировано». Клетки считаются соседствующими, если у них есть общая сторона или общая вершина. Клетки, которые игрок считает «заминированными», можно пометить флажком, чтобы случайно не открыть их.

Оля играет в версию «Сапера» со встроенными подсказками. Одна из подсказок, «Показать ошибки», работает следующим образом. Если по соседству с клеткой, в которой записано некоторое число, находится больше флажков, чем может соседствовать с этой клеткой (то есть больше флажков, чем число, записанное в клетке), все флажки вокруг этой клетки подсвечиваются желтым цветом. Другие ошибки эта подсказка находить не умеет, иначе играть было бы совсем не интересно.

Ваша задача — по текущему состоянию игрового поля определить, какие флажки окажутся подсвечены желтым после запуска подсказки.

Входные данные
В первой строке содержатся два числа N и M, разделенные пробелами — высота и ширина таблицы соответственно (1 ≤ N ≤ 15, 1 ≤ M ≤ 15). В следующих N строчках содержится по M символов в каждой. Эти строчки задают игровое поле. Используются следующие обозначения:

F — флажок;

* — закрытая клетка;

Цифра от 0 до 8 — открытая клетка. Сама цифра обозначает, сколько суммарно мин находится в клетках, соседствующих с данной.

Выходные данные
В первой строке выведите количество флажков, которые окажутся подсвечены желтым, а в следующих N строчках выведите для каждого такого флажка его координаты — номер строки, а затем номер столбца, в котором стоит флажок. Флажки можно выводить в любом порядке.

Если подсвеченных флажков не будет, выведите единственное число 0

Примечание
В тесте в клетке с координатами (2, 2) записано число 2, а касается она трех флажков, что больше двух. Значит, все эти три флажка будут подсвечены.

#include
#include
using namespace std;
char a[1001][1001];
int n, m, s;
bool used[1001][1001];
struct str
{
int x, y;
};
vector q;

bool check(int x,int y)
{
return(x < n && x >= 0 && y < m && y >= 0);
}
const int dx[8] = {0,1,-1, 1, 1,-1,-1, 0};

На весенних каникулах Оля долго обдумывала свое поведение и решила в четвертой четверти заниматься учебой побольше. Но уже первый урок биологии в новой четверти уничтожил все Олины благие намерения. Оле скучно, просто невыносимо скучно. От нечего делать она начала играть на своем телефоне в известную игру «Сапер».

На всякий случай напомним, в чем заключается эта игра. Игра происходит на поле размером N × M клеток, некоторые из которых «заминированы». Целью игры является открытие всех клеток, не содержащих мины.

Игрок открывает клетки, стараясь не открыть клетку с миной. Открыв клетку с миной, он проигрывает. Если под открытой ячейкой мины нет, то в ней появляется число, показывающее, сколько ячеек, соседствующих с только что открытой, «заминировано». Клетки считаются соседствующими, если у них есть общая сторона или общая вершина. Клетки, которые игрок считает «заминированными», можно пометить флажком, чтобы случайно не открыть их.

Оля играет в версию «Сапера» со встроенными подсказками. Одна из подсказок, «Показать ошибки», работает следующим образом. Если по соседству с клеткой, в которой записано некоторое число, находится больше флажков, чем может соседствовать с этой клеткой (то есть больше флажков, чем число, записанное в клетке), все флажки вокруг этой клетки подсвечиваются желтым цветом. Другие ошибки эта подсказка находить не умеет, иначе играть было бы совсем не интересно.

Ваша задача — по текущему состоянию игрового поля определить, какие флажки окажутся подсвечены желтым после запуска подсказки.

Входные данные
В первой строке содержатся два числа N и M, разделенные пробелами — высота и ширина таблицы соответственно (1 ≤ N ≤ 15, 1 ≤ M ≤ 15). В следующих N строчках содержится по M символов в каждой. Эти строчки задают игровое поле. Используются следующие обозначения:

F — флажок;

* — закрытая клетка;

Цифра от 0 до 8 — открытая клетка. Сама цифра обозначает, сколько суммарно мин находится в клетках, соседствующих с данной.

Выходные данные
В первой строке выведите количество флажков, которые окажутся подсвечены желтым, а в следующих N строчках выведите для каждого такого флажка его координаты — номер строки, а затем номер столбца, в котором стоит флажок. Флажки можно выводить в любом порядке.

Если подсвеченных флажков не будет, выведите единственное число 0

Примечание
В тесте в клетке с координатами (2, 2) записано число 2, а касается она трех флажков, что больше двух. Значит, все эти три флажка будут подсвечены.

https://informatics.mccme.ru/

Форма заказа новой работы

Не подошла эта работа?

Закажи новую работу, сделанную по твоим требованиям

Оставляя свои контактные данные и нажимая «Заказать Решение задач», я соглашаюсь пройти процедуру регистрации на Платформе, принимаю условия Пользовательского соглашения и Политики конфиденциальности в целях заключения соглашения.

Фрагменты работ

На весенних каникулах Оля долго обдумывала свое поведение и решила в четвертой четверти заниматься учебой побольше. Но уже первый урок биологии в новой четверти уничтожил все Олины благие намерения. Оле скучно, просто невыносимо скучно. От нечего делать она начала играть на своем телефоне в известную игру «Сапер».

На всякий случай напомним, в чем заключается эта игра. Игра происходит на поле размером N × M клеток, некоторые из которых «заминированы». Целью игры является открытие всех клеток, не содержащих мины.

Игрок открывает клетки, стараясь не открыть клетку с миной. Открыв клетку с миной, он проигрывает. Если под открытой ячейкой мины нет, то в ней появляется число, показывающее, сколько ячеек, соседствующих с только что открытой, «заминировано». Клетки считаются соседствующими, если у них есть общая сторона или общая вершина. Клетки, которые игрок считает «заминированными», можно пометить флажком, чтобы случайно не открыть их.

Оля играет в версию «Сапера» со встроенными подсказками. Одна из подсказок, «Показать ошибки», работает следующим образом. Если по соседству с клеткой, в которой записано некоторое число, находится больше флажков, чем может соседствовать с этой клеткой (то есть больше флажков, чем число, записанное в клетке), все флажки вокруг этой клетки подсвечиваются желтым цветом. Другие ошибки эта подсказка находить не умеет, иначе играть было бы совсем не интересно.

Ваша задача — по текущему состоянию игрового поля определить, какие флажки окажутся подсвечены желтым после запуска подсказки.

Входные данные
В первой строке содержатся два числа N и M, разделенные пробелами — высота и ширина таблицы соответственно (1 ≤ N ≤ 15, 1 ≤ M ≤ 15). В следующих N строчках содержится по M символов в каждой. Эти строчки задают игровое поле. Используются следующие обозначения:

F — флажок;

* — закрытая клетка;

Цифра от 0 до 8 — открытая клетка. Сама цифра обозначает, сколько суммарно мин находится в клетках, соседствующих с данной.

Выходные данные
В первой строке выведите количество флажков, которые окажутся подсвечены желтым, а в следующих N строчках выведите для каждого такого флажка его координаты — номер строки, а затем номер столбца, в котором стоит флажок. Флажки можно выводить в любом порядке.

Если подсвеченных флажков не будет, выведите единственное число 0

Примечание
В тесте в клетке с координатами (2, 2) записано число 2, а касается она трех флажков, что больше двух. Значит, все эти три флажка будут подсвечены.

#include
#include
using namespace std;
char a[1001][1001];
int n, m, s;
bool used[1001][1001];
struct str
{
int x, y;
};
vector q;

bool check(int x,int y)
{
return(x < n && x >= 0 && y < m && y >= 0);
}
const int dx[8] = {0,1,-1, 1, 1,-1,-1, 0};

На весенних каникулах Оля долго обдумывала свое поведение и решила в четвертой четверти заниматься учебой побольше. Но уже первый урок биологии в новой четверти уничтожил все Олины благие намерения. Оле скучно, просто невыносимо скучно. От нечего делать она начала играть на своем телефоне в известную игру «Сапер».

На всякий случай напомним, в чем заключается эта игра. Игра происходит на поле размером N × M клеток, некоторые из которых «заминированы». Целью игры является открытие всех клеток, не содержащих мины.

Игрок открывает клетки, стараясь не открыть клетку с миной. Открыв клетку с миной, он проигрывает. Если под открытой ячейкой мины нет, то в ней появляется число, показывающее, сколько ячеек, соседствующих с только что открытой, «заминировано». Клетки считаются соседствующими, если у них есть общая сторона или общая вершина. Клетки, которые игрок считает «заминированными», можно пометить флажком, чтобы случайно не открыть их.

Оля играет в версию «Сапера» со встроенными подсказками. Одна из подсказок, «Показать ошибки», работает следующим образом. Если по соседству с клеткой, в которой записано некоторое число, находится больше флажков, чем может соседствовать с этой клеткой (то есть больше флажков, чем число, записанное в клетке), все флажки вокруг этой клетки подсвечиваются желтым цветом. Другие ошибки эта подсказка находить не умеет, иначе играть было бы совсем не интересно.

Ваша задача — по текущему состоянию игрового поля определить, какие флажки окажутся подсвечены желтым после запуска подсказки.

Входные данные
В первой строке содержатся два числа N и M, разделенные пробелами — высота и ширина таблицы соответственно (1 ≤ N ≤ 15, 1 ≤ M ≤ 15). В следующих N строчках содержится по M символов в каждой. Эти строчки задают игровое поле. Используются следующие обозначения:

F — флажок;

* — закрытая клетка;

Цифра от 0 до 8 — открытая клетка. Сама цифра обозначает, сколько суммарно мин находится в клетках, соседствующих с данной.

Выходные данные
В первой строке выведите количество флажков, которые окажутся подсвечены желтым, а в следующих N строчках выведите для каждого такого флажка его координаты — номер строки, а затем номер столбца, в котором стоит флажок. Флажки можно выводить в любом порядке.

Если подсвеченных флажков не будет, выведите единственное число 0

Примечание
В тесте в клетке с координатами (2, 2) записано число 2, а касается она трех флажков, что больше двух. Значит, все эти три флажка будут подсвечены.

https://informatics.mccme.ru/

Купить эту работу

C++ https://informatics.mccme.ru/ Задача №111666. "Сапер" с подсказками

100 ₽

или заказать новую

Лучшие эксперты сервиса ждут твоего задания

от 20 ₽

Гарантии Автор24

Изображения работ

Страница работы
Страница работы
Страница работы

Понравилась эта работа?

или

12 мая 2020 заказчик разместил работу

Выбранный эксперт:

Автор работы
masterabite
5
Помогаю с задачами по программированию на C++/Си/С#/Java/Pascal.
Купить эту работу vs Заказать новую
0 раз Куплено Выполняется индивидуально
Не менее 40%
Исполнитель, загружая работу в «Банк готовых работ» подтверждает, что уровень оригинальности работы составляет не менее 40%
Уникальность Выполняется индивидуально
Сразу в личном кабинете Доступность Срок 1—4 дня
100 ₽ Цена от 20 ₽

5 Похожих работ

Решение задач

Задача про пароход (линейное программирование)

Уникальность: от 40%
Доступность: сразу
220 ₽
Решение задач

2016_12_26 КПИ Программирование Вариант 2

Уникальность: от 40%
Доступность: сразу
46 ₽
Решение задач

20 решенных задач по программированию на темы "Двумерные матрицы" и другие

Уникальность: от 40%
Доступность: сразу
300 ₽
Решение задач

задачи.одномерные и двумерные массивы.с++

Уникальность: от 40%
Доступность: сразу
200 ₽
Решение задач

решение 22 задач по программированию.с++

Уникальность: от 40%
Доступность: сразу
200 ₽

Отзывы студентов

Отзыв Татьяна_5085 об авторе masterabite 2015-10-29
Решение задач

ВСЕ ОТЛИЧНО

Общая оценка 5
Отзыв VictoryDor об авторе masterabite 2017-10-30
Решение задач

Спасибо большое. Быстро и качественно! Рекомендую.

Общая оценка 5
Отзыв artisss об авторе masterabite 2017-02-10
Решение задач

Очень хороший автор, который быстро понимает, то что нужно. Ответственно и в срок выполнил поставленную задачу с написанием программы.

Общая оценка 5
Отзыв Ксу об авторе masterabite 2017-10-31
Решение задач

Спасибо,выполнено в кратчайший срок,задание сделано на отлично,Рекомендую

Общая оценка 5

другие учебные работы по предмету

Готовая работа

Электронная ведомость учета часов, пропущенных студентами (Excel+VBA)

Уникальность: от 40%
Доступность: сразу
2000 ₽
Готовая работа

Разработка системы сбора и анализа информации о новой коронавирусной инфекции (Python Django)

Уникальность: от 40%
Доступность: сразу
2000 ₽
Готовая работа

Автоматизация комплекса задач складского предприятия с использованием 1С

Уникальность: от 40%
Доступность: сразу
2200 ₽
Готовая работа

WEB-приложение для школы. Предмет исследования – учет успеваемости в школе.

Уникальность: от 40%
Доступность: сразу
3500 ₽
Готовая работа

программный продукт в виде компьютерной обучающей игры на движке Unity

Уникальность: от 40%
Доступность: сразу
5000 ₽
Готовая работа

Разработка web-информационной системы отдела кадров

Уникальность: от 40%
Доступность: сразу
1500 ₽
Готовая работа

Системы идентификации личности по лицу

Уникальность: от 40%
Доступность: сразу
3000 ₽
Готовая работа

Создание интернет-магазина на примере ООО «Альфа-Бизнес»

Уникальность: от 40%
Доступность: сразу
1000 ₽
Готовая работа

Разработка информационной системы для арт-галереи

Уникальность: от 40%
Доступность: сразу
2000 ₽
Готовая работа

ИС бюро судебно-медицинской экспертизы (C#+WPF+MS SQL Server)

Уникальность: от 40%
Доступность: сразу
7500 ₽
Готовая работа

Статический анализ распространения выходных значений хранимых процедур и функций в прикладном программном обеспечении

Уникальность: от 40%
Доступность: сразу
1500 ₽
Готовая работа

Разработка сайта с древовидной структурой

Уникальность: от 40%
Доступность: сразу
2000 ₽