Подробнее о работе
Гарантия сервиса Автор24
Уникальность не ниже 50%
Сегодня компьютерные технологии стали неотъемлемой частью современного мира. Их логические вычисления прочно вошли в нашу жизнь и используются повсеместно - в быту, медицине, образовании. Они также активно применяются в спорте, а особенно в киберспорте, который стремительно развивается, несмотря на недоверие к данной области.
Развитие информационного общества с каждым днем происходит все стремительнее, и виртуальная реальность уже становится неотъемлемой частью нашей жизни. Она способна изменить наш образ жизни, влиять на особенности межличностных коммуникаций и даже способна в корне изменить наше мировоззрение.
Сегодня в России киберспорт официально признан спортивной дисциплиной, согласно Федеральному закону «О физической культуре и спорте в Российской Федерации». Спорт - это общественно-культурная сфера, включающая в себя специальную практику подготовки человека к соревнованиям и соревновательной деятельности с целью достижения спортивных результатов.
Оглавление
ВВЕДЕНИЕ 3
ГЛАВА 1. Теоретические основы использования киберспорта в образовательных и досуговых практиках молодежи 6
1.1. Киберспорт и его влияние на общее развитие молодежи 6
1.2. Особенности киберспорта в сфере досуга и образования 15
1.3. Основные компетенции молодежи, которые развивает киберспорт в сфере образования и досуга 23
ГЛАВА 2. Практические основы использования киберспорта в образовательных и досуговых практиках молодежи 34
2.1. Исследование образовательного потенциала киберспортивной сферы среди молодежи 34
2.1.1. Экспертное интервью 47
2.2. Исследование досугового потенциала киберспортивной сферы среди молодежи 54
2.3. Рекомендации по развитию образовательных и досуговых возможностей киберспорта 59
СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ 75
ПРИЛОЖЕНИЕ 1 81
ПРИЛОЖЕНИЕ 2. Аудитория киберспорта в России — исследование Mediascope 85
ПРИЛОЖЕНИЕ 3. ФКС России 91
ПРИЛОЖЕНИЕ 4. Фото киберспортивных соревнований 92
Выпускная квалификационная работа, тема: Киберспорт в образовательных и досуговых практиках молодёжи .
Часть исследования содержит реальное интервью с профессиональной киберспортивной командой. Подойдет к направлением : социология, организация работы с молодежью , молодежная политика, педагогические специальности и тд.
1. Антонян Э. А. Сыграть с поколением Z: как России заработать на киберспорте [Электронный ресурс]. — Режим доступа: http://www.forbes.ra/tehnologii/352407-sygrat-s-pokoleniem-z-kak-rossii-zarabotat-na-kibersporte
2. Арбузов С. С. Использование стрим-технологий при дистанционном обучении IT-дисциплинам // Педагогическое образование в России. — 2017. — № 6. — С. 6-12.
3. Арбузов С. С. Концептуальные подходы к применению технологии стрим-обучения в вузе // Информатизация образования: теория и практика : сборник материалов Международной научно-практической конференции. — 2017. — С. 85-88.
4. Арбузов С. С., Стрелкова А. А. Использование стрим-технологий при непрерывном обучении будущих специалистов в области менеджмента // Актуальные вопросы преподавания математики, информатики и информационных технологий. — 2018. — № 3. — С. 6-13.
5. Бороненко Т.А., Кайсина А.В., Федотова В.С. Воспитательный потенциал киберспорта в формировании самосознания молодежи России. Вестник Санкт-Петербургского военного института войск национальной гвардии. – 2018. – № 2 (3), 2018.
6. Гутенев М.Ю. Влияние шахматной игры на развитие творческого потенциала личности // Вестник ЮУрГУ. Серия «Социально-гуманитарные науки». Челябинск, 2014. № 3. С. 57–61.
7. Дрейко Н.Ю., Шутова Т.Н., Везеницын О.В. Развитие киберспорта в России и мире, его влияние на физическое состояние спортсменов // Ученые записки университета им. П.Ф. Лесгафта. 2021. № 7 (197). С. 99-103.
8. Изаак С.И., Родионов С.И. Bлияние цифровой трансформации общества на развитие киберспорта среди молодежи // Ученые записки университета им. П.Ф. Лесгафта. 2021. № 6 (196). С. 146-149.
9. Иванов С. Использование методов геймификации в обучении информационным технологиям. 11-я Международная конференция по Education and New Learning Technologies 1-3 July, Spain, 2019, pp. 2712-2718. DOI: 10.21125/edulearn.2019.0741/
10. Иванова М, Иванов Г. Повышение эффективности обучения и преподавания компьютерной графики с помощью маркерной технологии дополненной реальности технология. Международный журнал по новым компьютерным архитектурам и их применению, 2011, № 1, с. 176-184.
11. Киберспорт и стриминг vs. традиционный спорт по ТВ: кто побеждает? [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://gmbox.ru/materials/35071-kibersport-i-striming-vs-traditsionniy-sport-po-tv-kto-pobezhdaet
12. Киберспорт официально признали видом спорта в России [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://matchtv.ru/news/kibersport-ofitsialno-priznali-vidom-sporta-v-rossii
13. Корчемная Н.В. Общественная деятельность студентов в сфере компьютерного спорта как фактор социального воспитания // Наука и образование сегодня. – 2017. – №6(17). – С. 94-96.
14. Корчемная Н.В. Использование интересов студентов-киберспортсменов в базовой реальности для создания условий социального воспитания // Ребенок в современном образовательном пространстве мегаполиса: материалы IV Всероссийской научно-практической конференции, 7 апреля 2017. – [Электронный ресурс]. – Режим доступа: https://elibrary.ru/download/elibrary_29883774_86515328.pdf
15. Мухамедзянова Д. Как стриминг меняет образование [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://nangs.org/news/education/kak-striming-menyaet-obrazovanie
16. Поздняков К.К., Андреев Н.В. О концептуализации понятия киберспорта: критический анализ литературы // Аудиторские ведомости. 2021. № 3. С. 191-195.
17. Поклонник Football Manager стал менеджером настоящего клуба [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://www.igromania.ru/news/45740/Poklonnik_Football_Manager_stal_menedzherom_ nastoyaschego_kluba.html
18. Попов М. В. Роль киберспортивных мероприятий в реализации виртуальных благ // Приоритеты и механизмы обеспечения экономического роста, финансовой стабильности и социальной сбалансированности в России : сб. ст. Междунар. науч.-практ. конф. Краснодар, 2016. С. 104–110.
19. Попроцкий Д.В., Кирилин В.Е. ВОЗМОЖНОСТИ КИБЕРСПОРТА В ФОРМИРОВАНИИ ИНФОРМАЦИОННОЙ КОМПЕТЕНТНОСТИ СТУДЕНТОВ // Материалы IX Международной студенческой научной конференции «Студенческий научный форум» URL: https://scienceforum.ru/2017/article/2017039276
20. Соснило А.И. Применение технологий виртуальной реальности (VR) в менеджменте и образовании // Управленческое консультирование. 2021. № 6. С. 158–163.
21. Стариченко Б. Е., Арбузов С. С. Организация учебного процесса в вузе на основе информационно-технологической модели обучения // Fundamental and applied sciences today IV. — North Charleston, USA, 2014. — Vol. 1. — P. 65-68.
22. Стариченко Б. Е., Арбузов С. С. Применение скринкастинга при обучении IT-дисциплинам // Информатика и образование. — 2017. — № 2 (281). — С. 19-22.
23. Стариченко Б. Е., Сардак Л. В., Стариченко Е. Б. Система управления обучением на основе облачной платформы Google for Education / / Педагогическое образование в России. — 2017. — № 6. — С. 130-140.
24. Стариченко Б. Е., Семенова И. Н., Слепухин А. В. Анализ сущности электронного, дистанционного и смешанного обучения с точки зрения современной инфокоммуникационной образовательной парадигмы // Педагогический журнал Башкортостана. — 2014. — № 6. — С. 49-65.
25. Степанов В.В. Компьютерные игры как предмет этики и этические системы как внутриигровой элемент [Электронный ресурс] // Молодой ученый. 2013. № 11 (58). С. 857-861.
26. Стриминг — это что? Объяснение игровой терминологии [Электронный ресурс]. — Режим доступа: http://fb.ru/article/300692/striming---eto-chto-obyyasnenie-igrovoy-terminologii
27. Стриминг. Что это? [Электронный ресурс]. — Режим доступа: http://info-4all.ru/kompyuteri-i-internet/striming-chto-eto/
28. Устав Общероссийской общественной организации «Федерация компьютерного спорта России» [Электронный ресурс]. — Режим доступа: http://s.resf.ru/content/c17/c17d6b1513dfdf6b9912f647131aa755.pdf
29. ФГОС ВО (3++) по направлениям бакалавриата [Электронный ресурс]. — Режим доступа: http://fgosvo.ru/fgosvo/151/150/24
30. Федерация компьютерного спорта России // [Электронный ресурс]. URL: http://resf.ru
31. Физическая культура и спорт в системе образования [Электронный ресурс]: Статья 28 Федерального закона 04.12.2007 № 329-ФЗ (ред. от 27.12.2018). – Режим доступа:https://base.garant.ru/12157560/53070549816cbd8f006da724de818c2e
32. Чекашева Д. В. Современные технологии в спорте // Научное сообщество студентов XXI столетия. Гуманитарные науки: сб. ст. по материалам XXXIII Междунар. студ. науч.-практ. конф. № 6(33). C. 442–456 [Электронный ресурс]. – Режим доступа: http://sibac.info/archive/guman/6(33)
33. Что такое Стрим (Stream) [Электронный ресурс]. — Режим доступа: http://chto-takoe.net/chto-takoe-strim-stream/
34. Экранизация Gran Turismo расскажет о геймере, который стал гонщиком [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://3dnews.ru/753258
35. Almazova I.G., Kondakova I.V., Mezinov V.N., Nekhoroshikh N.A., & Chislova S.N. Analysis and development of effective distance learning practices. Propósitos y Representaciones, 2021, no. 9 (SPE3), e1125.
36. Brown J.S. Growing up digital: How the web changes work, education and the ways people learn. Change, 2005, vol. 32(2), pp. 10-20. DOI: 10.1080/00091380009601719.
37. Caroline Graeske, Sofia Aspling Sjöberg. VR-Technology in Teaching: Opportunities and Challenges. International Education Studies, 2021, vol. 14, no. 8, pp. 76-83. DOI: 10.5539/ies.v14n8p76.
38. Frey C.B., Osborne M.A. The future of employment: How susceptible are jobs to computerisation? Technological Forecasting and Social Change, 2017, vol. 114, pp. 254-280.
39. Hilary Lamb. The rise of eSports in higher education [Electronic resource]. — Mode of access: https://www.timeshighereducation.com/news/rise-esports-higher-education
40. Kardashian, R.A. Diagnosis of computer game addiction using a linguistic test Diagnostika komp'yuternoi igrovoi zavisimosti s pomoshch'yu lingvisticheskogo test. Zhurnal nevrologii i psikhiatrii imeni S.S. Korsakova, 2019, vol. 119, 7 Vyp 2, pp. 52-57.
41. Kolikant Y. B. Digital natives, better learners? Students’ beliefs about how the internet influenced their ability to learn. Computers in Human Behavior, 2010, vol. 26(6), pp. 1384-1391. DOI: 10.1016/j.chb.2010.04.012.
42. Seo Y. Professionalized consumption and identity transformationsin the field of eSports // Journal of Business Research. 2016. Vol. 69. P. 264-272.
43. Singhal S, Bagga S, Goyal P, Saxena V. Augmented chemistry: Interactive education system. International Journal of Computer Applications, 2012, no. 49(15), pp. 1-5.
44. Zulfiyaxon A. S. Modern Information Technologies – A Factor of Increasing Youth Education, Potential and Spirituality. The American Journal of Social Science and Education Innovations, 2020, vol. 02, no. 09-83 2020, pp. 554-560. DOI:10.37547.
45. Offiсcial site of University of California, Irvine. [Электронный ресурс]. – Режим доступа: http:// esports.uci.edu/ (дата обращения: 11.02.2023).
46. Norwegian high school will include esports in its sports curriculum, offi cial site of PC Gamer. [Электронный ресурс]. – Режим доступа: http://www. pcgamer.com/norwegian-high-school-will-includeesports-in-its-sports-curriculum/
47. Официальный сайт ВКСЛ. [Электронный ресурс]. – Режим доступа: http://esportleague.ru/
48. Официальный сайт РГУФСМиТ. [Электронный ресурс]. – Режим доступа: http://it.sportedu.ru/ (дата обращения: 11.01.2023). 5. Официальный сайт ФКС России. [Электронный ресурс]. – Режим доступа: http://resf.su/missiya
49. Официальный сайт Acorp Electronics Corp. [Электронный ресурс]. – Режим доступа: http:// www.acorp.ru/press-center/news/news-373
50. Официальный сайт школы киберспортивного обучения Cyber Gaming School. [Электронный ресурс]. – Режим доступа: http://cyberschool.by/
51. Официальный сайт Wargaming. [Электронный ресурс]. – Режим доступа: http://pomnimvse. org/ru/
Не подошла эта работа?
Закажи новую работу, сделанную по твоим требованиям
Сегодня компьютерные технологии стали неотъемлемой частью современного мира. Их логические вычисления прочно вошли в нашу жизнь и используются повсеместно - в быту, медицине, образовании. Они также активно применяются в спорте, а особенно в киберспорте, который стремительно развивается, несмотря на недоверие к данной области.
Развитие информационного общества с каждым днем происходит все стремительнее, и виртуальная реальность уже становится неотъемлемой частью нашей жизни. Она способна изменить наш образ жизни, влиять на особенности межличностных коммуникаций и даже способна в корне изменить наше мировоззрение.
Сегодня в России киберспорт официально признан спортивной дисциплиной, согласно Федеральному закону «О физической культуре и спорте в Российской Федерации». Спорт - это общественно-культурная сфера, включающая в себя специальную практику подготовки человека к соревнованиям и соревновательной деятельности с целью достижения спортивных результатов.
Оглавление
ВВЕДЕНИЕ 3
ГЛАВА 1. Теоретические основы использования киберспорта в образовательных и досуговых практиках молодежи 6
1.1. Киберспорт и его влияние на общее развитие молодежи 6
1.2. Особенности киберспорта в сфере досуга и образования 15
1.3. Основные компетенции молодежи, которые развивает киберспорт в сфере образования и досуга 23
ГЛАВА 2. Практические основы использования киберспорта в образовательных и досуговых практиках молодежи 34
2.1. Исследование образовательного потенциала киберспортивной сферы среди молодежи 34
2.1.1. Экспертное интервью 47
2.2. Исследование досугового потенциала киберспортивной сферы среди молодежи 54
2.3. Рекомендации по развитию образовательных и досуговых возможностей киберспорта 59
СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ 75
ПРИЛОЖЕНИЕ 1 81
ПРИЛОЖЕНИЕ 2. Аудитория киберспорта в России — исследование Mediascope 85
ПРИЛОЖЕНИЕ 3. ФКС России 91
ПРИЛОЖЕНИЕ 4. Фото киберспортивных соревнований 92
Выпускная квалификационная работа, тема: Киберспорт в образовательных и досуговых практиках молодёжи .
Часть исследования содержит реальное интервью с профессиональной киберспортивной командой. Подойдет к направлением : социология, организация работы с молодежью , молодежная политика, педагогические специальности и тд.
1. Антонян Э. А. Сыграть с поколением Z: как России заработать на киберспорте [Электронный ресурс]. — Режим доступа: http://www.forbes.ra/tehnologii/352407-sygrat-s-pokoleniem-z-kak-rossii-zarabotat-na-kibersporte
2. Арбузов С. С. Использование стрим-технологий при дистанционном обучении IT-дисциплинам // Педагогическое образование в России. — 2017. — № 6. — С. 6-12.
3. Арбузов С. С. Концептуальные подходы к применению технологии стрим-обучения в вузе // Информатизация образования: теория и практика : сборник материалов Международной научно-практической конференции. — 2017. — С. 85-88.
4. Арбузов С. С., Стрелкова А. А. Использование стрим-технологий при непрерывном обучении будущих специалистов в области менеджмента // Актуальные вопросы преподавания математики, информатики и информационных технологий. — 2018. — № 3. — С. 6-13.
5. Бороненко Т.А., Кайсина А.В., Федотова В.С. Воспитательный потенциал киберспорта в формировании самосознания молодежи России. Вестник Санкт-Петербургского военного института войск национальной гвардии. – 2018. – № 2 (3), 2018.
6. Гутенев М.Ю. Влияние шахматной игры на развитие творческого потенциала личности // Вестник ЮУрГУ. Серия «Социально-гуманитарные науки». Челябинск, 2014. № 3. С. 57–61.
7. Дрейко Н.Ю., Шутова Т.Н., Везеницын О.В. Развитие киберспорта в России и мире, его влияние на физическое состояние спортсменов // Ученые записки университета им. П.Ф. Лесгафта. 2021. № 7 (197). С. 99-103.
8. Изаак С.И., Родионов С.И. Bлияние цифровой трансформации общества на развитие киберспорта среди молодежи // Ученые записки университета им. П.Ф. Лесгафта. 2021. № 6 (196). С. 146-149.
9. Иванов С. Использование методов геймификации в обучении информационным технологиям. 11-я Международная конференция по Education and New Learning Technologies 1-3 July, Spain, 2019, pp. 2712-2718. DOI: 10.21125/edulearn.2019.0741/
10. Иванова М, Иванов Г. Повышение эффективности обучения и преподавания компьютерной графики с помощью маркерной технологии дополненной реальности технология. Международный журнал по новым компьютерным архитектурам и их применению, 2011, № 1, с. 176-184.
11. Киберспорт и стриминг vs. традиционный спорт по ТВ: кто побеждает? [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://gmbox.ru/materials/35071-kibersport-i-striming-vs-traditsionniy-sport-po-tv-kto-pobezhdaet
12. Киберспорт официально признали видом спорта в России [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://matchtv.ru/news/kibersport-ofitsialno-priznali-vidom-sporta-v-rossii
13. Корчемная Н.В. Общественная деятельность студентов в сфере компьютерного спорта как фактор социального воспитания // Наука и образование сегодня. – 2017. – №6(17). – С. 94-96.
14. Корчемная Н.В. Использование интересов студентов-киберспортсменов в базовой реальности для создания условий социального воспитания // Ребенок в современном образовательном пространстве мегаполиса: материалы IV Всероссийской научно-практической конференции, 7 апреля 2017. – [Электронный ресурс]. – Режим доступа: https://elibrary.ru/download/elibrary_29883774_86515328.pdf
15. Мухамедзянова Д. Как стриминг меняет образование [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://nangs.org/news/education/kak-striming-menyaet-obrazovanie
16. Поздняков К.К., Андреев Н.В. О концептуализации понятия киберспорта: критический анализ литературы // Аудиторские ведомости. 2021. № 3. С. 191-195.
17. Поклонник Football Manager стал менеджером настоящего клуба [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://www.igromania.ru/news/45740/Poklonnik_Football_Manager_stal_menedzherom_ nastoyaschego_kluba.html
18. Попов М. В. Роль киберспортивных мероприятий в реализации виртуальных благ // Приоритеты и механизмы обеспечения экономического роста, финансовой стабильности и социальной сбалансированности в России : сб. ст. Междунар. науч.-практ. конф. Краснодар, 2016. С. 104–110.
19. Попроцкий Д.В., Кирилин В.Е. ВОЗМОЖНОСТИ КИБЕРСПОРТА В ФОРМИРОВАНИИ ИНФОРМАЦИОННОЙ КОМПЕТЕНТНОСТИ СТУДЕНТОВ // Материалы IX Международной студенческой научной конференции «Студенческий научный форум» URL: https://scienceforum.ru/2017/article/2017039276
20. Соснило А.И. Применение технологий виртуальной реальности (VR) в менеджменте и образовании // Управленческое консультирование. 2021. № 6. С. 158–163.
21. Стариченко Б. Е., Арбузов С. С. Организация учебного процесса в вузе на основе информационно-технологической модели обучения // Fundamental and applied sciences today IV. — North Charleston, USA, 2014. — Vol. 1. — P. 65-68.
22. Стариченко Б. Е., Арбузов С. С. Применение скринкастинга при обучении IT-дисциплинам // Информатика и образование. — 2017. — № 2 (281). — С. 19-22.
23. Стариченко Б. Е., Сардак Л. В., Стариченко Е. Б. Система управления обучением на основе облачной платформы Google for Education / / Педагогическое образование в России. — 2017. — № 6. — С. 130-140.
24. Стариченко Б. Е., Семенова И. Н., Слепухин А. В. Анализ сущности электронного, дистанционного и смешанного обучения с точки зрения современной инфокоммуникационной образовательной парадигмы // Педагогический журнал Башкортостана. — 2014. — № 6. — С. 49-65.
25. Степанов В.В. Компьютерные игры как предмет этики и этические системы как внутриигровой элемент [Электронный ресурс] // Молодой ученый. 2013. № 11 (58). С. 857-861.
26. Стриминг — это что? Объяснение игровой терминологии [Электронный ресурс]. — Режим доступа: http://fb.ru/article/300692/striming---eto-chto-obyyasnenie-igrovoy-terminologii
27. Стриминг. Что это? [Электронный ресурс]. — Режим доступа: http://info-4all.ru/kompyuteri-i-internet/striming-chto-eto/
28. Устав Общероссийской общественной организации «Федерация компьютерного спорта России» [Электронный ресурс]. — Режим доступа: http://s.resf.ru/content/c17/c17d6b1513dfdf6b9912f647131aa755.pdf
29. ФГОС ВО (3++) по направлениям бакалавриата [Электронный ресурс]. — Режим доступа: http://fgosvo.ru/fgosvo/151/150/24
30. Федерация компьютерного спорта России // [Электронный ресурс]. URL: http://resf.ru
31. Физическая культура и спорт в системе образования [Электронный ресурс]: Статья 28 Федерального закона 04.12.2007 № 329-ФЗ (ред. от 27.12.2018). – Режим доступа:https://base.garant.ru/12157560/53070549816cbd8f006da724de818c2e
32. Чекашева Д. В. Современные технологии в спорте // Научное сообщество студентов XXI столетия. Гуманитарные науки: сб. ст. по материалам XXXIII Междунар. студ. науч.-практ. конф. № 6(33). C. 442–456 [Электронный ресурс]. – Режим доступа: http://sibac.info/archive/guman/6(33)
33. Что такое Стрим (Stream) [Электронный ресурс]. — Режим доступа: http://chto-takoe.net/chto-takoe-strim-stream/
34. Экранизация Gran Turismo расскажет о геймере, который стал гонщиком [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://3dnews.ru/753258
35. Almazova I.G., Kondakova I.V., Mezinov V.N., Nekhoroshikh N.A., & Chislova S.N. Analysis and development of effective distance learning practices. Propósitos y Representaciones, 2021, no. 9 (SPE3), e1125.
36. Brown J.S. Growing up digital: How the web changes work, education and the ways people learn. Change, 2005, vol. 32(2), pp. 10-20. DOI: 10.1080/00091380009601719.
37. Caroline Graeske, Sofia Aspling Sjöberg. VR-Technology in Teaching: Opportunities and Challenges. International Education Studies, 2021, vol. 14, no. 8, pp. 76-83. DOI: 10.5539/ies.v14n8p76.
38. Frey C.B., Osborne M.A. The future of employment: How susceptible are jobs to computerisation? Technological Forecasting and Social Change, 2017, vol. 114, pp. 254-280.
39. Hilary Lamb. The rise of eSports in higher education [Electronic resource]. — Mode of access: https://www.timeshighereducation.com/news/rise-esports-higher-education
40. Kardashian, R.A. Diagnosis of computer game addiction using a linguistic test Diagnostika komp'yuternoi igrovoi zavisimosti s pomoshch'yu lingvisticheskogo test. Zhurnal nevrologii i psikhiatrii imeni S.S. Korsakova, 2019, vol. 119, 7 Vyp 2, pp. 52-57.
41. Kolikant Y. B. Digital natives, better learners? Students’ beliefs about how the internet influenced their ability to learn. Computers in Human Behavior, 2010, vol. 26(6), pp. 1384-1391. DOI: 10.1016/j.chb.2010.04.012.
42. Seo Y. Professionalized consumption and identity transformationsin the field of eSports // Journal of Business Research. 2016. Vol. 69. P. 264-272.
43. Singhal S, Bagga S, Goyal P, Saxena V. Augmented chemistry: Interactive education system. International Journal of Computer Applications, 2012, no. 49(15), pp. 1-5.
44. Zulfiyaxon A. S. Modern Information Technologies – A Factor of Increasing Youth Education, Potential and Spirituality. The American Journal of Social Science and Education Innovations, 2020, vol. 02, no. 09-83 2020, pp. 554-560. DOI:10.37547.
45. Offiсcial site of University of California, Irvine. [Электронный ресурс]. – Режим доступа: http:// esports.uci.edu/ (дата обращения: 11.02.2023).
46. Norwegian high school will include esports in its sports curriculum, offi cial site of PC Gamer. [Электронный ресурс]. – Режим доступа: http://www. pcgamer.com/norwegian-high-school-will-includeesports-in-its-sports-curriculum/
47. Официальный сайт ВКСЛ. [Электронный ресурс]. – Режим доступа: http://esportleague.ru/
48. Официальный сайт РГУФСМиТ. [Электронный ресурс]. – Режим доступа: http://it.sportedu.ru/ (дата обращения: 11.01.2023). 5. Официальный сайт ФКС России. [Электронный ресурс]. – Режим доступа: http://resf.su/missiya
49. Официальный сайт Acorp Electronics Corp. [Электронный ресурс]. – Режим доступа: http:// www.acorp.ru/press-center/news/news-373
50. Официальный сайт школы киберспортивного обучения Cyber Gaming School. [Электронный ресурс]. – Режим доступа: http://cyberschool.by/
51. Официальный сайт Wargaming. [Электронный ресурс]. – Режим доступа: http://pomnimvse. org/ru/
Купить эту работу vs Заказать новую | ||
---|---|---|
0 раз | Куплено | Выполняется индивидуально |
Не менее 40%
Исполнитель, загружая работу в «Банк готовых работ» подтверждает, что
уровень оригинальности
работы составляет не менее 40%
|
Уникальность | Выполняется индивидуально |
Сразу в личном кабинете | Доступность | Срок 1—6 дней |
1450 ₽ | Цена | от 3000 ₽ |
Не подошла эта работа?
В нашей базе 5566 Выпускных квалификационных работ — поможем найти подходящую