Автор молодец, просто работа не нужна больше
Подробнее о работе
Гарантия сервиса Автор24
Уникальность не ниже 50%
Первые интерактивные электронные устройства, предназначенные специально для игр, и первые игровые программы для компьютеров были разработаны в США после Второй мировой войны. В 1948 году американские физики Томас Голдсмит-младший и Эстл Рей Манн запатентовали
«развлекательное устройство» на основе электронно-лучевой трубки, представлявшее собой электронный тир. Более совершенным устройством был Tennis for Two (1958) — симулятор тенниса, созданный Уильямом Хигинботамом, сотрудником Брукхейвенской национальной лаборатории на базе осциллографа. Игровые программы создавались для первых компьютеров, изначально предназначенных для других целей: так, программа OXO (1952), имитирующая игру «крестики-нолики», была составлена для компьютера EDSAC британским ученым Александером Дугласом как часть его докторской диссертации в Кембриджском Университете. Претендующая на звание первой компьютерной игры программа Spacewar! (1962) была написана Стивом Расселом и двумя другими студентами Массачусетского технологического института для мини-компьютера PDP-1. Впоследствии разработка игр начала набирать популярность и появилась целая промышленная отрасль - игровая индустрия. Игры стали классифицировать по: жанрам (экшен, стратегия и др.), количеству игроков и их взаимодействию (однопользовательская, многопользовательская), визуальному представлению (2D, 3D, стилистика и т.д.), платформе (игра написана для ПК, Playstation, Android, IOS и т.д.). Игры сформировали огромную аудиторию потребителей и стали востребованы во всех странах мира. Такой большой спрос создал в мире субкультуру - геймеры. Это люди, которые значительную часть своего свободного времени тратят на прохождение различных игр. Игры не только стали способом развлечения, но и явились большим стимулом для развития информационных технологий в области проектирования более мощных портативных систем, способов и
качества визуализации цифрового контента, алгоритмов оптимизации работы системы, и способствовали созданию новых технологий, таких как устройства дополненной или виртуальной реальности.
Существуют различные подходы для создания игрового контента. Один из подходов предусматривает создание игрового контента вручную дизайнером. Такой способ лучше всего использовать для создания игр с глубоким сюжетом и историей, где необходимо передать игроку нужные эмоции. Второй подход появился совсем недавно и заключается в сканировании окружающего мира и использовании его, как игрового контента. Такой подход сейчас применяется для игровых приставок X-box, Playstation и др. Третий подход заключается в программной генерации контента игры без использования дизайнера. Такой подход позволяет не только сэкономить на дизайнерах проекта, но и является большим плюсом для игр главной особенностью которых является реиграбельность (повторное прохождение игры пользователем без потери интереса). Такой подход получил название процедурной генерации [1]. Этот способ был использован в данной работе.
Введение 2
1. Цель работы 4
2. Сюжет игры 5
3. Структура приложения. 6
4. Создание игровых объектов и графики 13
5. Компоновка приложения… 16
6. Использование приложения 17
Заключение… 24
Литература… 26
Приложение. Программный код. 27
Дипломная работа выполнена по всем требованиям и защищена на "отлично".
1. Иэн Гриффитс Программирование на C# 5.0/ Издательство Эксмо 2014, ISBN: 978-5-699-69313-9. - 1136 с.
2. V. Valtchanov, and J.A. Brown. Evolving Dungeon Crawler Levels With Relative Placement. In Proceedings of the C* Conference on Computer Science and Engineering 2012 (C3S2E12). - pp. 27-35. - 2012.
3. URL: https://unity3d.com/ru
4. Торн А. Искусство создания сценариев в UNITY\ Издательство ДМК, ISBN: 978-5-97060-381-9. - 368 с.
5. Thorn A. Unity Animation Essentials\ Packt Publishing 2015, ISBN 139781782174813. - 200 р.
6. URL: https://www.blender.org/
7. Прахов А. Blender 3D-моделирование и анимация. Руководство для начинающих/ Библиотека ГНУ/ Линуксцентра/ Издательство БХВ- Петербург 2009, ISBN 978-5-9775-0393-8 .- 266 c.
8. URL: http://gimp.ru/
9. Browne C. Evolutionary Game Design\ IEEE Transactions on Computational Intelligence and AI in Games.- Volume: 2, Issue: 1, March 2010.
10. Шульгин А. В. Разработка игровой среды на основе клеточного автомата с элементами эволюционных алгоритмов// Сб. научных трудов по итогам международной научно-практической конференции «Технические науки: научные приоритеты ученых», секция «Информационные технологии».- Выпуск 1.- Пермь, 2016.- С. 100-103.
Не подошла эта работа?
Закажи новую работу, сделанную по твоим требованиям
Первые интерактивные электронные устройства, предназначенные специально для игр, и первые игровые программы для компьютеров были разработаны в США после Второй мировой войны. В 1948 году американские физики Томас Голдсмит-младший и Эстл Рей Манн запатентовали
«развлекательное устройство» на основе электронно-лучевой трубки, представлявшее собой электронный тир. Более совершенным устройством был Tennis for Two (1958) — симулятор тенниса, созданный Уильямом Хигинботамом, сотрудником Брукхейвенской национальной лаборатории на базе осциллографа. Игровые программы создавались для первых компьютеров, изначально предназначенных для других целей: так, программа OXO (1952), имитирующая игру «крестики-нолики», была составлена для компьютера EDSAC британским ученым Александером Дугласом как часть его докторской диссертации в Кембриджском Университете. Претендующая на звание первой компьютерной игры программа Spacewar! (1962) была написана Стивом Расселом и двумя другими студентами Массачусетского технологического института для мини-компьютера PDP-1. Впоследствии разработка игр начала набирать популярность и появилась целая промышленная отрасль - игровая индустрия. Игры стали классифицировать по: жанрам (экшен, стратегия и др.), количеству игроков и их взаимодействию (однопользовательская, многопользовательская), визуальному представлению (2D, 3D, стилистика и т.д.), платформе (игра написана для ПК, Playstation, Android, IOS и т.д.). Игры сформировали огромную аудиторию потребителей и стали востребованы во всех странах мира. Такой большой спрос создал в мире субкультуру - геймеры. Это люди, которые значительную часть своего свободного времени тратят на прохождение различных игр. Игры не только стали способом развлечения, но и явились большим стимулом для развития информационных технологий в области проектирования более мощных портативных систем, способов и
качества визуализации цифрового контента, алгоритмов оптимизации работы системы, и способствовали созданию новых технологий, таких как устройства дополненной или виртуальной реальности.
Существуют различные подходы для создания игрового контента. Один из подходов предусматривает создание игрового контента вручную дизайнером. Такой способ лучше всего использовать для создания игр с глубоким сюжетом и историей, где необходимо передать игроку нужные эмоции. Второй подход появился совсем недавно и заключается в сканировании окружающего мира и использовании его, как игрового контента. Такой подход сейчас применяется для игровых приставок X-box, Playstation и др. Третий подход заключается в программной генерации контента игры без использования дизайнера. Такой подход позволяет не только сэкономить на дизайнерах проекта, но и является большим плюсом для игр главной особенностью которых является реиграбельность (повторное прохождение игры пользователем без потери интереса). Такой подход получил название процедурной генерации [1]. Этот способ был использован в данной работе.
Введение 2
1. Цель работы 4
2. Сюжет игры 5
3. Структура приложения. 6
4. Создание игровых объектов и графики 13
5. Компоновка приложения… 16
6. Использование приложения 17
Заключение… 24
Литература… 26
Приложение. Программный код. 27
Дипломная работа выполнена по всем требованиям и защищена на "отлично".
1. Иэн Гриффитс Программирование на C# 5.0/ Издательство Эксмо 2014, ISBN: 978-5-699-69313-9. - 1136 с.
2. V. Valtchanov, and J.A. Brown. Evolving Dungeon Crawler Levels With Relative Placement. In Proceedings of the C* Conference on Computer Science and Engineering 2012 (C3S2E12). - pp. 27-35. - 2012.
3. URL: https://unity3d.com/ru
4. Торн А. Искусство создания сценариев в UNITY\ Издательство ДМК, ISBN: 978-5-97060-381-9. - 368 с.
5. Thorn A. Unity Animation Essentials\ Packt Publishing 2015, ISBN 139781782174813. - 200 р.
6. URL: https://www.blender.org/
7. Прахов А. Blender 3D-моделирование и анимация. Руководство для начинающих/ Библиотека ГНУ/ Линуксцентра/ Издательство БХВ- Петербург 2009, ISBN 978-5-9775-0393-8 .- 266 c.
8. URL: http://gimp.ru/
9. Browne C. Evolutionary Game Design\ IEEE Transactions on Computational Intelligence and AI in Games.- Volume: 2, Issue: 1, March 2010.
10. Шульгин А. В. Разработка игровой среды на основе клеточного автомата с элементами эволюционных алгоритмов// Сб. научных трудов по итогам международной научно-практической конференции «Технические науки: научные приоритеты ученых», секция «Информационные технологии».- Выпуск 1.- Пермь, 2016.- С. 100-103.
Купить эту работу vs Заказать новую | ||
---|---|---|
1 раз | Куплено | Выполняется индивидуально |
Не менее 40%
Исполнитель, загружая работу в «Банк готовых работ» подтверждает, что
уровень оригинальности
работы составляет не менее 40%
|
Уникальность | Выполняется индивидуально |
Сразу в личном кабинете | Доступность | Срок 1—6 дней |
900 ₽ | Цена | от 3000 ₽ |
Не подошла эта работа?
В нашей базе 55690 Дипломных работ — поможем найти подходящую