Спасибо большое автору! доволен работой! не подвел.
Подробнее о работе
Гарантия сервиса Автор24
Уникальность не ниже 50%
С начала 2010 года киберспорт становится все более популярным в нашем цифровом обществе. С появлением потоковых платформ (например, Twitch, YouTube) примерно в 2010 году в западном мире выпуск новых видеоигр (например, Starcraft II, League of Legends) и появлением новых бизнес-моделей индустрии видеоигр (т. е. бесплатных игр), киберспорт превратился из нишевой практики, предназначенной для инсайдеров, в широко распространенную индустрию развлечений.
*
Актуальность. Стремительное развитие информационных технологий, формирование информационного общества, ориентированного на постоянное взаимодействие с внешним миром через включение в виртуальную реальность, определили формирование новой спортивной дисциплины – компьютерного спорта. Кажется абсолютно логичным постепенно признавать этот вид спорта, так как сегодня компьютерные технологии достигли высокого уровня развития, а главное, плотно проникли во все сферы жизни.
Игры также тренируют умение принимать решения, мыслить стратегически, выбирать тактику, оценивать возможности и предугадывать дальнейшие шаги соперника или соперников, если речь идет о командных соревнованиях.
Список литературы
1. Панкина В.В., Хадиева Р.Т. Киберспорт как феномен XXI века. Физическая культура. Спорт. Туризм. Двигательная рекреация. 2016;1.3:34-8.
2. Широкова Е.С. Киберспорт как социальное явление. В: В мире научных открытий. Материалы IV Международной студенческой научной конференции; 2020 Май 20-21; Ульяновск: УлГАУ; 2020. с. 435-6.
3. Шлепотина Н.М., Симонова Т.С., Ивашко А.С. Увлеченность компьютерными играми среди студентов Южно-уральского государственного медицинского университета. Вестник Совета молодых ученых и специалистов Челябинской области. 2014; 5:149-151.
4. Демченская Л.Г., Чуйкина Д.В. Исследование влияния киберспорта на физическое и психическое здоровье. Инновационные технологии в физическом воспитании и спорте. 2017; 1:122-9.
Не подошла эта работа?
Закажи новую работу, сделанную по твоим требованиям
С начала 2010 года киберспорт становится все более популярным в нашем цифровом обществе. С появлением потоковых платформ (например, Twitch, YouTube) примерно в 2010 году в западном мире выпуск новых видеоигр (например, Starcraft II, League of Legends) и появлением новых бизнес-моделей индустрии видеоигр (т. е. бесплатных игр), киберспорт превратился из нишевой практики, предназначенной для инсайдеров, в широко распространенную индустрию развлечений.
*
Актуальность. Стремительное развитие информационных технологий, формирование информационного общества, ориентированного на постоянное взаимодействие с внешним миром через включение в виртуальную реальность, определили формирование новой спортивной дисциплины – компьютерного спорта. Кажется абсолютно логичным постепенно признавать этот вид спорта, так как сегодня компьютерные технологии достигли высокого уровня развития, а главное, плотно проникли во все сферы жизни.
Игры также тренируют умение принимать решения, мыслить стратегически, выбирать тактику, оценивать возможности и предугадывать дальнейшие шаги соперника или соперников, если речь идет о командных соревнованиях.
Список литературы
1. Панкина В.В., Хадиева Р.Т. Киберспорт как феномен XXI века. Физическая культура. Спорт. Туризм. Двигательная рекреация. 2016;1.3:34-8.
2. Широкова Е.С. Киберспорт как социальное явление. В: В мире научных открытий. Материалы IV Международной студенческой научной конференции; 2020 Май 20-21; Ульяновск: УлГАУ; 2020. с. 435-6.
3. Шлепотина Н.М., Симонова Т.С., Ивашко А.С. Увлеченность компьютерными играми среди студентов Южно-уральского государственного медицинского университета. Вестник Совета молодых ученых и специалистов Челябинской области. 2014; 5:149-151.
4. Демченская Л.Г., Чуйкина Д.В. Исследование влияния киберспорта на физическое и психическое здоровье. Инновационные технологии в физическом воспитании и спорте. 2017; 1:122-9.
Купить эту работу vs Заказать новую | ||
---|---|---|
0 раз | Куплено | Выполняется индивидуально |
Не менее 40%
Исполнитель, загружая работу в «Банк готовых работ» подтверждает, что
уровень оригинальности
работы составляет не менее 40%
|
Уникальность | Выполняется индивидуально |
Сразу в личном кабинете | Доступность | Срок 1—5 дней |
200 ₽ | Цена | от 200 ₽ |
Не подошла эта работа?
В нашей базе 9828 Докладов — поможем найти подходящую