Автор24

Информация о работе

Подробнее о работе

Страница работы

Репрезентация философских идей в видеоиграх

  • 31 страниц
  • 2022 год
  • 1 просмотр
  • 0 покупок
Автор работы

user5528252

300 ₽

Работа будет доступна в твоём личном кабинете после покупки

Гарантия сервиса Автор24

Уникальность не ниже 50%

Фрагменты работ

Сегодня видеоигры популярны во всем мире. С феноменом видеоигр связано появление новых форм экономических и социальных отношений. Видеоигры значительно меняют современный социокультурный ландшафт, оказывая влияние на экономику, социум и культуру в целом.
Актуальность данной темы обусловлена тем, что видеоигры сегодня – это отдельный самостоятельный пласт человеческой культуры. И интерес к ним растет с каждым годом.
Существуют игры не только для проведения досуга, но также и для обучения. Видеоигры оказывают серьезное влияние на людей, в том числе, с нравственной точки зрения (в прошлых веках такое влияние на жизнь человека оказывала литература).
Существует огромная индустрия создания виртуальных игр самых разных жанров и видов. Их создатели зарабатывают на потребности человека играть огромные деньги. Разработчикам по большому счету все равно как игра может влиять на нравственность человека и реальный мир. Главное – прибыль, а прибыль растет если игра вызывает определенные эмоции, которые заставляют покупать игру.
Собственно, человек и играет ради получения эмоций. Поэтому создатели игр, в первую очередь, стремятся воздействовать на эмоции человека, вызвать в людях определенный эмоциональный отклик, который заставит их покупать понравившуюся игру. И чем сильнее этот эмоциональный отклик, тем выше покупательская активность, выше монетизация игры. Люди играли всегда. Но виртуальность более всего пригодна для игры. Она создает сюжет, позволяя менять миры, роли, пристрастия, давая возможность добиваться самых высоких уровней как в добродетелях, так и в пороках. Она все больше начинает походить на реальность. Проблема в том, что человек иногда перестает чувствовать разницу между реальным и виртуальным миром, границы между этими мирами смазываются. В итоге люди не просто играют, они вносят игру в свою жизнь, а, иногда, воспринимают жизнь как игру (особенно после выхода фильма «Матрица»). И вот уже реальный мир серьезно (даже учеными физиками, изучающими квантовую механику) начинают воспринимать как некую виртуальность, на которую даже можно воздействовать сознанием, как воздействует на развитие сюжета человек в игре, используя, например, для этого мышку.
Целью данной работы является изучение репрезентация философских идей в видеоиграх. При этом можно выделить следующие основные задачи:
- рассмотреть философию и её отражение в жизни людей;
- изучить религиозные образы и сюжеты в видеоиграх;
-рассмотреть игру Soma, как пример экзистенционализма;
- проанализировать Bioshock, как пример объективизма.
Объектом данного исследования выступают игры Soma и Bioshock. Предметом - репрезентация философских идей в видеоиграх.
В работе использовались общенаучные методы, такие как анализ, синтез.
Работа состоит из введения, двух глав, заключения, списка литературы.

Введение 3
1. Теоретические аспекты изучения репрезентации философских идей в видеоиграх 5
1.1. Философия и её отражение в жизни людей 5
1.2. Религиозные образы и сюжеты в видеоиграх 7
2. Анализ репрезентации философских идей в видеоиграх SOMA и BioShock 17
2.1. Soma, как пример экзистенционализма 17
2.2. Bioshock, как пример объективизма 21
Заключение 28
Список литературы 30

В ходе выполнения данной работы была поставлена следующая основная цель: изучение репрезентация философских идей в видеоиграх. Для достижения данной цели были решены следующие основные задачи:
- рассмотрена философия и её отражение в жизни людей;
- изучены религиозные образы и сюжеты в видеоиграх;
-рассмотрена игра Soma, как пример экзистенционализма;
- проанализирована игра Bioshock, как пример объективизма.
По результатам выполнения данной работы можно сделать следующие основные выводы:
Роль эмоций в процессе игры невозможно переоценить. Они – движущая сила и мотив для геймера.
В данной работе мы рассмотрели аспекты, которые помогают понять каким образом эмоции воздействуют на создателей и потребителей видеоигр, а также каким образом эти эмоции создаются в процессе разработки игры.
Эмоции, которые обязательно присутствуют в видеоиграх, чтобы привлечь внимание геймеров:
- эмоция интереса,
- эмоция радости,
- эмоция удивления,
- эмоция печали.
При разработке видеоигр следует учитывать важную роль этих эмоций. Рождение этих эмоций в процессе игры может создать ее тесную связь с геймером, который, желая их переживать, будет вновь и вновь возвращаться к игре. А нежелание испытывать печаль от поражения – его стремление постоянно улучшать результаты игры.
Кроме того, мы выделили (согласно теории эмоций Дона Нормана) три уровня дизайна, которые воздействуют на эмоции потребителей видеоигр:
- интуитивный дизайн,
- поведенческий дизайн,
- рефлективный дизайн.
Эти уровни охватывают весь спектр эмоциональных проявлений человека от самого глубинного бессознательного до сознательного формирования целей и задач, которые рождают конкретные эмоции. Эти уровни взаимосвязаны, взаимоопределяют друг друга и обязательно должны присутствовать в любой видеоигре.
Также для создания эмоций значение имеет вариативность игры и обусловленная этим возможность выбора.
В данной работе рассмотрен и этический аспект видеоигр, поскольку эмоциональное состояние человека напрямую зависит от того, нарушает он мораль в игре или нет. В то же время, содержание и дизайн видеоигры напрямую влияя на эмоции человека, формируют и его моральные устои (часто бессознательно, т.е. человек не осознает этого влияния).
Нельзя также забывать и о том, что граница между реальным и виртуальным сейчас размыта. И если игра будет формировать негативные эмоции с этической точки зрения, это может негативно сказаться и на реальности, в которой мы все живем. Разработчики игр должны нести ответственность за свой продукт. И если в видеоигре присутствуют убийства и другие пороки человека, то стоит задача преподнести это таким образом, чтобы зло было наказано, а добро победило. Или игрок вынес из всего этого какую-то мораль, научился различать добро и зло, и делать правильный выбор.

1. Бодрийяр Ж. Общество потребления / Ж. Бодрийяр. М.: Культурная революция. Республика, 2019. - 269 с.
2. Бура Стефан. Инженерия эмоций в видеоиграх. На пути к научному подходу к пониманию привлекательности видеоигр [Электронный ресурс]: http://www.stephanebura.com/emotion/ (дата обращения: 29.05.2022).
3. А.С. Ветушинский. Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой индустрии. М.: Эксмо, 2021. - 272 с.
4. Галкин Д.В. Компьютерные игры как феномен современной культуры: опыт междисциплинарного исследования. – Гуманитарная информатика. Вып. 3. [Электронный ресурс]: http://journals.tsu.ru/uploads/import/1165/files/6-galkin.pdf (дата обращения: 29.05.2022).
5. Деникин А. А. Искусство и дизайн в компьютерных видеоиграх. [Электронный ресурс]: https://cyberleninka.ru/article/n/iskusstvo-i-dizayn-v-kompyuternyh-videoigrah/viewer (дата обращения: 29.05.2022).
6. Иванов Д.В. Виртуализация общества. Версия 2.0 / Д.В. Иванов. СПб.: Петербургское востоковедение, 2020. - 224 с.
7. Изард К. Э. Психология эмоций. СПб.: Питер, 2019. – 315 с.
8. Кравченко С.А. Играизация российского общества (К обоснованию новой социологической парадигмы)/ // Общественные науки и современность. 2020. - № 6. - С. 143-155.
9. Новикова О.В. Виртуализация жизненного мира человека в игровых практиках современности. [Электронный ресурс]: https://cyberleninka.ru/article/n/virtualizatsiya-zhiznennogo-mira-cheloveka-v-igrovyh-praktikah-sovremennosti/viewer (дата обращения: 29.05.2022).
10. Понукалина О.В. Игры общества потребления: конструирование повседневности. [Электронный ресурс]: https://cyberleninka.ru/article/n/igry-obschestva-potrebleniya-konstruirovanie-povsednevnosti/viewer (дата обращения: 29.05.2022).
11. Реверчук. И.В. Психофизиология и патопсихология эмоций и чувств. Учебное пособие для Ижевской государственной медицинской академии Ижевск. ИГМА, 2016. – 315 с.
12. Соколов Егор. Счастье предателя: как говорят о компьютерных играх. [Электронный ресурс]: https://cyberleninka.ru/article/n/schastie-predatelya-kak-govoryat-o-kompyuternyh-igrah/viewer (дата обращения: 29.05.2022).
13. Сухов А.А. Погружение в виртуальные миры: междисциплинарное исследование компьютерных игр./ Учебное пособие. Электронное текстовое издание. Рекомендовано Методическим советом ФГАОУ ВПО УрФУ. Екатеринбург. [Электронный ресурс]: https://elar.urfu.ru/bitstream/10995/36075/1/suhov.pdf (дата обращения: 29.05.2022).
14. Хейзинга Й. Человек играющий. В тени завтрашнего дня /Й. Хейзинга. М.: Наука, 2021. - 464 с.
15. Huizinga J. Homo ludens. Experience in determining the game element of culture / Comp. Previous And trans. from the Netherlands D.S. Silvestrov: St. Petersburg: Ivan Limbakh Publishing House, 2019. - 416 p.
16.Yakuba Ya.O. "Game" and "virtual reality": the projection of the ideas of J. Huizinga and I. Hoffmann. [Electronic resource]: https://cyberleninka.ru/article/n/igra-i-virtualnaya-realnost-proektsiya-idey-y-heyzinga-ii-gofmana-na-sovremennye-massmedia/viewer (date of access: 29.05.2022).
17. Andreas Komninos. Norman's Three Levels of Design. [Электронный ресурс]:
https://www.interaction-design.org/literature/article/norman-s-three-levels-of-design (дата обращения: 29.05.2022).

Форма заказа новой работы

Не подошла эта работа?

Закажи новую работу, сделанную по твоим требованиям

Оставляя свои контактные данные и нажимая «Заказать Курсовую работу», я соглашаюсь пройти процедуру регистрации на Платформе, принимаю условия Пользовательского соглашения и Политики конфиденциальности в целях заключения соглашения.

Фрагменты работ

Сегодня видеоигры популярны во всем мире. С феноменом видеоигр связано появление новых форм экономических и социальных отношений. Видеоигры значительно меняют современный социокультурный ландшафт, оказывая влияние на экономику, социум и культуру в целом.
Актуальность данной темы обусловлена тем, что видеоигры сегодня – это отдельный самостоятельный пласт человеческой культуры. И интерес к ним растет с каждым годом.
Существуют игры не только для проведения досуга, но также и для обучения. Видеоигры оказывают серьезное влияние на людей, в том числе, с нравственной точки зрения (в прошлых веках такое влияние на жизнь человека оказывала литература).
Существует огромная индустрия создания виртуальных игр самых разных жанров и видов. Их создатели зарабатывают на потребности человека играть огромные деньги. Разработчикам по большому счету все равно как игра может влиять на нравственность человека и реальный мир. Главное – прибыль, а прибыль растет если игра вызывает определенные эмоции, которые заставляют покупать игру.
Собственно, человек и играет ради получения эмоций. Поэтому создатели игр, в первую очередь, стремятся воздействовать на эмоции человека, вызвать в людях определенный эмоциональный отклик, который заставит их покупать понравившуюся игру. И чем сильнее этот эмоциональный отклик, тем выше покупательская активность, выше монетизация игры. Люди играли всегда. Но виртуальность более всего пригодна для игры. Она создает сюжет, позволяя менять миры, роли, пристрастия, давая возможность добиваться самых высоких уровней как в добродетелях, так и в пороках. Она все больше начинает походить на реальность. Проблема в том, что человек иногда перестает чувствовать разницу между реальным и виртуальным миром, границы между этими мирами смазываются. В итоге люди не просто играют, они вносят игру в свою жизнь, а, иногда, воспринимают жизнь как игру (особенно после выхода фильма «Матрица»). И вот уже реальный мир серьезно (даже учеными физиками, изучающими квантовую механику) начинают воспринимать как некую виртуальность, на которую даже можно воздействовать сознанием, как воздействует на развитие сюжета человек в игре, используя, например, для этого мышку.
Целью данной работы является изучение репрезентация философских идей в видеоиграх. При этом можно выделить следующие основные задачи:
- рассмотреть философию и её отражение в жизни людей;
- изучить религиозные образы и сюжеты в видеоиграх;
-рассмотреть игру Soma, как пример экзистенционализма;
- проанализировать Bioshock, как пример объективизма.
Объектом данного исследования выступают игры Soma и Bioshock. Предметом - репрезентация философских идей в видеоиграх.
В работе использовались общенаучные методы, такие как анализ, синтез.
Работа состоит из введения, двух глав, заключения, списка литературы.

Введение 3
1. Теоретические аспекты изучения репрезентации философских идей в видеоиграх 5
1.1. Философия и её отражение в жизни людей 5
1.2. Религиозные образы и сюжеты в видеоиграх 7
2. Анализ репрезентации философских идей в видеоиграх SOMA и BioShock 17
2.1. Soma, как пример экзистенционализма 17
2.2. Bioshock, как пример объективизма 21
Заключение 28
Список литературы 30

В ходе выполнения данной работы была поставлена следующая основная цель: изучение репрезентация философских идей в видеоиграх. Для достижения данной цели были решены следующие основные задачи:
- рассмотрена философия и её отражение в жизни людей;
- изучены религиозные образы и сюжеты в видеоиграх;
-рассмотрена игра Soma, как пример экзистенционализма;
- проанализирована игра Bioshock, как пример объективизма.
По результатам выполнения данной работы можно сделать следующие основные выводы:
Роль эмоций в процессе игры невозможно переоценить. Они – движущая сила и мотив для геймера.
В данной работе мы рассмотрели аспекты, которые помогают понять каким образом эмоции воздействуют на создателей и потребителей видеоигр, а также каким образом эти эмоции создаются в процессе разработки игры.
Эмоции, которые обязательно присутствуют в видеоиграх, чтобы привлечь внимание геймеров:
- эмоция интереса,
- эмоция радости,
- эмоция удивления,
- эмоция печали.
При разработке видеоигр следует учитывать важную роль этих эмоций. Рождение этих эмоций в процессе игры может создать ее тесную связь с геймером, который, желая их переживать, будет вновь и вновь возвращаться к игре. А нежелание испытывать печаль от поражения – его стремление постоянно улучшать результаты игры.
Кроме того, мы выделили (согласно теории эмоций Дона Нормана) три уровня дизайна, которые воздействуют на эмоции потребителей видеоигр:
- интуитивный дизайн,
- поведенческий дизайн,
- рефлективный дизайн.
Эти уровни охватывают весь спектр эмоциональных проявлений человека от самого глубинного бессознательного до сознательного формирования целей и задач, которые рождают конкретные эмоции. Эти уровни взаимосвязаны, взаимоопределяют друг друга и обязательно должны присутствовать в любой видеоигре.
Также для создания эмоций значение имеет вариативность игры и обусловленная этим возможность выбора.
В данной работе рассмотрен и этический аспект видеоигр, поскольку эмоциональное состояние человека напрямую зависит от того, нарушает он мораль в игре или нет. В то же время, содержание и дизайн видеоигры напрямую влияя на эмоции человека, формируют и его моральные устои (часто бессознательно, т.е. человек не осознает этого влияния).
Нельзя также забывать и о том, что граница между реальным и виртуальным сейчас размыта. И если игра будет формировать негативные эмоции с этической точки зрения, это может негативно сказаться и на реальности, в которой мы все живем. Разработчики игр должны нести ответственность за свой продукт. И если в видеоигре присутствуют убийства и другие пороки человека, то стоит задача преподнести это таким образом, чтобы зло было наказано, а добро победило. Или игрок вынес из всего этого какую-то мораль, научился различать добро и зло, и делать правильный выбор.

1. Бодрийяр Ж. Общество потребления / Ж. Бодрийяр. М.: Культурная революция. Республика, 2019. - 269 с.
2. Бура Стефан. Инженерия эмоций в видеоиграх. На пути к научному подходу к пониманию привлекательности видеоигр [Электронный ресурс]: http://www.stephanebura.com/emotion/ (дата обращения: 29.05.2022).
3. А.С. Ветушинский. Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой индустрии. М.: Эксмо, 2021. - 272 с.
4. Галкин Д.В. Компьютерные игры как феномен современной культуры: опыт междисциплинарного исследования. – Гуманитарная информатика. Вып. 3. [Электронный ресурс]: http://journals.tsu.ru/uploads/import/1165/files/6-galkin.pdf (дата обращения: 29.05.2022).
5. Деникин А. А. Искусство и дизайн в компьютерных видеоиграх. [Электронный ресурс]: https://cyberleninka.ru/article/n/iskusstvo-i-dizayn-v-kompyuternyh-videoigrah/viewer (дата обращения: 29.05.2022).
6. Иванов Д.В. Виртуализация общества. Версия 2.0 / Д.В. Иванов. СПб.: Петербургское востоковедение, 2020. - 224 с.
7. Изард К. Э. Психология эмоций. СПб.: Питер, 2019. – 315 с.
8. Кравченко С.А. Играизация российского общества (К обоснованию новой социологической парадигмы)/ // Общественные науки и современность. 2020. - № 6. - С. 143-155.
9. Новикова О.В. Виртуализация жизненного мира человека в игровых практиках современности. [Электронный ресурс]: https://cyberleninka.ru/article/n/virtualizatsiya-zhiznennogo-mira-cheloveka-v-igrovyh-praktikah-sovremennosti/viewer (дата обращения: 29.05.2022).
10. Понукалина О.В. Игры общества потребления: конструирование повседневности. [Электронный ресурс]: https://cyberleninka.ru/article/n/igry-obschestva-potrebleniya-konstruirovanie-povsednevnosti/viewer (дата обращения: 29.05.2022).
11. Реверчук. И.В. Психофизиология и патопсихология эмоций и чувств. Учебное пособие для Ижевской государственной медицинской академии Ижевск. ИГМА, 2016. – 315 с.
12. Соколов Егор. Счастье предателя: как говорят о компьютерных играх. [Электронный ресурс]: https://cyberleninka.ru/article/n/schastie-predatelya-kak-govoryat-o-kompyuternyh-igrah/viewer (дата обращения: 29.05.2022).
13. Сухов А.А. Погружение в виртуальные миры: междисциплинарное исследование компьютерных игр./ Учебное пособие. Электронное текстовое издание. Рекомендовано Методическим советом ФГАОУ ВПО УрФУ. Екатеринбург. [Электронный ресурс]: https://elar.urfu.ru/bitstream/10995/36075/1/suhov.pdf (дата обращения: 29.05.2022).
14. Хейзинга Й. Человек играющий. В тени завтрашнего дня /Й. Хейзинга. М.: Наука, 2021. - 464 с.
15. Huizinga J. Homo ludens. Experience in determining the game element of culture / Comp. Previous And trans. from the Netherlands D.S. Silvestrov: St. Petersburg: Ivan Limbakh Publishing House, 2019. - 416 p.
16.Yakuba Ya.O. "Game" and "virtual reality": the projection of the ideas of J. Huizinga and I. Hoffmann. [Electronic resource]: https://cyberleninka.ru/article/n/igra-i-virtualnaya-realnost-proektsiya-idey-y-heyzinga-ii-gofmana-na-sovremennye-massmedia/viewer (date of access: 29.05.2022).
17. Andreas Komninos. Norman's Three Levels of Design. [Электронный ресурс]:
https://www.interaction-design.org/literature/article/norman-s-three-levels-of-design (дата обращения: 29.05.2022).

Купить эту работу

Репрезентация философских идей в видеоиграх

300 ₽

или заказать новую

Лучшие эксперты сервиса ждут твоего задания

от 500 ₽

Гарантии Автор24

Изображения работ

Страница работы
Страница работы
Страница работы

Понравилась эта работа?

или

17 декабря 2022 заказчик разместил работу

Выбранный эксперт:

Автор работы
user5528252
4.2
Купить эту работу vs Заказать новую
0 раз Куплено Выполняется индивидуально
Не менее 40%
Исполнитель, загружая работу в «Банк готовых работ» подтверждает, что уровень оригинальности работы составляет не менее 40%
Уникальность Выполняется индивидуально
Сразу в личном кабинете Доступность Срок 1—6 дней
300 ₽ Цена от 500 ₽

5 Похожих работ

Курсовая работа

Историческое значение философии Гегеля

Уникальность: от 40%
Доступность: сразу
550 ₽
Курсовая работа

Общественное мнение модели формирования и функционирования (по работе У. Липпмана. Общественное мнение)

Уникальность: от 40%
Доступность: сразу
700 ₽
Курсовая работа

Коммуникация и символический обмен в обществе в концепции Ж.Бодрийяра

Уникальность: от 40%
Доступность: сразу
500 ₽
Курсовая работа

Механизмы формирования общественного мнения и роль средств массовой информации. (По работе Э. Ноэль-Нойман «Спираль молчания»)»

Уникальность: от 40%
Доступность: сразу
600 ₽
Курсовая работа

Философия и религия. Сущностные (качественные и количественные) различия мыслительных конструктов религии и философии

Уникальность: от 40%
Доступность: сразу
500 ₽

Отзывы студентов

Отзыв Irina Andreeva об авторе user5528252 2014-05-17
Курсовая работа

Спасибо за работу, выполнена отлично! Ответственный и профессиональный автор, всем рекомендую!!!

Общая оценка 5
Отзыв fnn85 об авторе user5528252 2016-10-30
Курсовая работа

Быстрая и качественная работа!

Общая оценка 5
Отзыв martinada об авторе user5528252 2014-05-14
Курсовая работа

Отличная, оперативная работа настоящего профессионала. Большое Вам спасибо за помощь и поддержку!

Общая оценка 5
Отзыв sunset об авторе user5528252 2014-05-22
Курсовая работа

Доволен работой автора

Общая оценка 5

другие учебные работы по предмету

Готовая работа

Учение Аристотеля о четырех первопричинах бытия

Уникальность: от 40%
Доступность: сразу
2000 ₽
Готовая работа

Проблемы личности в философии Л.П. Карсавина

Уникальность: от 40%
Доступность: сразу
3300 ₽
Готовая работа

ПРОБЛЕМА НАСИЛИЯ-НЕНАСИЛИЯ В СОЦИАЛЬНО-ФИЛОСОФСКОЙ МЫСЛИ XIX-XX ВВ.

Уникальность: от 40%
Доступность: сразу
10000 ₽
Готовая работа

Развитие творческого воображения у детей старшего дошкольного возраста в процессе организации музыкальных игр

Уникальность: от 40%
Доступность: сразу
2800 ₽
Готовая работа

Аргументация в естественном языке: лингвопрагматический и логический подходы

Уникальность: от 40%
Доступность: сразу
2800 ₽
Готовая работа

Проблемы формирования образа мира географические и социальные аспекты

Уникальность: от 40%
Доступность: сразу
1690 ₽
Готовая работа

Формирование навыка общения у младших школьников в условиях лечебно-образовательного учреждения.

Уникальность: от 40%
Доступность: сразу
1200 ₽
Готовая работа

Националистическая идеология в современном мире.

Уникальность: от 40%
Доступность: сразу
2800 ₽
Готовая работа

Американский прагматизм: проблема языка и педагогики

Уникальность: от 40%
Доступность: сразу
2800 ₽
Готовая работа

Этико-правовое регулирование поведения гражданских служащих- задачи, формы, методы, на примере Пермского края

Уникальность: от 40%
Доступность: сразу
1500 ₽
Готовая работа

Концепция смерти в философии и культуре Средних веков

Уникальность: от 40%
Доступность: сразу
2401 ₽
Готовая работа

Философия ХХв и проблемы коммуникации в культуре. или лучше: Модели коммуникаций в философии культуры ХХ в.:Й. Хейзинга, М.М.Бахтин, М.Фуко. или: Европейские модели коммуникативной культуры: Й. Хейзинга, М.М.Бахтин, М.Фуко.

Уникальность: от 40%
Доступность: сразу
2800 ₽