Спасибо!
Подробнее о работе
Гарантия сервиса Автор24
Уникальность не ниже 50%
Введение
Актуальность темы исследования. В современном мире сложилась парадоксальная, но, достаточно очевидная ситуация: с одной стороны общество убеждено в высоком статусе культурных ценностей, с другой стороны, в правовом отношении, культурные ценности находятся, как бы, за гранью ценностей материального характера. Все понимают, что продажная цена культурных ценностей только возрастает, с другой стороны культурные ценности, находящиеся в собственности государства, как музейные предметы, вообще не оцениваются, и не учитываются как часть валового национального продукта. Банальное утверждение, что культурные ценности - есть ценности не материального плана не выдерживает критики, и может считаться остается одним из анахронизмов уходящей эпохи. Чтобы это понять следует внести корректировки в наше представление, о культуре и цивилизации. Проблема ценностей молодежи и ценностных трансформаций в молодежной среде на фоне динамичных социокультурных процессов давно находится в центре внимания исследователей.
Онлайн игры, позволяющие игроку через Интернет играть с десятками, сотнями и даже тысячами игроков, живущими в различных уголках земного шара, стали наиболее бурно развивающейся отраслью индустрии развлечений. Онлайн игры стали чем-то большим, чем средством проведения досуга. Для их почитателей они стали средством общения, обучения и образа жизни.
Целью работы является исследование и анализ феномена онлайн игры как технологии формирования культурных ценностей подростка.
Предмет исследования: культурные ценности подростка.
Объект исследования: влияние онлайн на культурные ценности .
Задачи исследования:
1. Рассмотреть особенности формирования культурных ценностей подростков в современном мире.
2. Выделить способы формирования ценностей.
3. Проанализировать влияние онлайн игр на формирование культурных ценностей.
Теоретическая значимость работы. Теоретическая значимость работы состоит в комплексном анализе феномена онлайн игры в широком культурно-теоретическом контексте. Исследование дает теоретические подходы к анализу онлайн игры в контексте современной культуры общества.
Оглавление
Введение 2
Глава 1.Формирование культурных ценностей подростков в современном мире 4
1.1.Ценности 4
1.2. Культурные ценности 10
1.3. Способы формирования ценностей 11
Глава 2.Влияние онлайн игр на формирование культурных ценностей 19
2.1. Игра как социокультурная деятельность 19
2.2. Виды игр 23
2.3. Онлайн игры 28
Заключение 35
Список литературы 37
Заключение
На основании проведенного исследования мы выяснили, что массовые многопользовательские ролевые онлайн игры обладают огромным арсеналом средств, способных затянуть человека в виртуальный мир, причем иногда безвозвратно.
Большая часть потребностей и мотиваций современной молодежи действительно далека от какого-либо общественного идеала, совершенствующего общественную жизнь и, как следствие, приводящего к благу личному.
Более того, развитие и упрощение функционала некоторых социальных медиа привело искажению между реальной личностью и ее виртуальной частью. Несмотря на противоречивый ценностный портрет современного молодого россиянина, процесс формирования его мира значимого - процесс управляемый социальными институтами государства, семьи, образования и рынком. Основными инструментами подобного управления в нестабильной общественной системе являются идеология, религия, культура, экономика, СМИ, а также стремительно развивающиеся информационные технологии. Именно информационная доминанта сегодня обладает наибольшим потенциалом для ценностных сдвигов в сознании молодежи, поэтому ее изучению в рамках философского анализа ценностной системы современной российской молодежи посвящена вторая глава данной работы.
MMORPG могут привести к проблемам как социального плана, так и проблем со здоровьем. Причем масштабы вовлечения людей в MMORPG огромны. Только в World of Warcraft играет по разным данным 15 миллионов человек! При этом это только постоянные зарегистрированные игроки.
Конечно, сами по себе игры не несут в себе столь большой опасности. Опасно чрезмерное увлечение ими. Причем иногда подобная зависимость обусловлена вовсе не самими играми. Зачастую человек входит в игру не из любопытства, а с намерением убежать от вполне реальных психологических проблем.
Практически все компьютерные игры построены на необходимости кого-то убивать. Мы не можем сказать, что данный факт вызывает стремление убивать в реальном мире. Думаем, что скорее наоборот, виртуальный мир позволяет выплеснуть разрушающую энергию на виртуальных персонажей. Таким образом, уменьшает потребность человека к насилию.
Последнее время наиболее популярными становятся игры, где могут принимать участие до нескольких тысяч человек (WOW, Lineage2). Это действительно целые виртуальные миры, где можно прожить не одну "жизнь", где много "разводов", где также очень ценится честность, верность и преданность.
Список литературы
1. Антипов Г.А. Возможно ли строительство социальных систем? // Научные записки Сибирской Академии государственной службы: В 3-х т.Т. III. - Новосибирск: СибАГС, 2005.
2. Бодрийяр Ж. Симулякры и симуляция // Философия эпохи постмодер-на. / Сб. переводов и рефератов. - Минск, 2006.
3. Бурлаков И.Психология компьютерных игр.// Наука и жизнь. 1999, № 5.
4. Все об онлайн играх. - [Электронный ресурс]. - [Режим доступа]: http://lunuvuc.ucoz.com/index/vidy_onlajn_igr/0-8
5. Зависимость от Интернета вылечат на больничной койке. - [Электронный ресурс]. - [Режим доступа]: http://www.medicinform.net/comp/comp_psych12.htm
6. Зависимость от онлайн игр. – [Электронный ресурс]. - [Режим доступа]: http://www.rpg-on-line.ru/stat/zavisimost.htm
7. Иванов Д.В. Виртуализация общества. Версия 2.0. - СПб. - 2008.
8. Интернет зависимость. - [Электронный ресурс]. - [Режим доступа]: http://www.mediazona.ru/forum/index.php?showtopic=16487
9. Моль А. Социодинамика культуры // М.: ЛКИ, 2008.
10. Массовая многопользовательская ролевая онлайн-игра. - [Электронный ресурс]. - [Режим доступа]: http://ru.wikipedia.org/wiki/MMORPG
11. Материалы с сайта [Электронный ресурс]. - [Режим доступа]::http://www.washprofile.org/
12. Материалы с сайта [Электронный ресурс]. - [Режим доступа]: http://www.browser-games.ru/klientskie-vs-brauzernye-onlajn-igry/
13. Розин В.М. Виртуальная реальность как форма современного дискурса // Виртуальная реальность: Философские и психологические аспекты. М., 2007.
14. Кастельс М. Информационная эпоха: экономика, общество и культура. - М. - 2007 Кузьмина А.А., Яницкий О.Н. Межличностные сети российских зеленых // Социологический журнал. 2008. № 3/4.
15. Онлайн игры MMORPG - [Электронный ресурс]. - [Режим доступа]: http://ragnarok-cwo.ru/game/mmorpg.html
16. Онлайн-игры могут быть опасней наркотиков. - [Электронный ресурс]. - [Режим доступа]: http://www.webplanet.ru/news/software/2006/7/14/games.html
17. Почти реальность. Жизнь в компьютерной онлайн-игре. - [Электронный ресурс]. - [Режим доступа]: http://www.upspecial.ru/pochti-realnost-zhizn-v-kompyuternoj-onlajn-igre.html
18. Ромм, М.В. Адаптация личности в социуме: Теоретико-методологический аспект / М.В. Ромм. - Новосибирск: Наука. Сибирская издательская фирма РАН, 2002.
19. Романовский Н.В. Интерфейсы социологии и киберпространства // СОЦИС. - 2008. - №1.
20. Кравченко С.А. Нелинейная социокультурная динамика: играизационный подход. — М., 2006.
21. Прокшина Л.Р. Игра как социальный феномен // Аспирантский вестник Поволжья. — 2012. — № 3.
22. Томас У., Знанецкий Ф. Методологические заметки // Америк. соц. мысль. М. : Изд-во МГУ,1994. С. 344.
23. Парсонс Т. О структуре социального действия. - 2-е изд. М. : Академический проект, 2000. С. 200-203.
24. Rokeach M. The role of values in public opinion research // The Public Opinion Quarterly. 19681969. Vol. 32. No. 4. P. 547-559.
25. Здравомыслов А. Г. Потребности. Интересы. Ценности. М. : Политиздат, 1986. С. 197.
26. Философский энциклопедический словарь / Под ред. Л. Ф. Ильичева и др. М.: Сов. энциклопедия, 1983. С. 610.
27. Подласый И. П. Педагогика: 100 вопросов - 100 ответов. М. : ВЛАДОС-пресс, 2004. С. 83.
28. Макаревич М. А. Ценность // Российская социологическая энциклопедия / Под общ. ред. акад. РАН Г.В. Осипова. М. : НОРМА-ИНФРА-М, 1998. С. 609-610.
29. Сорокин П. Человек. Цивилизация. Общество ; Пер. с англ. М. : Политиздат, 1992. С. 488-494.
30. Rokeach M. The Nature of Human Values. N.Y. : Free Press, 1973. 438 p.
31. Лапин Н. И. Модернизация базовых ценностей россиян // Социологические исследования. 1996. № 5. С. 3-23.
32. Толмачева С. В., Генин Л. В. Реклама глазами молодежи // Социологические исследования. 2007. № 4. С. 56-60.
33. Кузина С. Роль СМИ в формировании культурных приоритетов молодежи // Власть. 2007. № 8. С. 53.
34. Амбициозные и бессмысленные [Электронный ресурс] // ЭКСПЕРТ Online. 2014. №3. URL: http://expert.ru/expert/2G14/G3/ambitsioznyie-i-bessmyislennyie/
35. Уэбстер Ф. Теории информационного общества. М, 2004. С. 125.
36. Фромм Э. Бегство от свободы. М. : Прогресс, 1990. С. 8.
37. Российская идентичность в социологическом измерении. Аналитический доклад / Подготовлен в сотрудничестве с Представительством Фонда имени Фридриха Эберта в Российской Федерации. М., 2007. С. 81.
38. Патриотизм и гражданство [Электронный ресурс] // ВЦИОМ. 2014. URL: http://wciom.ru/index.php?id=459&uid=114751
39. Путин В.: рейтинг, отношение, оценки работы [Электронный ресурс] // ФОМ. 2014. URL: http://fom.ru/Politika/10946
40. Естественное движение населения. Суммарный коэффициент рождаемости [Электронный ресурс] // Госкомстат РФ. 2014. URL:
41. http://www.gks.ru/wps/wcm/connect/rosstat_main/rosstat/ru/statistics/population/demography/#
42. Тимофеева А.М.. Беседы детского доктора. - М.: Теревинф, 2005. - 112 с.
Не подошла эта работа?
Закажи новую работу, сделанную по твоим требованиям
Введение
Актуальность темы исследования. В современном мире сложилась парадоксальная, но, достаточно очевидная ситуация: с одной стороны общество убеждено в высоком статусе культурных ценностей, с другой стороны, в правовом отношении, культурные ценности находятся, как бы, за гранью ценностей материального характера. Все понимают, что продажная цена культурных ценностей только возрастает, с другой стороны культурные ценности, находящиеся в собственности государства, как музейные предметы, вообще не оцениваются, и не учитываются как часть валового национального продукта. Банальное утверждение, что культурные ценности - есть ценности не материального плана не выдерживает критики, и может считаться остается одним из анахронизмов уходящей эпохи. Чтобы это понять следует внести корректировки в наше представление, о культуре и цивилизации. Проблема ценностей молодежи и ценностных трансформаций в молодежной среде на фоне динамичных социокультурных процессов давно находится в центре внимания исследователей.
Онлайн игры, позволяющие игроку через Интернет играть с десятками, сотнями и даже тысячами игроков, живущими в различных уголках земного шара, стали наиболее бурно развивающейся отраслью индустрии развлечений. Онлайн игры стали чем-то большим, чем средством проведения досуга. Для их почитателей они стали средством общения, обучения и образа жизни.
Целью работы является исследование и анализ феномена онлайн игры как технологии формирования культурных ценностей подростка.
Предмет исследования: культурные ценности подростка.
Объект исследования: влияние онлайн на культурные ценности .
Задачи исследования:
1. Рассмотреть особенности формирования культурных ценностей подростков в современном мире.
2. Выделить способы формирования ценностей.
3. Проанализировать влияние онлайн игр на формирование культурных ценностей.
Теоретическая значимость работы. Теоретическая значимость работы состоит в комплексном анализе феномена онлайн игры в широком культурно-теоретическом контексте. Исследование дает теоретические подходы к анализу онлайн игры в контексте современной культуры общества.
Оглавление
Введение 2
Глава 1.Формирование культурных ценностей подростков в современном мире 4
1.1.Ценности 4
1.2. Культурные ценности 10
1.3. Способы формирования ценностей 11
Глава 2.Влияние онлайн игр на формирование культурных ценностей 19
2.1. Игра как социокультурная деятельность 19
2.2. Виды игр 23
2.3. Онлайн игры 28
Заключение 35
Список литературы 37
Заключение
На основании проведенного исследования мы выяснили, что массовые многопользовательские ролевые онлайн игры обладают огромным арсеналом средств, способных затянуть человека в виртуальный мир, причем иногда безвозвратно.
Большая часть потребностей и мотиваций современной молодежи действительно далека от какого-либо общественного идеала, совершенствующего общественную жизнь и, как следствие, приводящего к благу личному.
Более того, развитие и упрощение функционала некоторых социальных медиа привело искажению между реальной личностью и ее виртуальной частью. Несмотря на противоречивый ценностный портрет современного молодого россиянина, процесс формирования его мира значимого - процесс управляемый социальными институтами государства, семьи, образования и рынком. Основными инструментами подобного управления в нестабильной общественной системе являются идеология, религия, культура, экономика, СМИ, а также стремительно развивающиеся информационные технологии. Именно информационная доминанта сегодня обладает наибольшим потенциалом для ценностных сдвигов в сознании молодежи, поэтому ее изучению в рамках философского анализа ценностной системы современной российской молодежи посвящена вторая глава данной работы.
MMORPG могут привести к проблемам как социального плана, так и проблем со здоровьем. Причем масштабы вовлечения людей в MMORPG огромны. Только в World of Warcraft играет по разным данным 15 миллионов человек! При этом это только постоянные зарегистрированные игроки.
Конечно, сами по себе игры не несут в себе столь большой опасности. Опасно чрезмерное увлечение ими. Причем иногда подобная зависимость обусловлена вовсе не самими играми. Зачастую человек входит в игру не из любопытства, а с намерением убежать от вполне реальных психологических проблем.
Практически все компьютерные игры построены на необходимости кого-то убивать. Мы не можем сказать, что данный факт вызывает стремление убивать в реальном мире. Думаем, что скорее наоборот, виртуальный мир позволяет выплеснуть разрушающую энергию на виртуальных персонажей. Таким образом, уменьшает потребность человека к насилию.
Последнее время наиболее популярными становятся игры, где могут принимать участие до нескольких тысяч человек (WOW, Lineage2). Это действительно целые виртуальные миры, где можно прожить не одну "жизнь", где много "разводов", где также очень ценится честность, верность и преданность.
Список литературы
1. Антипов Г.А. Возможно ли строительство социальных систем? // Научные записки Сибирской Академии государственной службы: В 3-х т.Т. III. - Новосибирск: СибАГС, 2005.
2. Бодрийяр Ж. Симулякры и симуляция // Философия эпохи постмодер-на. / Сб. переводов и рефератов. - Минск, 2006.
3. Бурлаков И.Психология компьютерных игр.// Наука и жизнь. 1999, № 5.
4. Все об онлайн играх. - [Электронный ресурс]. - [Режим доступа]: http://lunuvuc.ucoz.com/index/vidy_onlajn_igr/0-8
5. Зависимость от Интернета вылечат на больничной койке. - [Электронный ресурс]. - [Режим доступа]: http://www.medicinform.net/comp/comp_psych12.htm
6. Зависимость от онлайн игр. – [Электронный ресурс]. - [Режим доступа]: http://www.rpg-on-line.ru/stat/zavisimost.htm
7. Иванов Д.В. Виртуализация общества. Версия 2.0. - СПб. - 2008.
8. Интернет зависимость. - [Электронный ресурс]. - [Режим доступа]: http://www.mediazona.ru/forum/index.php?showtopic=16487
9. Моль А. Социодинамика культуры // М.: ЛКИ, 2008.
10. Массовая многопользовательская ролевая онлайн-игра. - [Электронный ресурс]. - [Режим доступа]: http://ru.wikipedia.org/wiki/MMORPG
11. Материалы с сайта [Электронный ресурс]. - [Режим доступа]::http://www.washprofile.org/
12. Материалы с сайта [Электронный ресурс]. - [Режим доступа]: http://www.browser-games.ru/klientskie-vs-brauzernye-onlajn-igry/
13. Розин В.М. Виртуальная реальность как форма современного дискурса // Виртуальная реальность: Философские и психологические аспекты. М., 2007.
14. Кастельс М. Информационная эпоха: экономика, общество и культура. - М. - 2007 Кузьмина А.А., Яницкий О.Н. Межличностные сети российских зеленых // Социологический журнал. 2008. № 3/4.
15. Онлайн игры MMORPG - [Электронный ресурс]. - [Режим доступа]: http://ragnarok-cwo.ru/game/mmorpg.html
16. Онлайн-игры могут быть опасней наркотиков. - [Электронный ресурс]. - [Режим доступа]: http://www.webplanet.ru/news/software/2006/7/14/games.html
17. Почти реальность. Жизнь в компьютерной онлайн-игре. - [Электронный ресурс]. - [Режим доступа]: http://www.upspecial.ru/pochti-realnost-zhizn-v-kompyuternoj-onlajn-igre.html
18. Ромм, М.В. Адаптация личности в социуме: Теоретико-методологический аспект / М.В. Ромм. - Новосибирск: Наука. Сибирская издательская фирма РАН, 2002.
19. Романовский Н.В. Интерфейсы социологии и киберпространства // СОЦИС. - 2008. - №1.
20. Кравченко С.А. Нелинейная социокультурная динамика: играизационный подход. — М., 2006.
21. Прокшина Л.Р. Игра как социальный феномен // Аспирантский вестник Поволжья. — 2012. — № 3.
22. Томас У., Знанецкий Ф. Методологические заметки // Америк. соц. мысль. М. : Изд-во МГУ,1994. С. 344.
23. Парсонс Т. О структуре социального действия. - 2-е изд. М. : Академический проект, 2000. С. 200-203.
24. Rokeach M. The role of values in public opinion research // The Public Opinion Quarterly. 19681969. Vol. 32. No. 4. P. 547-559.
25. Здравомыслов А. Г. Потребности. Интересы. Ценности. М. : Политиздат, 1986. С. 197.
26. Философский энциклопедический словарь / Под ред. Л. Ф. Ильичева и др. М.: Сов. энциклопедия, 1983. С. 610.
27. Подласый И. П. Педагогика: 100 вопросов - 100 ответов. М. : ВЛАДОС-пресс, 2004. С. 83.
28. Макаревич М. А. Ценность // Российская социологическая энциклопедия / Под общ. ред. акад. РАН Г.В. Осипова. М. : НОРМА-ИНФРА-М, 1998. С. 609-610.
29. Сорокин П. Человек. Цивилизация. Общество ; Пер. с англ. М. : Политиздат, 1992. С. 488-494.
30. Rokeach M. The Nature of Human Values. N.Y. : Free Press, 1973. 438 p.
31. Лапин Н. И. Модернизация базовых ценностей россиян // Социологические исследования. 1996. № 5. С. 3-23.
32. Толмачева С. В., Генин Л. В. Реклама глазами молодежи // Социологические исследования. 2007. № 4. С. 56-60.
33. Кузина С. Роль СМИ в формировании культурных приоритетов молодежи // Власть. 2007. № 8. С. 53.
34. Амбициозные и бессмысленные [Электронный ресурс] // ЭКСПЕРТ Online. 2014. №3. URL: http://expert.ru/expert/2G14/G3/ambitsioznyie-i-bessmyislennyie/
35. Уэбстер Ф. Теории информационного общества. М, 2004. С. 125.
36. Фромм Э. Бегство от свободы. М. : Прогресс, 1990. С. 8.
37. Российская идентичность в социологическом измерении. Аналитический доклад / Подготовлен в сотрудничестве с Представительством Фонда имени Фридриха Эберта в Российской Федерации. М., 2007. С. 81.
38. Патриотизм и гражданство [Электронный ресурс] // ВЦИОМ. 2014. URL: http://wciom.ru/index.php?id=459&uid=114751
39. Путин В.: рейтинг, отношение, оценки работы [Электронный ресурс] // ФОМ. 2014. URL: http://fom.ru/Politika/10946
40. Естественное движение населения. Суммарный коэффициент рождаемости [Электронный ресурс] // Госкомстат РФ. 2014. URL:
41. http://www.gks.ru/wps/wcm/connect/rosstat_main/rosstat/ru/statistics/population/demography/#
42. Тимофеева А.М.. Беседы детского доктора. - М.: Теревинф, 2005. - 112 с.
Купить эту работу vs Заказать новую | ||
---|---|---|
0 раз | Куплено | Выполняется индивидуально |
Не менее 40%
Исполнитель, загружая работу в «Банк готовых работ» подтверждает, что
уровень оригинальности
работы составляет не менее 40%
|
Уникальность | Выполняется индивидуально |
Сразу в личном кабинете | Доступность | Срок 1—6 дней |
660 ₽ | Цена | от 500 ₽ |
Не подошла эта работа?
В нашей базе 149284 Курсовой работы — поможем найти подходящую