Доволен работой! Спасибо!
Подробнее о работе
Гарантия сервиса Автор24
Уникальность не ниже 50%
Задачи проектной работы:
- рассмотреть историю возникновения и развития ЛитРПГ;
- изучить понятие ЛитРПГ, признаки жанра, персонажи и сюжеты;
Оглавление
Введение 3
Глава 1. Общая характеристика ЛитРПГ как жанра современной литературы 4
1.1. История возникновения и развития ЛитРПГ 4
1.2 Понятие ЛитРПГ: признаки жанра, персонажи и сюжеты 9
Глава 2. Анализ исследования жанра ЛитРПГ 18
2.1 Характеристика исследуемого жанра 18
2.2 Анализ полученных результатов 24
Заключение 26
Список литературы 27
Работа соответствует указанному году, с НАТУРАЛЬНОЙ ( НЕ накрученной техническими способами) оригинальностью ( по антиплагиат ру), стандартное оформление
Список литературы
1. Войскунский А. Е., Богачева Н. В. Информационное общество: образование, наука, культура и технологии будущего // Разнообразие психологической специфики геймеров и проблема классификации компьютерных игр в психологии. 2018. № 2. С. 240 – 252.
2. Жешко Е. И. Функции компьютерных игр как средства массовой коммуникации // Молодой ученый. 2019. № 26. С. 267 – 268.
3. Кыштымова И. М., Тимофеев С. Б. Психологическая модель компьютерных игр // Социальная психология и общество. 2019. Т. 10, № 4. С. 160 –174.
4. Комаров В. А. Игровой сленг в современном русском языке // Вестник Курганского государственного университета. 2019. № 1 (52). С. 88 –90.
5. Копченова Е.Е. Использование художественных произведений в преподавании психологии / Е.Е. Копченова, Т.С. Куркина // Проблемы современного педагогического образования: Языкознание и литературоведение. – 2019. – С. 168 – 170.
6. Овчинников В.М. Элементы антимира в игровой вселенной «Ведьмак» / В.М. Овчинников, П.Й. Паулюс // Концепт: философия, религия, культура. – 2021. – Т.5, №2. – С. 52 – 62.
7. Сапковский А. Ведьмак. Меч предназначения // А. Сапковский. Москва: АСТ, 2011. – 387 с.
8. Солопина Г. А., Абрамова Е. М. История возникновения и развития литРПГ // Филология и человек. Вып. № 3. 2020. С. 111 – 124.
9. Селютин Ал. А. Дискурс видеоигр: к вопросу о терминологии // Вестник Челябинского государственного университета. 2022. № 3 (461). Филологические науки. Вып. 128. С.138 – 144.
10. Тимофеев С.Б. Инструмент прогнозирования и проверки трансформирующего потенциала видеоигр // Известия Иркутского государственного университета. Серия Психология. 2021. Т. 37. С. 46 – 56.
11. Тимофеев С.Б. Проблема использования жанровой классификации в изучении влияния видеоигр // Психология образования: образовательный потенциал развития личности : материалы 6 Всерос. науч.-практ. конф. психологов образования Сибири с междунар. участием. Иркутск : Иркут. гос. ун-т, 2020. С. 163 – 167.
12. Усманова П.С. Языковые особенности образования лексики игроков компьютерных игр в киберпространстве // Молодой ученый. 2020. № 22 (312). С. 634—636.
13. Шаров К.С. Метаязык игровой трилогии «Ведьмак»: агностицизм или новый вид постмодернистской религиозной проповеди? // Компьютерные игры: геймдизайн культуры. 2019. № 1(34). С. 113 – 127.
Не подошла эта работа?
Закажи новую работу, сделанную по твоим требованиям
Задачи проектной работы:
- рассмотреть историю возникновения и развития ЛитРПГ;
- изучить понятие ЛитРПГ, признаки жанра, персонажи и сюжеты;
Оглавление
Введение 3
Глава 1. Общая характеристика ЛитРПГ как жанра современной литературы 4
1.1. История возникновения и развития ЛитРПГ 4
1.2 Понятие ЛитРПГ: признаки жанра, персонажи и сюжеты 9
Глава 2. Анализ исследования жанра ЛитРПГ 18
2.1 Характеристика исследуемого жанра 18
2.2 Анализ полученных результатов 24
Заключение 26
Список литературы 27
Работа соответствует указанному году, с НАТУРАЛЬНОЙ ( НЕ накрученной техническими способами) оригинальностью ( по антиплагиат ру), стандартное оформление
Список литературы
1. Войскунский А. Е., Богачева Н. В. Информационное общество: образование, наука, культура и технологии будущего // Разнообразие психологической специфики геймеров и проблема классификации компьютерных игр в психологии. 2018. № 2. С. 240 – 252.
2. Жешко Е. И. Функции компьютерных игр как средства массовой коммуникации // Молодой ученый. 2019. № 26. С. 267 – 268.
3. Кыштымова И. М., Тимофеев С. Б. Психологическая модель компьютерных игр // Социальная психология и общество. 2019. Т. 10, № 4. С. 160 –174.
4. Комаров В. А. Игровой сленг в современном русском языке // Вестник Курганского государственного университета. 2019. № 1 (52). С. 88 –90.
5. Копченова Е.Е. Использование художественных произведений в преподавании психологии / Е.Е. Копченова, Т.С. Куркина // Проблемы современного педагогического образования: Языкознание и литературоведение. – 2019. – С. 168 – 170.
6. Овчинников В.М. Элементы антимира в игровой вселенной «Ведьмак» / В.М. Овчинников, П.Й. Паулюс // Концепт: философия, религия, культура. – 2021. – Т.5, №2. – С. 52 – 62.
7. Сапковский А. Ведьмак. Меч предназначения // А. Сапковский. Москва: АСТ, 2011. – 387 с.
8. Солопина Г. А., Абрамова Е. М. История возникновения и развития литРПГ // Филология и человек. Вып. № 3. 2020. С. 111 – 124.
9. Селютин Ал. А. Дискурс видеоигр: к вопросу о терминологии // Вестник Челябинского государственного университета. 2022. № 3 (461). Филологические науки. Вып. 128. С.138 – 144.
10. Тимофеев С.Б. Инструмент прогнозирования и проверки трансформирующего потенциала видеоигр // Известия Иркутского государственного университета. Серия Психология. 2021. Т. 37. С. 46 – 56.
11. Тимофеев С.Б. Проблема использования жанровой классификации в изучении влияния видеоигр // Психология образования: образовательный потенциал развития личности : материалы 6 Всерос. науч.-практ. конф. психологов образования Сибири с междунар. участием. Иркутск : Иркут. гос. ун-т, 2020. С. 163 – 167.
12. Усманова П.С. Языковые особенности образования лексики игроков компьютерных игр в киберпространстве // Молодой ученый. 2020. № 22 (312). С. 634—636.
13. Шаров К.С. Метаязык игровой трилогии «Ведьмак»: агностицизм или новый вид постмодернистской религиозной проповеди? // Компьютерные игры: геймдизайн культуры. 2019. № 1(34). С. 113 – 127.
| Купить эту работу vs Заказать новую | ||
|---|---|---|
| 0 раз | Куплено | Выполняется индивидуально |
|
Не менее 40%
Исполнитель, загружая работу в «Банк готовых работ» подтверждает, что
уровень оригинальности
работы составляет не менее 40%
|
Уникальность | Выполняется индивидуально |
| Сразу в личном кабинете | Доступность | Срок 1—6 дней |
| 990 ₽ | Цена | от 500 ₽ |
Не подошла эта работа?
В нашей базе 148974 Курсовой работы — поможем найти подходящую