Очень доброжелательный и компетентный автор. Всегда был на связи, все разъяснил, предоставил несколько вариантов программы. Рекомендую.
Подробнее о работе
Гарантия сервиса Автор24
Уникальность не ниже 50%
Игру «Жизнь» изобрел математик Джон Хортон Конуэй в 1970 году. Об увлекательности игры свидетельствуют результаты множества интересных исследований и многочисленных компьютерных реализаций. При этом она имеет непосредственное отношение к перспективной в настоящее время области математики – теории клеточных автоматов.
• Место действия этой игры — «вселенная» — это размеченная на клетки поверхность или плоскость — безграничная, ограниченная, или замкнутая (в пределе — бесконечная плоскость).
• Каждая клетка на этой поверхности может находиться в двух состояниях: быть «живой» (заполненной) или быть «мёртвой» (пустой). Клетка имеет восемь соседей, окружающих её.
• Распределение живых клеток в начале игры называется первым поколением. Каждое следующее поколение рассчитывается на основе предыдущего по таким правилам:
o в пустой (мёртвой) клетке, рядом с которой ровно три живые клетки, зарождается жизнь;
o если у живой клетки есть две или три живые соседки, то эта клетка продолжает жить; в противном случае, если соседей меньше двух или больше трёх, клетка умирает («от одиночества» или «от перенаселённости»)
• Игра прекращается, если
o на поле не останется ни одной «живой» клетки
o конфигурация на очередном шаге в точности (без сдвигов и поворотов) повторит себя же на одном из более ранних шагов (складывается периодическая конфигурация)
o при очередном шаге ни одна из клеток не меняет своего состояния (складывается стабильная конфигурация; предыдущее правило, вырожденное до одного шага назад)
ГОСТ 19.402-78 (ЕСПД). Описание программы 3
Описание программы. 5
Описание игры «Жизнь» 5
Описание логической структуры 7
Используемые технические средства 10
Вызов и загрузка 10
Входные и выходные данные 11
Скриншоты выполнения различных пунктов программы 12
Список литературы 16
Реализация игры жизнь на языке С++
При написании игры использован объектно-ориентированный подход. Работа включает в себя рабочую программу и отчет.
Графический интерфейс отсутствует - данные выводятся в консоль - да и на самом деле, если вы заочник, то он вам и не нужен - сложнее программа, больше вопросов при сдача.
Игровое поле заполняется автоматически и дальше "Клетки" живут самостоятельно согласно правилам игры. Отчет по работе написан согласно ЕСПД - единой системы программной документации, описание логической структуры включает в себя UML - диаграмму.
1. Программирование на языке СИ. Подбельский В.В.
2. Программирование на языке СИ. К. Поляков
3. Приемы ООП. Э.Гамма, Р.Хелм, Р.Джонсон, Д.Влиссидес
4. Web сайт: https://prog-cpp.ru
5. Web сайт: http://cppstudio.com
6. Язык программирования СИ. Динамическое управление памятью. Охотников Д.А.
Не подошла эта работа?
Закажи новую работу, сделанную по твоим требованиям
Игру «Жизнь» изобрел математик Джон Хортон Конуэй в 1970 году. Об увлекательности игры свидетельствуют результаты множества интересных исследований и многочисленных компьютерных реализаций. При этом она имеет непосредственное отношение к перспективной в настоящее время области математики – теории клеточных автоматов.
• Место действия этой игры — «вселенная» — это размеченная на клетки поверхность или плоскость — безграничная, ограниченная, или замкнутая (в пределе — бесконечная плоскость).
• Каждая клетка на этой поверхности может находиться в двух состояниях: быть «живой» (заполненной) или быть «мёртвой» (пустой). Клетка имеет восемь соседей, окружающих её.
• Распределение живых клеток в начале игры называется первым поколением. Каждое следующее поколение рассчитывается на основе предыдущего по таким правилам:
o в пустой (мёртвой) клетке, рядом с которой ровно три живые клетки, зарождается жизнь;
o если у живой клетки есть две или три живые соседки, то эта клетка продолжает жить; в противном случае, если соседей меньше двух или больше трёх, клетка умирает («от одиночества» или «от перенаселённости»)
• Игра прекращается, если
o на поле не останется ни одной «живой» клетки
o конфигурация на очередном шаге в точности (без сдвигов и поворотов) повторит себя же на одном из более ранних шагов (складывается периодическая конфигурация)
o при очередном шаге ни одна из клеток не меняет своего состояния (складывается стабильная конфигурация; предыдущее правило, вырожденное до одного шага назад)
ГОСТ 19.402-78 (ЕСПД). Описание программы 3
Описание программы. 5
Описание игры «Жизнь» 5
Описание логической структуры 7
Используемые технические средства 10
Вызов и загрузка 10
Входные и выходные данные 11
Скриншоты выполнения различных пунктов программы 12
Список литературы 16
Реализация игры жизнь на языке С++
При написании игры использован объектно-ориентированный подход. Работа включает в себя рабочую программу и отчет.
Графический интерфейс отсутствует - данные выводятся в консоль - да и на самом деле, если вы заочник, то он вам и не нужен - сложнее программа, больше вопросов при сдача.
Игровое поле заполняется автоматически и дальше "Клетки" живут самостоятельно согласно правилам игры. Отчет по работе написан согласно ЕСПД - единой системы программной документации, описание логической структуры включает в себя UML - диаграмму.
1. Программирование на языке СИ. Подбельский В.В.
2. Программирование на языке СИ. К. Поляков
3. Приемы ООП. Э.Гамма, Р.Хелм, Р.Джонсон, Д.Влиссидес
4. Web сайт: https://prog-cpp.ru
5. Web сайт: http://cppstudio.com
6. Язык программирования СИ. Динамическое управление памятью. Охотников Д.А.
Купить эту работу vs Заказать новую | ||
---|---|---|
1 раз | Куплено | Выполняется индивидуально |
Не менее 40%
Исполнитель, загружая работу в «Банк готовых работ» подтверждает, что
уровень оригинальности
работы составляет не менее 40%
|
Уникальность | Выполняется индивидуально |
Сразу в личном кабинете | Доступность | Срок 1—6 дней |
350 ₽ | Цена | от 500 ₽ |
Не подошла эта работа?
В нашей базе 150502 Курсовой работы — поможем найти подходящую