Очень доброжелательный и компетентный автор. Всегда был на связи, все разъяснил, предоставил несколько вариантов программы. Рекомендую.
Подробнее о работе
Гарантия сервиса Автор24
Уникальность не ниже 50%
Глава 1 АНАЛИЗ ИСХОДНЫХ ДАННЫХ
В ходе данной курсовой работы будет необходимо моделировать игру «Крестики-Нолики», где пользователю будет предлагаться:
• Выбрать размер поля.
• Выбрать размер победной комбинации.
Данную работу необходимо реализовать на языке программирования С, поэтому необходимо использовать средства, которые предлагает исключительно данный язык.
Поэтому необходимо:
1. Проанализировать основную логику игры «Крестики-нолики».
2. Изучить интегрированную среду разработки Microsoft Visual Studio, где будет происходить разработка консольного приложения.
3. Описать логику функций необходимых для реализации данного проекта.
1.1 Игра «Крестики-нолики»
Для реализации консольного приложения «Крестики-нолики» необходимо отметить следующие основные принципы игры.
Кре́стики-но́лики - логическая игра между двумя противниками на квадратном поле 3 на 3 клетки или бо́льшего размера (вплоть до «бесконечного поля»). Один из игроков играет «крестиками», второй — «ноликами».
Правила игры:
Игроки по очереди ставят на свободные клетки поля 3х3 знаки (один всегда крестики, другой всегда нолики). Первый, выстроивший в ряд 3 своих фигуры по вертикали, горизонтали или диагонали, выигрывает. Первый ход делает игрок, ставящий крестики.
Обычно по завершении партии выигравшая сторона зачёркивает чертой свои три знака (нолика или крестика), составляющих сплошной ряд.
1. Функция int main()
В данной функции определяем следующие переменные:
• int amount_for_victory = 0;
Переменная, которая будет определять размер комбинации, необходимый для победы.
• int size_field = 0;
Переменная, которая будет задавать размер игрового поля.
• char result = 'S';
Переменная, которая будет определять как прошла проверка на наличие победной комбинации на поле.
• int arr_crdnt[2] = { 0, 0 };
Одномерный массива, состоящий из двух ячеек. Данный массив необходим для сохранения координат хода пользователя.
• int count_draw = 0;
Переменная, которая необходима для контроля наличия состояния, когда игра заканчивается ничьей.
В данной функции пользователь выбирает тип игр: с компьютером на поле 3 на 3 или с другом на произвольном. Результат выполнения функции – это полная реализации игры
Реализация игры "Крестики нолики" на языке С. Алгоритм простой: вы делаете ход, компьютер делает свой случайно рядом с вашим, то есть он не анализирует потенциально выигрышные ходы.
Дата защиты 12 ноября 2018 года, место РТУ МИРЭА, оценка "отлично"
1. Ашарина, И.В. Основы программирования на языках С и С++: Курс лекций для высших учебных заведений / И.В. Ашарина. - М.: ГЛТ, 2012. - 208 c.
2. Культин Н.Б. С/С++ в задачах и примерах./ Н.Б. Культин – СПб.: БХВ-Петербург, 2011. - 368 с.
3. Гриффитс Д. Изучаем программирование на C / Гриффитс Дуэйн, Гриффитс Доун - М.: Эксмо, 2019 – 624 с.
4. Массивы в C (часть 2): многомерные массивы: [Электронный ресурс]. URL: http://cppstudio.com/post/9407/ (Дата обращения: 09.05.2019)
5. Информатика. Язык Си: Динамические двумерные массивы: [Электронный ресурс]. // Центр онлайн-обучения «Фоксфорд» URL:https://www.youtube.com/watch?v=Z0gZdSon4RY
Не подошла эта работа?
Закажи новую работу, сделанную по твоим требованиям
Глава 1 АНАЛИЗ ИСХОДНЫХ ДАННЫХ
В ходе данной курсовой работы будет необходимо моделировать игру «Крестики-Нолики», где пользователю будет предлагаться:
• Выбрать размер поля.
• Выбрать размер победной комбинации.
Данную работу необходимо реализовать на языке программирования С, поэтому необходимо использовать средства, которые предлагает исключительно данный язык.
Поэтому необходимо:
1. Проанализировать основную логику игры «Крестики-нолики».
2. Изучить интегрированную среду разработки Microsoft Visual Studio, где будет происходить разработка консольного приложения.
3. Описать логику функций необходимых для реализации данного проекта.
1.1 Игра «Крестики-нолики»
Для реализации консольного приложения «Крестики-нолики» необходимо отметить следующие основные принципы игры.
Кре́стики-но́лики - логическая игра между двумя противниками на квадратном поле 3 на 3 клетки или бо́льшего размера (вплоть до «бесконечного поля»). Один из игроков играет «крестиками», второй — «ноликами».
Правила игры:
Игроки по очереди ставят на свободные клетки поля 3х3 знаки (один всегда крестики, другой всегда нолики). Первый, выстроивший в ряд 3 своих фигуры по вертикали, горизонтали или диагонали, выигрывает. Первый ход делает игрок, ставящий крестики.
Обычно по завершении партии выигравшая сторона зачёркивает чертой свои три знака (нолика или крестика), составляющих сплошной ряд.
1. Функция int main()
В данной функции определяем следующие переменные:
• int amount_for_victory = 0;
Переменная, которая будет определять размер комбинации, необходимый для победы.
• int size_field = 0;
Переменная, которая будет задавать размер игрового поля.
• char result = 'S';
Переменная, которая будет определять как прошла проверка на наличие победной комбинации на поле.
• int arr_crdnt[2] = { 0, 0 };
Одномерный массива, состоящий из двух ячеек. Данный массив необходим для сохранения координат хода пользователя.
• int count_draw = 0;
Переменная, которая необходима для контроля наличия состояния, когда игра заканчивается ничьей.
В данной функции пользователь выбирает тип игр: с компьютером на поле 3 на 3 или с другом на произвольном. Результат выполнения функции – это полная реализации игры
Реализация игры "Крестики нолики" на языке С. Алгоритм простой: вы делаете ход, компьютер делает свой случайно рядом с вашим, то есть он не анализирует потенциально выигрышные ходы.
Дата защиты 12 ноября 2018 года, место РТУ МИРЭА, оценка "отлично"
1. Ашарина, И.В. Основы программирования на языках С и С++: Курс лекций для высших учебных заведений / И.В. Ашарина. - М.: ГЛТ, 2012. - 208 c.
2. Культин Н.Б. С/С++ в задачах и примерах./ Н.Б. Культин – СПб.: БХВ-Петербург, 2011. - 368 с.
3. Гриффитс Д. Изучаем программирование на C / Гриффитс Дуэйн, Гриффитс Доун - М.: Эксмо, 2019 – 624 с.
4. Массивы в C (часть 2): многомерные массивы: [Электронный ресурс]. URL: http://cppstudio.com/post/9407/ (Дата обращения: 09.05.2019)
5. Информатика. Язык Си: Динамические двумерные массивы: [Электронный ресурс]. // Центр онлайн-обучения «Фоксфорд» URL:https://www.youtube.com/watch?v=Z0gZdSon4RY
Купить эту работу vs Заказать новую | ||
---|---|---|
1 раз | Куплено | Выполняется индивидуально |
Не менее 40%
Исполнитель, загружая работу в «Банк готовых работ» подтверждает, что
уровень оригинальности
работы составляет не менее 40%
|
Уникальность | Выполняется индивидуально |
Сразу в личном кабинете | Доступность | Срок 1—6 дней |
750 ₽ | Цена | от 500 ₽ |
Не подошла эта работа?
В нашей базе 149294 Курсовой работы — поможем найти подходящую