Подробнее о работе
Гарантия сервиса Автор24
Уникальность не ниже 50%
Среди СМИ существует конкуренция, которая растет с каждым годом. Многие издания хотят выделиться из общего числа материалов и привлечь больше читателей. В условиях такой конкуренции на медиарынке игры становятся отличным решением в том, чтобы выделить свое издание среди других и привлечь новую аудиторию.
C пресыщением контента появилась тенденция потребления видеоконтента цифровизация общества создала определенный тип мышления, из-за которого длинные тексты не воспринимаются более молодой аудиторией. Раньше платформы на подобии Tilda обеспечивала мультимедийную подачу контента, но этого с каждым годом становится недостаточно, так как читатель не вовлекается в процесс. На сегодняшний день игра представляет собой очень действенный метод в создании медиапродукта, способного заинтересовать любую аудиторию. Индустрия игр стала огромной частью нашего мира, новые мобильные и компьютерные игры выходят каждый день, привлекая различную аудиторию. Интернет-пространство наполнено играми различных форматов, жанров и видов. Большинство СМИ в интернете используют игровые коммуникации как инструмент с целью усилить своё влияние на читателей. Данная квалификационная работа призвана изучает игровой подход во взаимодействиях цифровых СМИ.
Актуальность исследования. Журналисты находят новые способы и методы по привлечению аудитории. Одним из способов стала геймификация. Актуальность обусловлена новизной и малой разработанностью применения геймификации в цифровых СМИ. Важную роль в работе сыграла популярность игровых технологий в современных медиа и широким использованием игр для упрощения восприятия информации. По этой причине интернет-СМИ адаптировали механики, используемые видеоиграми. Прежде всего, для привлечения аудитории и удержания внимания читателя СМИ.
Первая глава: Геймификация как феномен цифровой культуры
Вторая глава: Анализ применения элементов геймификации в цифровых СМИ
Внутри них есть подглавы. Первая часть и глава - теоритическая, вторая - практическая.
Главная идея работы в том, что сейчас из-за новых технологий и социальных сетей длинные тексты не воспринимаются молодёжью, поэтому журналисты превращают свои статьи в игру, чтобы привлечь общественность к современным проблемам. Дата защиты: 06.12.2023. Место: Российский университет дружбы народов. Оценка:4. Дополнительно - скину речь и презентацию.
Исследователи из разных областей :психология, социалогия, журналистика, сами издания как пример. Помимо этого использовались материалы, взяты из официальных сайтов конкретных цифровых СМИ
Не подошла эта работа?
Закажи новую работу, сделанную по твоим требованиям
Среди СМИ существует конкуренция, которая растет с каждым годом. Многие издания хотят выделиться из общего числа материалов и привлечь больше читателей. В условиях такой конкуренции на медиарынке игры становятся отличным решением в том, чтобы выделить свое издание среди других и привлечь новую аудиторию.
C пресыщением контента появилась тенденция потребления видеоконтента цифровизация общества создала определенный тип мышления, из-за которого длинные тексты не воспринимаются более молодой аудиторией. Раньше платформы на подобии Tilda обеспечивала мультимедийную подачу контента, но этого с каждым годом становится недостаточно, так как читатель не вовлекается в процесс. На сегодняшний день игра представляет собой очень действенный метод в создании медиапродукта, способного заинтересовать любую аудиторию. Индустрия игр стала огромной частью нашего мира, новые мобильные и компьютерные игры выходят каждый день, привлекая различную аудиторию. Интернет-пространство наполнено играми различных форматов, жанров и видов. Большинство СМИ в интернете используют игровые коммуникации как инструмент с целью усилить своё влияние на читателей. Данная квалификационная работа призвана изучает игровой подход во взаимодействиях цифровых СМИ.
Актуальность исследования. Журналисты находят новые способы и методы по привлечению аудитории. Одним из способов стала геймификация. Актуальность обусловлена новизной и малой разработанностью применения геймификации в цифровых СМИ. Важную роль в работе сыграла популярность игровых технологий в современных медиа и широким использованием игр для упрощения восприятия информации. По этой причине интернет-СМИ адаптировали механики, используемые видеоиграми. Прежде всего, для привлечения аудитории и удержания внимания читателя СМИ.
Первая глава: Геймификация как феномен цифровой культуры
Вторая глава: Анализ применения элементов геймификации в цифровых СМИ
Внутри них есть подглавы. Первая часть и глава - теоритическая, вторая - практическая.
Главная идея работы в том, что сейчас из-за новых технологий и социальных сетей длинные тексты не воспринимаются молодёжью, поэтому журналисты превращают свои статьи в игру, чтобы привлечь общественность к современным проблемам. Дата защиты: 06.12.2023. Место: Российский университет дружбы народов. Оценка:4. Дополнительно - скину речь и презентацию.
Исследователи из разных областей :психология, социалогия, журналистика, сами издания как пример. Помимо этого использовались материалы, взяты из официальных сайтов конкретных цифровых СМИ
| Купить эту работу vs Заказать новую | ||
|---|---|---|
| 0 раз | Куплено | Выполняется индивидуально |
|
Не менее 40%
Исполнитель, загружая работу в «Банк готовых работ» подтверждает, что
уровень оригинальности
работы составляет не менее 40%
|
Уникальность | Выполняется индивидуально |
| Сразу в личном кабинете | Доступность | Срок 1—6 дней |
| 11000 ₽ | Цена | от 3000 ₽ |
Не подошла эта работа?
В нашей базе 7184 Выпускной квалификационной работы — поможем найти подходящую