Автор24

Информация о работе

Подробнее о работе

Страница работы

Курсовая работа по компьютерной графике - Визуализации вулкана

  • 37 страниц
  • 2019 год
  • 38 просмотров
  • 0 покупок
Автор работы

lafiche

Студент старших курсов Бауманки (кафедра программной инженерии)

5000 ₽

Работа будет доступна в твоём личном кабинете после покупки

Гарантия сервиса Автор24

Уникальность не ниже 50%

Фрагменты работ

В современном мире сложно обойтись без компьютерной 3D-графики. Несмотря на то, что сам термин “компьютерная графика” появился лишь в 60-х годах прошлого века, трехмерная графика уже прочно вошла в наш мир и в настоящее время используется практически повсеместно: в науке и искусстве, в рекламе и дизайне, в киноиндустрии и видеоиграх, и т.д.

С высоким темпом развития технологий постоянно увеличивается мощность компьютеров и мобильных устройств, что также влечет за собой развитие компьютерной трехмерной графики, которая с каждым годом становится все реалистичнее. На данный момент эта область очень востребована.

Популярность и востребованность данной области вызывают интерес и желание понять сущность, объем и сложность процесса создания трехмерной графики, в связи с чем и возникла идея для курсового проекта.

Целью курсового проекта является визуализация динамической сцены с трехмерными объектами. Предметом визуализации был выбран вулкан. Сама модель вулкана может быть представлена как два объекта: статический холм, представляющим из себя усеченный конус, и поток лавы, стекающей по этому холму и изменяющей свой цвет (симуляция остывания).

Сразу стоит отметить, что в данной работе не ставилась задача непосредственно реализации правильного физического поведения жидкости, ввиду сложности реализующих его методов, которые, помимо всего прочего, требуют и большого количества вычислений. В связи с этим было решено, что анимация жидкости, присутствующей на сцене, должна лишь визуально напоминать реальное поведение настоящей лавы, не претендуя на абсолютную физическую точность.

ТИТУЛЬНЫЙ ЛИСТ
Введение………………………………………………………. 4
АНАЛИТИЧЕСКИЙ РАЗДЕЛ………………………………. 6
Постановка задачи…………………………………………… 6
Описание и анализ предметной области……………….... 6
Обзор существующих методов и алгоритмов………….... 7
Растеризация…………………………………………............ 9
Трассировка лучей……………………………………......... 12
Способы представления модели и требования, предъявляемые к алгоритму визуализации……………… 14
Оценка и сравнение существующих методов…………….. 16
Выбор алгоритма…………………………………………….... 18
КОНСТРУКТОРСКИЙ РАЗДЕЛ………………………….19
Алгоритм поиска пересечений луча с моделью вулкана.. 19
Алгоритм для нахождения освещения в точке…………... 23
Алгоритм для нахождения нормали в точке……………... 23
ТЕХНОЛОГИЧЕСКИЙ РАЗДЕЛ………………………… 25
Выбор среды разработки и языка программирования.…. 25
Диаграмма и описание классов…………………………….. 25
Интерфейс программы…………………………………….…. 30
ИССЛЕДОВАТЕЛЬСКИЙ РАЗДЕЛ……………………… 32
Примеры работы программы………………………………... 32
Заключение………………………………………………………35
Список использованной литературы……………………….. 36

Ключевые слова: трассировка лучей (raytracing), воксели (voxels), динамическое изображение, С++, Qt.
Курсовая работа по дисциплине "Компьютерная графика" на тему "Визуализация вулкана".

Краткое описание (более подробное см. ниже):
- включает в себя расчетно-пояснительную записку на 37 листов и исходные коды
- написана на C++ и Qt (Qt используется для граф. интерфейса и рисования изображения)
- не используются физические расчеты; для движения жидкости используется простой собственный алгоритм движения лавы (частиц жидкости)
- для создания изображения используется метод трассировки лучей
- есть тени, можно менять позицию источника освещения
- модель задается не полигонами, а вокселями (внутри программы, без загрузки файлов и прочего)
- описаны собственные классы
- программа использует многопоточные вычисления (без использования видеокарты, т.е. программа будет работать на любом компьютере/ноутбуке)
- написана в среде QtCreator, исходные коды идут в архиве, сборка возможна как под Windows, так и под MacOS
- в коде присутствуют комментарии

В работе строится модель вулкана (представляет собой статичный холм и движущуюся лаву, которая меняет цвет, симулируя остывание). Модель представлена вокселями (маленькими кубиками), создается в самой программе. Для создания изображения используется метод трассировки лучей. Имеется возможность менять источник освещения, что влияет на расположение теней.
ВАЖНО: в данной работе не используются физические расчеты, критерием была лишь визуальная схожесть. Для движения жидкости (частиц) придуман собственный простой алгоритм.

Computer graphics : principles and practice / John F. Hughes, Andries van Dam, Morgan McGuire, David F. Sklar, James D. Foley, Steven K. Feiner, Kurt Akeley.—Third edition.;

Combining Rasterization and Ray Tracing Techniques to Approximate Global Illumination in Real-Time / João Cabeleira. [Электронный ресурс] – Режим доступа: https://pdfs.semanticscholar.org/008d/6628e0787a95b802dae28546593078d4ab7a.pdf

What’s the Difference Between Ray Tracing and Rasterization? / Brian Caulfield. [Электронный ресурс] – Режим доступа: https://blogs.nvidia.com/blog/2018/03/19/whats-difference-between-ray-tracing-rasterization/

Interactive Ray Tracing / A.J. van der Ploeg. [Электронный ресурс] – Режим доступа: http://www.few.vu.nl/~kielmann/theses/avdploeg.pdf

Introduction to Realtime Ray Tracing / Philipp Slusallek, Peter Shirley, Bill Mark, Gordon Stoll, Ingo Wald. SIGGRAPH 2005. [Электронный ресурс] – Режим доступа: https://slideplayer.com/slide/8456919/

Регулярные сетки для высоко реалистичной визуализации 3D сцен в реальном времени / А.В. Мальцев, М.В. Михайлюк. [Электронный ресурс]. — Режим доступа: http://www.isa.ru/jitcs/images/documents/2012-04/49_58.pdf

Efficient Sparse Voxel Octrees – Analysis, Extensions, and Implementation / Samuli Laine, Tero Karras. NVIDIA Research
[Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://users.aalto.fi/~laines9/publications/laine2010tr1_paper.pdf

Efficient acceleration structures for ray tracing static and dynamic scenes / Thiago Ize. [Электронный ресурс]. — Режим доступа: http://www.cs.utah.edu/~thiago/papers/thesis_ize.pdf — С. 5-6.

KD-Tree Acceleration Structures for a GPU Raytracer / Tim Foley and Jeremy Sugerman. [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://graphics.stanford.edu/papers/gpu_kdtree/kdtree.pdf

A Fast Voxel Traversal Algorithm for Ray Tracing / John Amanatides, Andrew Woo. [Электронный ресурс]. — Режим доступа: http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/download?doi=10.1.1.42.3443&rep=rep1&type=pdf

Rendering (computer graphics). [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://en.wikipedia.org/wiki/Rendering_(computer_graphics)#Techniques

Backward v/s Forward Ray Tracing — Режим доступа: http://ray-tracing-conept.blogspot.com/2015/01/backward-vs-forward-ray-tracing.html

Z-buffering [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://en.wikipedia.org/wiki/Z-buffering#Uses

Форма заказа новой работы

Не подошла эта работа?

Закажи новую работу, сделанную по твоим требованиям

Согласен с условиями политики конфиденциальности и  пользовательского соглашения

Фрагменты работ

В современном мире сложно обойтись без компьютерной 3D-графики. Несмотря на то, что сам термин “компьютерная графика” появился лишь в 60-х годах прошлого века, трехмерная графика уже прочно вошла в наш мир и в настоящее время используется практически повсеместно: в науке и искусстве, в рекламе и дизайне, в киноиндустрии и видеоиграх, и т.д.

С высоким темпом развития технологий постоянно увеличивается мощность компьютеров и мобильных устройств, что также влечет за собой развитие компьютерной трехмерной графики, которая с каждым годом становится все реалистичнее. На данный момент эта область очень востребована.

Популярность и востребованность данной области вызывают интерес и желание понять сущность, объем и сложность процесса создания трехмерной графики, в связи с чем и возникла идея для курсового проекта.

Целью курсового проекта является визуализация динамической сцены с трехмерными объектами. Предметом визуализации был выбран вулкан. Сама модель вулкана может быть представлена как два объекта: статический холм, представляющим из себя усеченный конус, и поток лавы, стекающей по этому холму и изменяющей свой цвет (симуляция остывания).

Сразу стоит отметить, что в данной работе не ставилась задача непосредственно реализации правильного физического поведения жидкости, ввиду сложности реализующих его методов, которые, помимо всего прочего, требуют и большого количества вычислений. В связи с этим было решено, что анимация жидкости, присутствующей на сцене, должна лишь визуально напоминать реальное поведение настоящей лавы, не претендуя на абсолютную физическую точность.

ТИТУЛЬНЫЙ ЛИСТ
Введение………………………………………………………. 4
АНАЛИТИЧЕСКИЙ РАЗДЕЛ………………………………. 6
Постановка задачи…………………………………………… 6
Описание и анализ предметной области……………….... 6
Обзор существующих методов и алгоритмов………….... 7
Растеризация…………………………………………............ 9
Трассировка лучей……………………………………......... 12
Способы представления модели и требования, предъявляемые к алгоритму визуализации……………… 14
Оценка и сравнение существующих методов…………….. 16
Выбор алгоритма…………………………………………….... 18
КОНСТРУКТОРСКИЙ РАЗДЕЛ………………………….19
Алгоритм поиска пересечений луча с моделью вулкана.. 19
Алгоритм для нахождения освещения в точке…………... 23
Алгоритм для нахождения нормали в точке……………... 23
ТЕХНОЛОГИЧЕСКИЙ РАЗДЕЛ………………………… 25
Выбор среды разработки и языка программирования.…. 25
Диаграмма и описание классов…………………………….. 25
Интерфейс программы…………………………………….…. 30
ИССЛЕДОВАТЕЛЬСКИЙ РАЗДЕЛ……………………… 32
Примеры работы программы………………………………... 32
Заключение………………………………………………………35
Список использованной литературы……………………….. 36

Ключевые слова: трассировка лучей (raytracing), воксели (voxels), динамическое изображение, С++, Qt.
Курсовая работа по дисциплине "Компьютерная графика" на тему "Визуализация вулкана".

Краткое описание (более подробное см. ниже):
- включает в себя расчетно-пояснительную записку на 37 листов и исходные коды
- написана на C++ и Qt (Qt используется для граф. интерфейса и рисования изображения)
- не используются физические расчеты; для движения жидкости используется простой собственный алгоритм движения лавы (частиц жидкости)
- для создания изображения используется метод трассировки лучей
- есть тени, можно менять позицию источника освещения
- модель задается не полигонами, а вокселями (внутри программы, без загрузки файлов и прочего)
- описаны собственные классы
- программа использует многопоточные вычисления (без использования видеокарты, т.е. программа будет работать на любом компьютере/ноутбуке)
- написана в среде QtCreator, исходные коды идут в архиве, сборка возможна как под Windows, так и под MacOS
- в коде присутствуют комментарии

В работе строится модель вулкана (представляет собой статичный холм и движущуюся лаву, которая меняет цвет, симулируя остывание). Модель представлена вокселями (маленькими кубиками), создается в самой программе. Для создания изображения используется метод трассировки лучей. Имеется возможность менять источник освещения, что влияет на расположение теней.
ВАЖНО: в данной работе не используются физические расчеты, критерием была лишь визуальная схожесть. Для движения жидкости (частиц) придуман собственный простой алгоритм.

Computer graphics : principles and practice / John F. Hughes, Andries van Dam, Morgan McGuire, David F. Sklar, James D. Foley, Steven K. Feiner, Kurt Akeley.—Third edition.;

Combining Rasterization and Ray Tracing Techniques to Approximate Global Illumination in Real-Time / João Cabeleira. [Электронный ресурс] – Режим доступа: https://pdfs.semanticscholar.org/008d/6628e0787a95b802dae28546593078d4ab7a.pdf

What’s the Difference Between Ray Tracing and Rasterization? / Brian Caulfield. [Электронный ресурс] – Режим доступа: https://blogs.nvidia.com/blog/2018/03/19/whats-difference-between-ray-tracing-rasterization/

Interactive Ray Tracing / A.J. van der Ploeg. [Электронный ресурс] – Режим доступа: http://www.few.vu.nl/~kielmann/theses/avdploeg.pdf

Introduction to Realtime Ray Tracing / Philipp Slusallek, Peter Shirley, Bill Mark, Gordon Stoll, Ingo Wald. SIGGRAPH 2005. [Электронный ресурс] – Режим доступа: https://slideplayer.com/slide/8456919/

Регулярные сетки для высоко реалистичной визуализации 3D сцен в реальном времени / А.В. Мальцев, М.В. Михайлюк. [Электронный ресурс]. — Режим доступа: http://www.isa.ru/jitcs/images/documents/2012-04/49_58.pdf

Efficient Sparse Voxel Octrees – Analysis, Extensions, and Implementation / Samuli Laine, Tero Karras. NVIDIA Research
[Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://users.aalto.fi/~laines9/publications/laine2010tr1_paper.pdf

Efficient acceleration structures for ray tracing static and dynamic scenes / Thiago Ize. [Электронный ресурс]. — Режим доступа: http://www.cs.utah.edu/~thiago/papers/thesis_ize.pdf — С. 5-6.

KD-Tree Acceleration Structures for a GPU Raytracer / Tim Foley and Jeremy Sugerman. [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://graphics.stanford.edu/papers/gpu_kdtree/kdtree.pdf

A Fast Voxel Traversal Algorithm for Ray Tracing / John Amanatides, Andrew Woo. [Электронный ресурс]. — Режим доступа: http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/download?doi=10.1.1.42.3443&rep=rep1&type=pdf

Rendering (computer graphics). [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://en.wikipedia.org/wiki/Rendering_(computer_graphics)#Techniques

Backward v/s Forward Ray Tracing — Режим доступа: http://ray-tracing-conept.blogspot.com/2015/01/backward-vs-forward-ray-tracing.html

Z-buffering [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://en.wikipedia.org/wiki/Z-buffering#Uses

Купить эту работу

Курсовая работа по компьютерной графике - Визуализации вулкана

5000 ₽

или заказать новую

Лучшие эксперты сервиса ждут твоего задания

от 500 ₽

Гарантии Автор24

Изображения работ

Страница работы
Страница работы
Страница работы

Понравилась эта работа?

или

28 декабря 2019 заказчик разместил работу

Выбранный эксперт:

Автор работы
lafiche
4.7
Студент старших курсов Бауманки (кафедра программной инженерии)
Купить эту работу vs Заказать новую
0 раз Куплено Выполняется индивидуально
Не менее 40%
Исполнитель, загружая работу в «Банк готовых работ» подтверждает, что уровень оригинальности работы составляет не менее 40%
Уникальность Выполняется индивидуально
Сразу в личном кабинете Доступность Срок 1—6 дней
5000 ₽ Цена от 500 ₽

5 Похожих работ

Отзывы студентов

Отзыв pocya об авторе lafiche 2016-06-22
Курсовая работа

Благодарю автора за ответственное отношение к выполнению заказа.

Общая оценка 5
Отзыв Анна Петрова об авторе lafiche 2014-05-15
Курсовая работа

Огромная благодарность автору за выполненную работу!Преподаватель очень хвалил работу

Общая оценка 5
Отзыв Филипп Минаев об авторе lafiche 2016-05-23
Курсовая работа

спасибо за работу!

Общая оценка 5
Отзыв hakeng об авторе lafiche 2014-09-30
Курсовая работа

Все сделано отлично и в срок, все исправления были сделаны оперативно. Отличный автор!

Общая оценка 5

другие учебные работы по предмету

Готовая работа

Высокоскоростная корпоративная, локальная вычислительная сеть предприятия

Уникальность: от 40%
Доступность: сразу
1490 ₽
Готовая работа

Программный комплекс задач поддержки процесса использования смарт-карт клиентами АЗС

Уникальность: от 40%
Доступность: сразу
2000 ₽
Готовая работа

Защита локальной сети программными средствами microsoft

Уникальность: от 40%
Доступность: сразу
1000 ₽
Готовая работа

Разработка мобильного приложения для планирования и организации задач пользователя

Уникальность: от 40%
Доступность: сразу
2400 ₽
Готовая работа

Разработка и программная реализация статистической обработки текста с использованием морфологического анализа

Уникальность: от 40%
Доступность: сразу
100 ₽
Готовая работа

Информационная веб-система организации процесса чартеринга яхт

Уникальность: от 40%
Доступность: сразу
2000 ₽
Готовая работа

Обзор рынка программных средств self-service BI инструментов

Уникальность: от 40%
Доступность: сразу
600 ₽
Готовая работа

Разработка голосового чата для локальной сети

Уникальность: от 40%
Доступность: сразу
1800 ₽
Готовая работа

Конфигурирование поисковых серверов для сети Интернет и локальной сети

Уникальность: от 40%
Доступность: сразу
1000 ₽
Готовая работа

Коммутации в телеграфных сетях

Уникальность: от 40%
Доступность: сразу
1500 ₽
Готовая работа

Разработка программной системы персонализации доступа для охранных структур

Уникальность: от 40%
Доступность: сразу
2300 ₽
Готовая работа

Динамические структуры данных

Уникальность: от 40%
Доступность: сразу
600 ₽