Благодарю за работу и за своевременные корректировки.
Подробнее о работе
Гарантия сервиса Автор24
Уникальность не ниже 50%
В новом тысячелетии PR стал динамично меняющимся сектором, где успешными являются люди, способные адекватно адаптироваться к этим условиям или изменить их с помощью новых творческих идей, процедур, инструментов и методов. Эта тенденция также заметна в игровой среде. Наблюдается очевидный рост влияния и влияния на событийный рынок нового поколения потребителей, клиентов компаний, и других заинтересованных групп, таких как зрители, волонтеры, члены клубов и т.д. Это поколение выросло в яркой маркетинговой среде, и поэтому они более или менее невосприимчивы к классическим маркетинговым инструментам и, следовательно, очень критичны к ним. Это новое поколение также называют “Поколением Y”. Игровая среда предлагает этому поколению большее количество возможностей, как провести свое свободное время, как получить уникальные впечатления, как вызвать сильные эмоции и как рассказать истории.
Объект исследования: PR технологии игры League of Legends.
Предмет исследования: PR технологии в игровой индустрии.
Цель настоящей работы - выявление средств и методов PR в игровой индустрии на примере игры League of Legends.
Поставленная цель обусловила решение следующих задач:
1 Исследовать понятие и виды PR-деятельности, методы их реализации.
2 Рассмотреть технологии PR.
3 Исследовать практические аспекты PR технологий в игровой индустрии на примере игры League of Legends.
4 Проанализировать коллаборации с NBA, Coca-Colа, Louis Vuitton.
Эмпирической базой исследования послужил официальный интернет-портал игры League of Legends, а также информационное поле компании (социальные сети, СМИ, иные интернет-ресурсы).
Работа состоит из введения, 2 основных глав, заключения, библиографического списка.
Введение
Глава 1. Теоретические аспекты PR-деятельности
1.1. Понятие и виды PR-деятельности, методы их реализации
1.2. Технологии PR
Глава 2. Практические аспекты PR технологий в игровой индустрии на примере игры League of Legends
2.1. Общая характеристика игры League of Legends и роль кибертурниров в PR-продвижении
2.2. Коллаборации с NBA, Coca-Colа, Louis Vuitton
Заключение
Список использованных источников и литературы
В новом тысячелетии PR стал динамично меняющимся сектором, где успешными являются люди, способные адекватно адаптироваться к этим условиям или изменить их с помощью новых творческих идей, процедур, инструментов и методов. Эта тенденция также заметна в игровой среде. Наблюдается очевидный рост влияния и влияния на событийный рынок нового поколения потребителей, клиентов компаний, и других заинтересованных групп, таких как зрители, волонтеры, члены клубов и т.д.
1 Афанасенко И.Д., Борисова В.В. Маркетинг влияния: сфера применения и способы использования // Вестник РГЭУ РИНХ. 2016. №3 (55). URL: https://cyberleninka.ru/article/n/marketing-vliyaniya-sfera-primeneniya-i-sposoby-ispolzovaniya (дата обращения: 24.04.2022).
2 Афанасенко И.Д., Борисова В.В. Маркетинг влияния: сфера применения и способы использования // Вестник РГЭУ РИНХ. 2016. №3 (55). URL: https://cyberleninka.ru/article/n/marketing-vliyaniya-sfera-primeneniya-i-sposoby-ispolzovaniya (дата обращения: 24.04.2022).
3 Баранова Екатерина Андреевна Бизнес-стратегия, основанная на использовании ресурсов пользователей (UGC): опыт российских СМИ // Вестник Московского университета. Серия 10. Журналистика. 2016. №4. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/biznes-strategiya-osnovannaya-na-ispolzovanii-resursov-polzovateley-ugc-opyt-rossiyskih-smi (дата обращения: 24.04.2022).
4 Блэк С. Паблик рилейшнз : что это такое? / С. Блэк. – М. : Новости, 2017. – 590 с.
5 Верник А.Г. Анализ эпохи «Web 2. 0» и User Generated content как основы для появлениясоциальных сетей // Знак: проблемное поле медиаобразования. 2014. №2 (14). URL: https://cyberleninka.ru/article/n/analiz-epohi-web-2-0-i-user-generated-content-kak-osnovy-dlya-poyavleniyasotsialnyh-setey (дата обращения: 24.04.2022).
6 Грицюк Юлия Сергеевна Инфлюенсеры как канал продвижения: обзор актуальных исследований // StudNet. 2020. №9. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/inflyuensery-kak-kanal-prodvizheniya-obzor-aktualnyh-issledovaniy (дата обращения: 24.04.2022).
7 Гераськина М.В. Instagram как перспективный инструмент для рекламной кампании в интернете [Текст] / М.В. Гераськина - Сочи: «Вестник науки и образования № 12(48)», 2018. – С. 84-85
8 Гукасова Мира Михайловна Медийная личность и персональная сфера: пределы расширения в социокультурной ситуации // ИСОМ. 2016. №3-1. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/mediynaya-lichnost-i-personalnaya-sfera-predely-rasshireniya-v-sotsiokulturnoy-situatsii (дата обращения: 24.04.2022).
9 Душкина, М. Р. Технологии рекламы и связей с общественностью в маркетинге : учебник для вузов / М. Р. Душкина. – Москва : Издательство Юрайт, 2021. – 462 с.
10 Крашенинникова М.А., Зацепилина Ю.А. Игровые форматы в современных зарубежных онлайн-СМИ // Медиаскоп. 2019. Вып. 4. Режим доступа: http://www.mediascope.ru/2577
11 Каминченко Дмитрий Игоревич Роль генерируемого пользователем контента в изучении «Новых» средств массовой информации // Russian Journal of Education and Psychology. 2014. №6 (38). URL: https://cyberleninka.ru/article/n/rol-generiruemogo-polzovatelem-kontenta-v-izuchenii-novyh-sredstv-massovoy-informatsii (дата обращения: 24.04.2022).
12 Как живые: кто такие виртуальные блогеры и модели и что их ждет в будущем [Электронный ресурс]. - Режим доступа: https://trends.rbc.ru/trends/futurology/5fc8e4639a794704d425a13e
13 Крайнов, Г. Н. Технология подготовки и реализации кампании по рекламе и связям с общественностью. Учебное пособие [Текст] / Г. Н. Крайнов. — СПб: Лань, 2020. — 372 c.;
14 Коноплев Дмитрий Эдуардович ugc против интернет-сми: конкурентные стратегии пользовательского контента // Знак: проблемное поле медиаобразования. 2021. №3 (41). URL: https://cyberleninka.ru/article/n/ugc-protiv-internet-smi-konkurentnye-strategii-polzovatelskogo-kontenta (дата обращения: 24.04.2022).
15 Королькова Н.А., Васютина Е.С. Коллаборация как источник трансформации бизнес-моделей // ЭКО. 2018. №4 (526). URL: https://cyberleninka.ru/article/n/kollaboratsiya-kak-istochnik-transformatsii-biznes-modeley (дата обращения: 24.04.2022).
16 Коноваленко, В. А. Реклама и связи с общественностью: введение в специальность : учебник / В. А. Коноваленко, М. Ю. Коноваленко, Н. Г. Швед. – Москва : Издательство Юрайт, 2021. – 383 с.
17 Синяева И. М. Реклама и связи с общественностью. Учебник / И.М. Синяева, О.Н. Романенкова, Д.А. Жильцов. - М.: Юрайт, 2016. - 560 c.
18 Таскаева Анна Вячеславовна, Питина Светлана Анатольевна Трансформация образа героя в медийном дискурсе // Филологические науки. Вопросы теории и практики. 2021. №7. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/transformatsiya-obraza-geroya-v-mediynom-diskurse (дата обращения: 24.04.2022).
19 Траут Дж. Новое позиционирование / Дж. Траут. – СПб : Питер, 2018. – 91 с.
20 Патюкова, Р. В. Традиционные и инновационные технологии в рекламе и PR / Р. В. Патюкова, И. О. Никулин. – Краснодар : Кубанский государственный университет, 2020. – 210 с.
21 Синяева, И. М. Реклама и связи с общественностью : учебник для вузов / И. М. Синяева, О. Н. Жильцова, Д. А. Жильцов. – Москва : Издательство Юрайт, 2021. – 552 с.
22 Шпаковский В.О., Егорова Е.С. PR-дизайн и PR-продвижение [Текст] / В.О. Шпаковский, Е.С. Егорова. — Вологда: Инфра-Инженерия, 2018. - 452 с.
23 Coca-Cola Hits Reset Button in Global Esports Deal With Riot Games [Электронный ресурс]. - Режим доступа: https://www.adweek.com/brand-marketing/coca-cola-global-esports-deal-league-of-legends/(дата обращения: 24.04.2022).
24 Gaming Has Arrived And Brands Are Noticing: Advertising Using Gaming and Esports [Электронный ресурс]. - Режим доступа: https://afkgaming.com/premium/esports/gaming-has-arrived-and-brands-are-noticing-advertising-using-gaming-and-esports(дата обращения: 24.04.2022).
25 Guo X. Research on advertising marketing in E-sports competition in china //E3S Web of Conferences. – EDP Sciences, 2021. – Т. 235. – С. 03040.
26 Fanjul-Peyro C., Gonzalez-Onate C., Pena-Hernandez P. J. eGamers’ influence in brand advertising strategies. A comparative study between Spain and Korea //Comunicar. Media Education Research Journal. – 2019. – Т. 27. – №. 1.
27 Tomazic T., Druks L., Vilela N. B. Public relations and advertising in the context of e-sports //Research Anthology on Business Strategies, Health Factors, and Ethical Implications in Sports and eSports. – IGI Global, 2021. – С. 171-182.
Не подошла эта работа?
Закажи новую работу, сделанную по твоим требованиям
В новом тысячелетии PR стал динамично меняющимся сектором, где успешными являются люди, способные адекватно адаптироваться к этим условиям или изменить их с помощью новых творческих идей, процедур, инструментов и методов. Эта тенденция также заметна в игровой среде. Наблюдается очевидный рост влияния и влияния на событийный рынок нового поколения потребителей, клиентов компаний, и других заинтересованных групп, таких как зрители, волонтеры, члены клубов и т.д. Это поколение выросло в яркой маркетинговой среде, и поэтому они более или менее невосприимчивы к классическим маркетинговым инструментам и, следовательно, очень критичны к ним. Это новое поколение также называют “Поколением Y”. Игровая среда предлагает этому поколению большее количество возможностей, как провести свое свободное время, как получить уникальные впечатления, как вызвать сильные эмоции и как рассказать истории.
Объект исследования: PR технологии игры League of Legends.
Предмет исследования: PR технологии в игровой индустрии.
Цель настоящей работы - выявление средств и методов PR в игровой индустрии на примере игры League of Legends.
Поставленная цель обусловила решение следующих задач:
1 Исследовать понятие и виды PR-деятельности, методы их реализации.
2 Рассмотреть технологии PR.
3 Исследовать практические аспекты PR технологий в игровой индустрии на примере игры League of Legends.
4 Проанализировать коллаборации с NBA, Coca-Colа, Louis Vuitton.
Эмпирической базой исследования послужил официальный интернет-портал игры League of Legends, а также информационное поле компании (социальные сети, СМИ, иные интернет-ресурсы).
Работа состоит из введения, 2 основных глав, заключения, библиографического списка.
Введение
Глава 1. Теоретические аспекты PR-деятельности
1.1. Понятие и виды PR-деятельности, методы их реализации
1.2. Технологии PR
Глава 2. Практические аспекты PR технологий в игровой индустрии на примере игры League of Legends
2.1. Общая характеристика игры League of Legends и роль кибертурниров в PR-продвижении
2.2. Коллаборации с NBA, Coca-Colа, Louis Vuitton
Заключение
Список использованных источников и литературы
В новом тысячелетии PR стал динамично меняющимся сектором, где успешными являются люди, способные адекватно адаптироваться к этим условиям или изменить их с помощью новых творческих идей, процедур, инструментов и методов. Эта тенденция также заметна в игровой среде. Наблюдается очевидный рост влияния и влияния на событийный рынок нового поколения потребителей, клиентов компаний, и других заинтересованных групп, таких как зрители, волонтеры, члены клубов и т.д.
1 Афанасенко И.Д., Борисова В.В. Маркетинг влияния: сфера применения и способы использования // Вестник РГЭУ РИНХ. 2016. №3 (55). URL: https://cyberleninka.ru/article/n/marketing-vliyaniya-sfera-primeneniya-i-sposoby-ispolzovaniya (дата обращения: 24.04.2022).
2 Афанасенко И.Д., Борисова В.В. Маркетинг влияния: сфера применения и способы использования // Вестник РГЭУ РИНХ. 2016. №3 (55). URL: https://cyberleninka.ru/article/n/marketing-vliyaniya-sfera-primeneniya-i-sposoby-ispolzovaniya (дата обращения: 24.04.2022).
3 Баранова Екатерина Андреевна Бизнес-стратегия, основанная на использовании ресурсов пользователей (UGC): опыт российских СМИ // Вестник Московского университета. Серия 10. Журналистика. 2016. №4. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/biznes-strategiya-osnovannaya-na-ispolzovanii-resursov-polzovateley-ugc-opyt-rossiyskih-smi (дата обращения: 24.04.2022).
4 Блэк С. Паблик рилейшнз : что это такое? / С. Блэк. – М. : Новости, 2017. – 590 с.
5 Верник А.Г. Анализ эпохи «Web 2. 0» и User Generated content как основы для появлениясоциальных сетей // Знак: проблемное поле медиаобразования. 2014. №2 (14). URL: https://cyberleninka.ru/article/n/analiz-epohi-web-2-0-i-user-generated-content-kak-osnovy-dlya-poyavleniyasotsialnyh-setey (дата обращения: 24.04.2022).
6 Грицюк Юлия Сергеевна Инфлюенсеры как канал продвижения: обзор актуальных исследований // StudNet. 2020. №9. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/inflyuensery-kak-kanal-prodvizheniya-obzor-aktualnyh-issledovaniy (дата обращения: 24.04.2022).
7 Гераськина М.В. Instagram как перспективный инструмент для рекламной кампании в интернете [Текст] / М.В. Гераськина - Сочи: «Вестник науки и образования № 12(48)», 2018. – С. 84-85
8 Гукасова Мира Михайловна Медийная личность и персональная сфера: пределы расширения в социокультурной ситуации // ИСОМ. 2016. №3-1. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/mediynaya-lichnost-i-personalnaya-sfera-predely-rasshireniya-v-sotsiokulturnoy-situatsii (дата обращения: 24.04.2022).
9 Душкина, М. Р. Технологии рекламы и связей с общественностью в маркетинге : учебник для вузов / М. Р. Душкина. – Москва : Издательство Юрайт, 2021. – 462 с.
10 Крашенинникова М.А., Зацепилина Ю.А. Игровые форматы в современных зарубежных онлайн-СМИ // Медиаскоп. 2019. Вып. 4. Режим доступа: http://www.mediascope.ru/2577
11 Каминченко Дмитрий Игоревич Роль генерируемого пользователем контента в изучении «Новых» средств массовой информации // Russian Journal of Education and Psychology. 2014. №6 (38). URL: https://cyberleninka.ru/article/n/rol-generiruemogo-polzovatelem-kontenta-v-izuchenii-novyh-sredstv-massovoy-informatsii (дата обращения: 24.04.2022).
12 Как живые: кто такие виртуальные блогеры и модели и что их ждет в будущем [Электронный ресурс]. - Режим доступа: https://trends.rbc.ru/trends/futurology/5fc8e4639a794704d425a13e
13 Крайнов, Г. Н. Технология подготовки и реализации кампании по рекламе и связям с общественностью. Учебное пособие [Текст] / Г. Н. Крайнов. — СПб: Лань, 2020. — 372 c.;
14 Коноплев Дмитрий Эдуардович ugc против интернет-сми: конкурентные стратегии пользовательского контента // Знак: проблемное поле медиаобразования. 2021. №3 (41). URL: https://cyberleninka.ru/article/n/ugc-protiv-internet-smi-konkurentnye-strategii-polzovatelskogo-kontenta (дата обращения: 24.04.2022).
15 Королькова Н.А., Васютина Е.С. Коллаборация как источник трансформации бизнес-моделей // ЭКО. 2018. №4 (526). URL: https://cyberleninka.ru/article/n/kollaboratsiya-kak-istochnik-transformatsii-biznes-modeley (дата обращения: 24.04.2022).
16 Коноваленко, В. А. Реклама и связи с общественностью: введение в специальность : учебник / В. А. Коноваленко, М. Ю. Коноваленко, Н. Г. Швед. – Москва : Издательство Юрайт, 2021. – 383 с.
17 Синяева И. М. Реклама и связи с общественностью. Учебник / И.М. Синяева, О.Н. Романенкова, Д.А. Жильцов. - М.: Юрайт, 2016. - 560 c.
18 Таскаева Анна Вячеславовна, Питина Светлана Анатольевна Трансформация образа героя в медийном дискурсе // Филологические науки. Вопросы теории и практики. 2021. №7. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/transformatsiya-obraza-geroya-v-mediynom-diskurse (дата обращения: 24.04.2022).
19 Траут Дж. Новое позиционирование / Дж. Траут. – СПб : Питер, 2018. – 91 с.
20 Патюкова, Р. В. Традиционные и инновационные технологии в рекламе и PR / Р. В. Патюкова, И. О. Никулин. – Краснодар : Кубанский государственный университет, 2020. – 210 с.
21 Синяева, И. М. Реклама и связи с общественностью : учебник для вузов / И. М. Синяева, О. Н. Жильцова, Д. А. Жильцов. – Москва : Издательство Юрайт, 2021. – 552 с.
22 Шпаковский В.О., Егорова Е.С. PR-дизайн и PR-продвижение [Текст] / В.О. Шпаковский, Е.С. Егорова. — Вологда: Инфра-Инженерия, 2018. - 452 с.
23 Coca-Cola Hits Reset Button in Global Esports Deal With Riot Games [Электронный ресурс]. - Режим доступа: https://www.adweek.com/brand-marketing/coca-cola-global-esports-deal-league-of-legends/(дата обращения: 24.04.2022).
24 Gaming Has Arrived And Brands Are Noticing: Advertising Using Gaming and Esports [Электронный ресурс]. - Режим доступа: https://afkgaming.com/premium/esports/gaming-has-arrived-and-brands-are-noticing-advertising-using-gaming-and-esports(дата обращения: 24.04.2022).
25 Guo X. Research on advertising marketing in E-sports competition in china //E3S Web of Conferences. – EDP Sciences, 2021. – Т. 235. – С. 03040.
26 Fanjul-Peyro C., Gonzalez-Onate C., Pena-Hernandez P. J. eGamers’ influence in brand advertising strategies. A comparative study between Spain and Korea //Comunicar. Media Education Research Journal. – 2019. – Т. 27. – №. 1.
27 Tomazic T., Druks L., Vilela N. B. Public relations and advertising in the context of e-sports //Research Anthology on Business Strategies, Health Factors, and Ethical Implications in Sports and eSports. – IGI Global, 2021. – С. 171-182.
Купить эту работу vs Заказать новую | ||
---|---|---|
0 раз | Куплено | Выполняется индивидуально |
Не менее 40%
Исполнитель, загружая работу в «Банк готовых работ» подтверждает, что
уровень оригинальности
работы составляет не менее 40%
|
Уникальность | Выполняется индивидуально |
Сразу в личном кабинете | Доступность | Срок 1—6 дней |
500 ₽ | Цена | от 500 ₽ |
Не подошла эта работа?
В нашей базе 149294 Курсовой работы — поможем найти подходящую