Автор24

Информация о работе

Подробнее о работе

Страница работы

Реклама компьютерной игры, основные тенденции

  • 33 страниц
  • 2022 год
  • 0 просмотров
  • 0 покупок
Автор работы

user5485423

440 ₽

Работа будет доступна в твоём личном кабинете после покупки

Гарантия сервиса Автор24

Уникальность не ниже 50%

Фрагменты работ

Актуальность темы исследования. Современные видеоигры создают постоянно расширяющийся и развивающийся глобальный рынок. С использованием новых технологий игры предоставляют различные формы развлечений не только для молодежи (как считалось на протяжении большей части их существования), но и для людей всех возрастов. Современные технологии не только глобализируют игровой процесс, позволяя людям из разных уголков мира играть вместе, создавая новые типы игр, такие как motion gaming, но и создают новые методы продвижения видеоигр. Все это делает видеоигры новым средством продвижения различных мыслимых товаров, точно так же, как радио или телевидение.
Однако и сами видеоигры нуждаются в продвижении, и одним из важнейших средств продвижения является видеореклама.
Цель данной работы – исследовать особенности рекламы компьютерной игры на примере Cyberpunk 2077 студии CD PROJEKT RED.
Для достижения поставленной цели определены следующие задачи:
1 Рассмотреть видео как рекламный носитель для компьютерной игры.
2 Исследовать тенденции в видеорекламе.
3 Изучить субъекты и платформы видеорекламы.
4 Провести анализ практики создания рекламы компьютерной игры на примере Cyberpunk 2077 студии CD PROJEKT RED.
Объект исследования - Cyberpunk 2077 студии CD PROJEKT RED.
Предмет исследования - реклама компьютерных игр при помощи видео.
При подготовке работы был использован широкий круг источников по исследуемой проблеме. В частности большую помощь оказали научные монографии, учебные пособия, статьи, интернет-публикации и др.
Работа состоит из введения, 2 основных глав, заключения, библиографического списка.

ВВЕДЕНИЕ
ГЛАВА 1. ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ ОСНОВЫ РЕКЛАМЫ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР ПРИ ПОМОЩИ ВИДЕО
1.1. Видео как рекламный носитель для компьютерной игры
1.2. Тенденции в видеорекламе
1.3. Субъекты и платформы видеорекламы
ГЛАВА 2. АНАЛИЗ ПРАКТИКИ СОЗДАНИЯ РЕКЛАМЫ КОМПЬЮТЕРНОЙ ИГРЫ НА ПРИМЕРЕ CYBERPUNK 2077
2.1. Характеристика игры Cyberpunk 2077 студии CD PROJEKT RED
2.2. Специфика рекламы компьютерной игры Cyberpunk 2007
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИСТОЧНИКОВ



Современные видеоигры создают постоянно расширяющийся и развивающийся глобальный рынок. С использованием новых технологий игры предоставляют различные формы развлечений не только для молодежи (как считалось на протяжении большей части их существования), но и для людей всех возрастов. Современные технологии не только глобализируют игровой процесс, позволяя людям из разных уголков мира играть вместе, создавая новые типы игр, такие как motion gaming, но и создают новые методы продвижения видеоигр.

1 Абдилова, А. Т. Влияние цифровизации на рынок рекламы: тенденции и новые тренды / А. Т. Абдилова // Цифровые технологии в социально-экономическом развитии России: взгляд молодых : сборник статей и тезисов докладов XVI национальной научно-практической конференции студентов, магистрантов и аспирантов с международным участием, Челябинск, 18 февраля 2020 года. – Челябинск: Издательство «Перо», 2020. – С. 470-474.
2 Варданян, Г. А. PR и реклама: взаимосвязь и применение при продвижении / Г. А. Варданян // Аллея науки. – 2020. – Т. 1. – № 3(42). – С. 730-735.
3 Головинова, А. С. Роль рекламы в предпринимательской деятельности / А. С. Головинова, Л. В. Лещенко // Интеграция наук. – 2019. – № 1(24). – С. 110-112.
4 Голенок Андрей Александрович Способы монетизации современных компьютерных игр // Скиф. 2020. №5-2 (45). URL: https://cyberleninka.ru/article/n/sposoby-monetizatsii-sovremennyh-kompyuternyh-igr (дата обращения: 13.01.2022).
5 Дальдинова, Э. О. Г. Функции и цели рекламы / Э. О. Г. Дальдинова, Д. Ю. Зодьбинова // Актуальные вопросы теории и практики развития научных исследований : сборник статей по итогам Международной научно-практической конференции, Екатеринбург, 13 мая 2020 года. – Стерлитамак: Общество с ограниченной ответственностью «Агентство международных исследований», 2020. – С. 97-99.
6 Дугар-Жабон Татьяна Зориктоевна, Симакина Марина Анатольевна Таргетинг и ретаргетинг как инструменты маркетинга // Научные труды Московского гуманитарного университета. 2019. №4. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/targeting-i-retargeting-kak-instrumenty-marketinga (дата обращения: 13.01.2022).
7 Куликова О. М. Таргетированная реклама как инструмент построения коммуникаций с целевой аудиторией // Экономика и бизнес: теория и практика. 2020. №3-2. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/targetirovannaya-reklama-kak-instrument-postroeniya-kommunikatsiy-s-tselevoy-auditoriey (дата обращения: 13.01.2022).
8 Маркова З.А. Анализ структуры рынка компьютерных игр в России // Стратегии бизнеса. 2019. №6 (62). URL: https://cyberleninka.ru/article/n/analiz-struktury-rynka-kompyuternyh-igr-v-rossii (дата обращения: 13.01.2022).
9 Питерова Анна Юрьевна, Пушкарева Алина Анатольевна Основные инструменты продвижения аккаунта в insтаgrам // Наука. Общество. Государство. 2019. №3 (27). URL: https://cyberleninka.ru/article/n/osnovnye-instrumenty-prodvizheniya-akkaunta-v-instagram (дата обращения: 13.01.2022).
10 Пронина Наталья Николаевна, Мордовина Алена Владимировна Особенности маркетинговой стратегии на рынках социальных онлайн-игр // Известия высших учебных заведений. Поволжский регион. Экономические науки. 2013. №1. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/osobennosti-marketingovoy-strategii-na-rynkah-sotsialnyh-onlayn-igr (дата обращения: 13.01.2022).
11 Трищенко, Д. А. Техника и технологии рекламного видео : учебник и практикум для вузов / Д. А. Трищенко. – Москва : Издательство Юрайт, 2021. – 177 с.
12 Трушина, Л. Е. История отечественной и зарубежной рекламы : Учебник / Л. Е. Трушина. – 2-е издание, стереотипное. – Москва : Издательско-торговая корпорация «Дашков и К», 2020. – 244 с.
13 Федотова, Л. Н. Реклама: теория и практика : учебник для вузов / Л. Н. Федотова. – Москва : Издательство Юрайт, 2021. – 391 с.
14 Хлопунова, О. В. Реклама в СМИ: механизмы влияния и эффекты / О. В. Хлопунова, А. А. Цаканян // Вестник Волжского университета им. В.Н. Татищева. – 2020. – Т. 1. – № 4(33). – С. 127-133.
15 Хренков, В. В. Коммерческая реклама в обществе потребления как фактор ограничения субъектности / В. В. Хренков // SocioTime / Социальное время. – 2020. – № 1(21). – С. 53-65.
16 Шарков, Ф. И. Интегрированные коммуникации: реклама, паблик рилейшнз, брендинг : учебное пособие / Ф. И. Шарков. — 2-е изд., стер. — Москва : Издательско-торговая корпорация «Дашков и К°», 2020. — 322 с.
17 Laskowska-Witek J., Mitręga M. Brand Promotion Throught Computer Games on the Example of Second Life //Studia Ekonomiczne. – 2014. – Т. 205. – С. 34-48.
18 Smith M. W. et al. Game advertising: a conceptual framework and exploration of advertising prevalence //The Computer Games Journal. – 2014. – Т. 3. – №. 1. – С. 95-124.
19 Terlutter R., Capella M. L. The gamification of advertising: analysis and research directions of in-game advertising, advergames, and advertising in social network games //Journal of advertising. – 2013. – Т. 42. – №. 2-3. – С. 95-112.
20 Chess S., Evans N. J., Baines J. J. D. What does a gamer look like? Video games, advertising, and diversity //Television & New Media. – 2017. – Т. 18. – №. 1. – С. 37-57.
21 Effective Marketing For Cyberpunk 2077 Only Hurt It More [Электронный ресурс]. - Режим доступа: https://www.dualshockers.com/effective-marketing-hurt-cyberpunk-2077/(дата обращения: 13.01.2022).
22 Good Guy Marketing Killed Cyberpunk 2077 [Электронный ресурс]. - Режим доступа: https://superjumpmagazine.com/good-guy-marketing-killed-cyberpunk-2077-5899b4da02f3(дата обращения: 13.01.2022).
23 3 marketing takeaways from Cyberpunk 2077 and Old Spice hookup [Электронный ресурс]. - Режим доступа: https://www.magneticpoint.com/blog/3-marketing-takeaways-cyberpunk-2077-and-old-spice-hookup(дата обращения: 13.01.2022).

Форма заказа новой работы

Не подошла эта работа?

Закажи новую работу, сделанную по твоим требованиям

Оставляя свои контактные данные и нажимая «Заказать Курсовую работу», я соглашаюсь пройти процедуру регистрации на Платформе, принимаю условия Пользовательского соглашения и Политики конфиденциальности в целях заключения соглашения.

Фрагменты работ

Актуальность темы исследования. Современные видеоигры создают постоянно расширяющийся и развивающийся глобальный рынок. С использованием новых технологий игры предоставляют различные формы развлечений не только для молодежи (как считалось на протяжении большей части их существования), но и для людей всех возрастов. Современные технологии не только глобализируют игровой процесс, позволяя людям из разных уголков мира играть вместе, создавая новые типы игр, такие как motion gaming, но и создают новые методы продвижения видеоигр. Все это делает видеоигры новым средством продвижения различных мыслимых товаров, точно так же, как радио или телевидение.
Однако и сами видеоигры нуждаются в продвижении, и одним из важнейших средств продвижения является видеореклама.
Цель данной работы – исследовать особенности рекламы компьютерной игры на примере Cyberpunk 2077 студии CD PROJEKT RED.
Для достижения поставленной цели определены следующие задачи:
1 Рассмотреть видео как рекламный носитель для компьютерной игры.
2 Исследовать тенденции в видеорекламе.
3 Изучить субъекты и платформы видеорекламы.
4 Провести анализ практики создания рекламы компьютерной игры на примере Cyberpunk 2077 студии CD PROJEKT RED.
Объект исследования - Cyberpunk 2077 студии CD PROJEKT RED.
Предмет исследования - реклама компьютерных игр при помощи видео.
При подготовке работы был использован широкий круг источников по исследуемой проблеме. В частности большую помощь оказали научные монографии, учебные пособия, статьи, интернет-публикации и др.
Работа состоит из введения, 2 основных глав, заключения, библиографического списка.

ВВЕДЕНИЕ
ГЛАВА 1. ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ ОСНОВЫ РЕКЛАМЫ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР ПРИ ПОМОЩИ ВИДЕО
1.1. Видео как рекламный носитель для компьютерной игры
1.2. Тенденции в видеорекламе
1.3. Субъекты и платформы видеорекламы
ГЛАВА 2. АНАЛИЗ ПРАКТИКИ СОЗДАНИЯ РЕКЛАМЫ КОМПЬЮТЕРНОЙ ИГРЫ НА ПРИМЕРЕ CYBERPUNK 2077
2.1. Характеристика игры Cyberpunk 2077 студии CD PROJEKT RED
2.2. Специфика рекламы компьютерной игры Cyberpunk 2007
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИСТОЧНИКОВ



Современные видеоигры создают постоянно расширяющийся и развивающийся глобальный рынок. С использованием новых технологий игры предоставляют различные формы развлечений не только для молодежи (как считалось на протяжении большей части их существования), но и для людей всех возрастов. Современные технологии не только глобализируют игровой процесс, позволяя людям из разных уголков мира играть вместе, создавая новые типы игр, такие как motion gaming, но и создают новые методы продвижения видеоигр.

1 Абдилова, А. Т. Влияние цифровизации на рынок рекламы: тенденции и новые тренды / А. Т. Абдилова // Цифровые технологии в социально-экономическом развитии России: взгляд молодых : сборник статей и тезисов докладов XVI национальной научно-практической конференции студентов, магистрантов и аспирантов с международным участием, Челябинск, 18 февраля 2020 года. – Челябинск: Издательство «Перо», 2020. – С. 470-474.
2 Варданян, Г. А. PR и реклама: взаимосвязь и применение при продвижении / Г. А. Варданян // Аллея науки. – 2020. – Т. 1. – № 3(42). – С. 730-735.
3 Головинова, А. С. Роль рекламы в предпринимательской деятельности / А. С. Головинова, Л. В. Лещенко // Интеграция наук. – 2019. – № 1(24). – С. 110-112.
4 Голенок Андрей Александрович Способы монетизации современных компьютерных игр // Скиф. 2020. №5-2 (45). URL: https://cyberleninka.ru/article/n/sposoby-monetizatsii-sovremennyh-kompyuternyh-igr (дата обращения: 13.01.2022).
5 Дальдинова, Э. О. Г. Функции и цели рекламы / Э. О. Г. Дальдинова, Д. Ю. Зодьбинова // Актуальные вопросы теории и практики развития научных исследований : сборник статей по итогам Международной научно-практической конференции, Екатеринбург, 13 мая 2020 года. – Стерлитамак: Общество с ограниченной ответственностью «Агентство международных исследований», 2020. – С. 97-99.
6 Дугар-Жабон Татьяна Зориктоевна, Симакина Марина Анатольевна Таргетинг и ретаргетинг как инструменты маркетинга // Научные труды Московского гуманитарного университета. 2019. №4. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/targeting-i-retargeting-kak-instrumenty-marketinga (дата обращения: 13.01.2022).
7 Куликова О. М. Таргетированная реклама как инструмент построения коммуникаций с целевой аудиторией // Экономика и бизнес: теория и практика. 2020. №3-2. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/targetirovannaya-reklama-kak-instrument-postroeniya-kommunikatsiy-s-tselevoy-auditoriey (дата обращения: 13.01.2022).
8 Маркова З.А. Анализ структуры рынка компьютерных игр в России // Стратегии бизнеса. 2019. №6 (62). URL: https://cyberleninka.ru/article/n/analiz-struktury-rynka-kompyuternyh-igr-v-rossii (дата обращения: 13.01.2022).
9 Питерова Анна Юрьевна, Пушкарева Алина Анатольевна Основные инструменты продвижения аккаунта в insтаgrам // Наука. Общество. Государство. 2019. №3 (27). URL: https://cyberleninka.ru/article/n/osnovnye-instrumenty-prodvizheniya-akkaunta-v-instagram (дата обращения: 13.01.2022).
10 Пронина Наталья Николаевна, Мордовина Алена Владимировна Особенности маркетинговой стратегии на рынках социальных онлайн-игр // Известия высших учебных заведений. Поволжский регион. Экономические науки. 2013. №1. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/osobennosti-marketingovoy-strategii-na-rynkah-sotsialnyh-onlayn-igr (дата обращения: 13.01.2022).
11 Трищенко, Д. А. Техника и технологии рекламного видео : учебник и практикум для вузов / Д. А. Трищенко. – Москва : Издательство Юрайт, 2021. – 177 с.
12 Трушина, Л. Е. История отечественной и зарубежной рекламы : Учебник / Л. Е. Трушина. – 2-е издание, стереотипное. – Москва : Издательско-торговая корпорация «Дашков и К», 2020. – 244 с.
13 Федотова, Л. Н. Реклама: теория и практика : учебник для вузов / Л. Н. Федотова. – Москва : Издательство Юрайт, 2021. – 391 с.
14 Хлопунова, О. В. Реклама в СМИ: механизмы влияния и эффекты / О. В. Хлопунова, А. А. Цаканян // Вестник Волжского университета им. В.Н. Татищева. – 2020. – Т. 1. – № 4(33). – С. 127-133.
15 Хренков, В. В. Коммерческая реклама в обществе потребления как фактор ограничения субъектности / В. В. Хренков // SocioTime / Социальное время. – 2020. – № 1(21). – С. 53-65.
16 Шарков, Ф. И. Интегрированные коммуникации: реклама, паблик рилейшнз, брендинг : учебное пособие / Ф. И. Шарков. — 2-е изд., стер. — Москва : Издательско-торговая корпорация «Дашков и К°», 2020. — 322 с.
17 Laskowska-Witek J., Mitręga M. Brand Promotion Throught Computer Games on the Example of Second Life //Studia Ekonomiczne. – 2014. – Т. 205. – С. 34-48.
18 Smith M. W. et al. Game advertising: a conceptual framework and exploration of advertising prevalence //The Computer Games Journal. – 2014. – Т. 3. – №. 1. – С. 95-124.
19 Terlutter R., Capella M. L. The gamification of advertising: analysis and research directions of in-game advertising, advergames, and advertising in social network games //Journal of advertising. – 2013. – Т. 42. – №. 2-3. – С. 95-112.
20 Chess S., Evans N. J., Baines J. J. D. What does a gamer look like? Video games, advertising, and diversity //Television & New Media. – 2017. – Т. 18. – №. 1. – С. 37-57.
21 Effective Marketing For Cyberpunk 2077 Only Hurt It More [Электронный ресурс]. - Режим доступа: https://www.dualshockers.com/effective-marketing-hurt-cyberpunk-2077/(дата обращения: 13.01.2022).
22 Good Guy Marketing Killed Cyberpunk 2077 [Электронный ресурс]. - Режим доступа: https://superjumpmagazine.com/good-guy-marketing-killed-cyberpunk-2077-5899b4da02f3(дата обращения: 13.01.2022).
23 3 marketing takeaways from Cyberpunk 2077 and Old Spice hookup [Электронный ресурс]. - Режим доступа: https://www.magneticpoint.com/blog/3-marketing-takeaways-cyberpunk-2077-and-old-spice-hookup(дата обращения: 13.01.2022).

Купить эту работу

Реклама компьютерной игры, основные тенденции

440 ₽

или заказать новую

Лучшие эксперты сервиса ждут твоего задания

от 500 ₽

Гарантии Автор24

Изображения работ

Страница работы
Страница работы
Страница работы

Понравилась эта работа?

или

10 июля 2023 заказчик разместил работу

Выбранный эксперт:

Автор работы
user5485423
4.3
Купить эту работу vs Заказать новую
0 раз Куплено Выполняется индивидуально
Не менее 40%
Исполнитель, загружая работу в «Банк готовых работ» подтверждает, что уровень оригинальности работы составляет не менее 40%
Уникальность Выполняется индивидуально
Сразу в личном кабинете Доступность Срок 1—6 дней
440 ₽ Цена от 500 ₽

5 Похожих работ

Отзывы студентов

Отзыв pocya об авторе user5485423 2016-04-07
Курсовая работа

Благодарю за работу и за своевременные корректировки.

Общая оценка 5
Отзыв aannaa об авторе user5485423 2014-10-22
Курсовая работа

Рекомендую Светлану для сотрудничества! Все было сделано быстро, четко и в срок ( даже раньше срока). Спасибо Вам огромное!

Общая оценка 5
Отзыв Soko1 об авторе user5485423 2017-08-10
Курсовая работа

супер автор

Общая оценка 5
Отзыв margarka77 об авторе user5485423 2014-10-14
Курсовая работа

Всё четко и в сроки! Спасибо большое!!! Работу приняли с первого раза!

Общая оценка 5

другие учебные работы по предмету

Готовая работа

НАУЧНО-ПОПУЛЯРНЫЕ МЕРОПРИЯТИЯ КАК ИНСТРУМЕНТ НАУЧНЫХ КОММУНИКАЦИЙ

Уникальность: от 40%
Доступность: сразу
1750 ₽
Готовая работа

Организация пиар компании в сфере малого бизнеса на примере деятельности орагнизации ООО "Вэст-лайн" (тур. фирма)

Уникальность: от 40%
Доступность: сразу
2800 ₽
Готовая работа

Критерии эффективности рекламного сообщения в сегменте спортивных товаров.

Уникальность: от 40%
Доступность: сразу
2800 ₽
Готовая работа

Интегрирование маркетинговых коммуникаций для продвижения сервисной спортивной организации (на примере центра хоккейно подготовки)

Уникальность: от 40%
Доступность: сразу
2500 ₽
Готовая работа

Разработка PR компании для учереждения социально-культурной сферы(на примере Арт-центра "Пушкинская 10")

Уникальность: от 40%
Доступность: сразу
2800 ₽
Готовая работа

Продвижение банковских услуг в конкурентной среде

Уникальность: от 40%
Доступность: сразу
3300 ₽
Готовая работа

Разработка PR-кампании учреждения культуры (на примере Невского дворца культуры)

Уникальность: от 40%
Доступность: сразу
2800 ₽
Готовая работа

Разработка рекламной кампании на примере спортивного клуба«Fitness one: Новая Рига»

Уникальность: от 40%
Доступность: сразу
2240 ₽
Готовая работа

Формирование корпоративного имиджа в автобизнесе (на примере компании FORD)

Уникальность: от 40%
Доступность: сразу
2800 ₽
Готовая работа

«Формирование и поддержание имиджа коммерческой организации ООО «Магистраль Сервис»»

Уникальность: от 40%
Доступность: сразу
2000 ₽
Готовая работа

Пиар-технологии в "Уральской туристической компании"

Уникальность: от 40%
Доступность: сразу
2800 ₽
Готовая работа

Вирусная реклама в интернете как способ продвижения

Уникальность: от 40%
Доступность: сразу
3500 ₽