Благодарю за работу и за своевременные корректировки.
Подробнее о работе
Гарантия сервиса Автор24
Уникальность не ниже 50%
Актуальность темы исследования. Современные видеоигры создают постоянно расширяющийся и развивающийся глобальный рынок. С использованием новых технологий игры предоставляют различные формы развлечений не только для молодежи (как считалось на протяжении большей части их существования), но и для людей всех возрастов. Современные технологии не только глобализируют игровой процесс, позволяя людям из разных уголков мира играть вместе, создавая новые типы игр, такие как motion gaming, но и создают новые методы продвижения видеоигр. Все это делает видеоигры новым средством продвижения различных мыслимых товаров, точно так же, как радио или телевидение.
Однако и сами видеоигры нуждаются в продвижении, и одним из важнейших средств продвижения является видеореклама.
Цель данной работы – исследовать особенности рекламы компьютерной игры на примере Cyberpunk 2077 студии CD PROJEKT RED.
Для достижения поставленной цели определены следующие задачи:
1 Рассмотреть видео как рекламный носитель для компьютерной игры.
2 Исследовать тенденции в видеорекламе.
3 Изучить субъекты и платформы видеорекламы.
4 Провести анализ практики создания рекламы компьютерной игры на примере Cyberpunk 2077 студии CD PROJEKT RED.
Объект исследования - Cyberpunk 2077 студии CD PROJEKT RED.
Предмет исследования - реклама компьютерных игр при помощи видео.
При подготовке работы был использован широкий круг источников по исследуемой проблеме. В частности большую помощь оказали научные монографии, учебные пособия, статьи, интернет-публикации и др.
Работа состоит из введения, 2 основных глав, заключения, библиографического списка.
ВВЕДЕНИЕ
ГЛАВА 1. ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ ОСНОВЫ РЕКЛАМЫ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР ПРИ ПОМОЩИ ВИДЕО
1.1. Видео как рекламный носитель для компьютерной игры
1.2. Тенденции в видеорекламе
1.3. Субъекты и платформы видеорекламы
ГЛАВА 2. АНАЛИЗ ПРАКТИКИ СОЗДАНИЯ РЕКЛАМЫ КОМПЬЮТЕРНОЙ ИГРЫ НА ПРИМЕРЕ CYBERPUNK 2077
2.1. Характеристика игры Cyberpunk 2077 студии CD PROJEKT RED
2.2. Специфика рекламы компьютерной игры Cyberpunk 2007
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИСТОЧНИКОВ
Современные видеоигры создают постоянно расширяющийся и развивающийся глобальный рынок. С использованием новых технологий игры предоставляют различные формы развлечений не только для молодежи (как считалось на протяжении большей части их существования), но и для людей всех возрастов. Современные технологии не только глобализируют игровой процесс, позволяя людям из разных уголков мира играть вместе, создавая новые типы игр, такие как motion gaming, но и создают новые методы продвижения видеоигр.
1 Абдилова, А. Т. Влияние цифровизации на рынок рекламы: тенденции и новые тренды / А. Т. Абдилова // Цифровые технологии в социально-экономическом развитии России: взгляд молодых : сборник статей и тезисов докладов XVI национальной научно-практической конференции студентов, магистрантов и аспирантов с международным участием, Челябинск, 18 февраля 2020 года. – Челябинск: Издательство «Перо», 2020. – С. 470-474.
2 Варданян, Г. А. PR и реклама: взаимосвязь и применение при продвижении / Г. А. Варданян // Аллея науки. – 2020. – Т. 1. – № 3(42). – С. 730-735.
3 Головинова, А. С. Роль рекламы в предпринимательской деятельности / А. С. Головинова, Л. В. Лещенко // Интеграция наук. – 2019. – № 1(24). – С. 110-112.
4 Голенок Андрей Александрович Способы монетизации современных компьютерных игр // Скиф. 2020. №5-2 (45). URL: https://cyberleninka.ru/article/n/sposoby-monetizatsii-sovremennyh-kompyuternyh-igr (дата обращения: 13.01.2022).
5 Дальдинова, Э. О. Г. Функции и цели рекламы / Э. О. Г. Дальдинова, Д. Ю. Зодьбинова // Актуальные вопросы теории и практики развития научных исследований : сборник статей по итогам Международной научно-практической конференции, Екатеринбург, 13 мая 2020 года. – Стерлитамак: Общество с ограниченной ответственностью «Агентство международных исследований», 2020. – С. 97-99.
6 Дугар-Жабон Татьяна Зориктоевна, Симакина Марина Анатольевна Таргетинг и ретаргетинг как инструменты маркетинга // Научные труды Московского гуманитарного университета. 2019. №4. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/targeting-i-retargeting-kak-instrumenty-marketinga (дата обращения: 13.01.2022).
7 Куликова О. М. Таргетированная реклама как инструмент построения коммуникаций с целевой аудиторией // Экономика и бизнес: теория и практика. 2020. №3-2. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/targetirovannaya-reklama-kak-instrument-postroeniya-kommunikatsiy-s-tselevoy-auditoriey (дата обращения: 13.01.2022).
8 Маркова З.А. Анализ структуры рынка компьютерных игр в России // Стратегии бизнеса. 2019. №6 (62). URL: https://cyberleninka.ru/article/n/analiz-struktury-rynka-kompyuternyh-igr-v-rossii (дата обращения: 13.01.2022).
9 Питерова Анна Юрьевна, Пушкарева Алина Анатольевна Основные инструменты продвижения аккаунта в insтаgrам // Наука. Общество. Государство. 2019. №3 (27). URL: https://cyberleninka.ru/article/n/osnovnye-instrumenty-prodvizheniya-akkaunta-v-instagram (дата обращения: 13.01.2022).
10 Пронина Наталья Николаевна, Мордовина Алена Владимировна Особенности маркетинговой стратегии на рынках социальных онлайн-игр // Известия высших учебных заведений. Поволжский регион. Экономические науки. 2013. №1. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/osobennosti-marketingovoy-strategii-na-rynkah-sotsialnyh-onlayn-igr (дата обращения: 13.01.2022).
11 Трищенко, Д. А. Техника и технологии рекламного видео : учебник и практикум для вузов / Д. А. Трищенко. – Москва : Издательство Юрайт, 2021. – 177 с.
12 Трушина, Л. Е. История отечественной и зарубежной рекламы : Учебник / Л. Е. Трушина. – 2-е издание, стереотипное. – Москва : Издательско-торговая корпорация «Дашков и К», 2020. – 244 с.
13 Федотова, Л. Н. Реклама: теория и практика : учебник для вузов / Л. Н. Федотова. – Москва : Издательство Юрайт, 2021. – 391 с.
14 Хлопунова, О. В. Реклама в СМИ: механизмы влияния и эффекты / О. В. Хлопунова, А. А. Цаканян // Вестник Волжского университета им. В.Н. Татищева. – 2020. – Т. 1. – № 4(33). – С. 127-133.
15 Хренков, В. В. Коммерческая реклама в обществе потребления как фактор ограничения субъектности / В. В. Хренков // SocioTime / Социальное время. – 2020. – № 1(21). – С. 53-65.
16 Шарков, Ф. И. Интегрированные коммуникации: реклама, паблик рилейшнз, брендинг : учебное пособие / Ф. И. Шарков. — 2-е изд., стер. — Москва : Издательско-торговая корпорация «Дашков и К°», 2020. — 322 с.
17 Laskowska-Witek J., Mitręga M. Brand Promotion Throught Computer Games on the Example of Second Life //Studia Ekonomiczne. – 2014. – Т. 205. – С. 34-48.
18 Smith M. W. et al. Game advertising: a conceptual framework and exploration of advertising prevalence //The Computer Games Journal. – 2014. – Т. 3. – №. 1. – С. 95-124.
19 Terlutter R., Capella M. L. The gamification of advertising: analysis and research directions of in-game advertising, advergames, and advertising in social network games //Journal of advertising. – 2013. – Т. 42. – №. 2-3. – С. 95-112.
20 Chess S., Evans N. J., Baines J. J. D. What does a gamer look like? Video games, advertising, and diversity //Television & New Media. – 2017. – Т. 18. – №. 1. – С. 37-57.
21 Effective Marketing For Cyberpunk 2077 Only Hurt It More [Электронный ресурс]. - Режим доступа: https://www.dualshockers.com/effective-marketing-hurt-cyberpunk-2077/(дата обращения: 13.01.2022).
22 Good Guy Marketing Killed Cyberpunk 2077 [Электронный ресурс]. - Режим доступа: https://superjumpmagazine.com/good-guy-marketing-killed-cyberpunk-2077-5899b4da02f3(дата обращения: 13.01.2022).
23 3 marketing takeaways from Cyberpunk 2077 and Old Spice hookup [Электронный ресурс]. - Режим доступа: https://www.magneticpoint.com/blog/3-marketing-takeaways-cyberpunk-2077-and-old-spice-hookup(дата обращения: 13.01.2022).
Не подошла эта работа?
Закажи новую работу, сделанную по твоим требованиям
Актуальность темы исследования. Современные видеоигры создают постоянно расширяющийся и развивающийся глобальный рынок. С использованием новых технологий игры предоставляют различные формы развлечений не только для молодежи (как считалось на протяжении большей части их существования), но и для людей всех возрастов. Современные технологии не только глобализируют игровой процесс, позволяя людям из разных уголков мира играть вместе, создавая новые типы игр, такие как motion gaming, но и создают новые методы продвижения видеоигр. Все это делает видеоигры новым средством продвижения различных мыслимых товаров, точно так же, как радио или телевидение.
Однако и сами видеоигры нуждаются в продвижении, и одним из важнейших средств продвижения является видеореклама.
Цель данной работы – исследовать особенности рекламы компьютерной игры на примере Cyberpunk 2077 студии CD PROJEKT RED.
Для достижения поставленной цели определены следующие задачи:
1 Рассмотреть видео как рекламный носитель для компьютерной игры.
2 Исследовать тенденции в видеорекламе.
3 Изучить субъекты и платформы видеорекламы.
4 Провести анализ практики создания рекламы компьютерной игры на примере Cyberpunk 2077 студии CD PROJEKT RED.
Объект исследования - Cyberpunk 2077 студии CD PROJEKT RED.
Предмет исследования - реклама компьютерных игр при помощи видео.
При подготовке работы был использован широкий круг источников по исследуемой проблеме. В частности большую помощь оказали научные монографии, учебные пособия, статьи, интернет-публикации и др.
Работа состоит из введения, 2 основных глав, заключения, библиографического списка.
ВВЕДЕНИЕ
ГЛАВА 1. ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ ОСНОВЫ РЕКЛАМЫ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР ПРИ ПОМОЩИ ВИДЕО
1.1. Видео как рекламный носитель для компьютерной игры
1.2. Тенденции в видеорекламе
1.3. Субъекты и платформы видеорекламы
ГЛАВА 2. АНАЛИЗ ПРАКТИКИ СОЗДАНИЯ РЕКЛАМЫ КОМПЬЮТЕРНОЙ ИГРЫ НА ПРИМЕРЕ CYBERPUNK 2077
2.1. Характеристика игры Cyberpunk 2077 студии CD PROJEKT RED
2.2. Специфика рекламы компьютерной игры Cyberpunk 2007
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИСТОЧНИКОВ
Современные видеоигры создают постоянно расширяющийся и развивающийся глобальный рынок. С использованием новых технологий игры предоставляют различные формы развлечений не только для молодежи (как считалось на протяжении большей части их существования), но и для людей всех возрастов. Современные технологии не только глобализируют игровой процесс, позволяя людям из разных уголков мира играть вместе, создавая новые типы игр, такие как motion gaming, но и создают новые методы продвижения видеоигр.
1 Абдилова, А. Т. Влияние цифровизации на рынок рекламы: тенденции и новые тренды / А. Т. Абдилова // Цифровые технологии в социально-экономическом развитии России: взгляд молодых : сборник статей и тезисов докладов XVI национальной научно-практической конференции студентов, магистрантов и аспирантов с международным участием, Челябинск, 18 февраля 2020 года. – Челябинск: Издательство «Перо», 2020. – С. 470-474.
2 Варданян, Г. А. PR и реклама: взаимосвязь и применение при продвижении / Г. А. Варданян // Аллея науки. – 2020. – Т. 1. – № 3(42). – С. 730-735.
3 Головинова, А. С. Роль рекламы в предпринимательской деятельности / А. С. Головинова, Л. В. Лещенко // Интеграция наук. – 2019. – № 1(24). – С. 110-112.
4 Голенок Андрей Александрович Способы монетизации современных компьютерных игр // Скиф. 2020. №5-2 (45). URL: https://cyberleninka.ru/article/n/sposoby-monetizatsii-sovremennyh-kompyuternyh-igr (дата обращения: 13.01.2022).
5 Дальдинова, Э. О. Г. Функции и цели рекламы / Э. О. Г. Дальдинова, Д. Ю. Зодьбинова // Актуальные вопросы теории и практики развития научных исследований : сборник статей по итогам Международной научно-практической конференции, Екатеринбург, 13 мая 2020 года. – Стерлитамак: Общество с ограниченной ответственностью «Агентство международных исследований», 2020. – С. 97-99.
6 Дугар-Жабон Татьяна Зориктоевна, Симакина Марина Анатольевна Таргетинг и ретаргетинг как инструменты маркетинга // Научные труды Московского гуманитарного университета. 2019. №4. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/targeting-i-retargeting-kak-instrumenty-marketinga (дата обращения: 13.01.2022).
7 Куликова О. М. Таргетированная реклама как инструмент построения коммуникаций с целевой аудиторией // Экономика и бизнес: теория и практика. 2020. №3-2. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/targetirovannaya-reklama-kak-instrument-postroeniya-kommunikatsiy-s-tselevoy-auditoriey (дата обращения: 13.01.2022).
8 Маркова З.А. Анализ структуры рынка компьютерных игр в России // Стратегии бизнеса. 2019. №6 (62). URL: https://cyberleninka.ru/article/n/analiz-struktury-rynka-kompyuternyh-igr-v-rossii (дата обращения: 13.01.2022).
9 Питерова Анна Юрьевна, Пушкарева Алина Анатольевна Основные инструменты продвижения аккаунта в insтаgrам // Наука. Общество. Государство. 2019. №3 (27). URL: https://cyberleninka.ru/article/n/osnovnye-instrumenty-prodvizheniya-akkaunta-v-instagram (дата обращения: 13.01.2022).
10 Пронина Наталья Николаевна, Мордовина Алена Владимировна Особенности маркетинговой стратегии на рынках социальных онлайн-игр // Известия высших учебных заведений. Поволжский регион. Экономические науки. 2013. №1. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/osobennosti-marketingovoy-strategii-na-rynkah-sotsialnyh-onlayn-igr (дата обращения: 13.01.2022).
11 Трищенко, Д. А. Техника и технологии рекламного видео : учебник и практикум для вузов / Д. А. Трищенко. – Москва : Издательство Юрайт, 2021. – 177 с.
12 Трушина, Л. Е. История отечественной и зарубежной рекламы : Учебник / Л. Е. Трушина. – 2-е издание, стереотипное. – Москва : Издательско-торговая корпорация «Дашков и К», 2020. – 244 с.
13 Федотова, Л. Н. Реклама: теория и практика : учебник для вузов / Л. Н. Федотова. – Москва : Издательство Юрайт, 2021. – 391 с.
14 Хлопунова, О. В. Реклама в СМИ: механизмы влияния и эффекты / О. В. Хлопунова, А. А. Цаканян // Вестник Волжского университета им. В.Н. Татищева. – 2020. – Т. 1. – № 4(33). – С. 127-133.
15 Хренков, В. В. Коммерческая реклама в обществе потребления как фактор ограничения субъектности / В. В. Хренков // SocioTime / Социальное время. – 2020. – № 1(21). – С. 53-65.
16 Шарков, Ф. И. Интегрированные коммуникации: реклама, паблик рилейшнз, брендинг : учебное пособие / Ф. И. Шарков. — 2-е изд., стер. — Москва : Издательско-торговая корпорация «Дашков и К°», 2020. — 322 с.
17 Laskowska-Witek J., Mitręga M. Brand Promotion Throught Computer Games on the Example of Second Life //Studia Ekonomiczne. – 2014. – Т. 205. – С. 34-48.
18 Smith M. W. et al. Game advertising: a conceptual framework and exploration of advertising prevalence //The Computer Games Journal. – 2014. – Т. 3. – №. 1. – С. 95-124.
19 Terlutter R., Capella M. L. The gamification of advertising: analysis and research directions of in-game advertising, advergames, and advertising in social network games //Journal of advertising. – 2013. – Т. 42. – №. 2-3. – С. 95-112.
20 Chess S., Evans N. J., Baines J. J. D. What does a gamer look like? Video games, advertising, and diversity //Television & New Media. – 2017. – Т. 18. – №. 1. – С. 37-57.
21 Effective Marketing For Cyberpunk 2077 Only Hurt It More [Электронный ресурс]. - Режим доступа: https://www.dualshockers.com/effective-marketing-hurt-cyberpunk-2077/(дата обращения: 13.01.2022).
22 Good Guy Marketing Killed Cyberpunk 2077 [Электронный ресурс]. - Режим доступа: https://superjumpmagazine.com/good-guy-marketing-killed-cyberpunk-2077-5899b4da02f3(дата обращения: 13.01.2022).
23 3 marketing takeaways from Cyberpunk 2077 and Old Spice hookup [Электронный ресурс]. - Режим доступа: https://www.magneticpoint.com/blog/3-marketing-takeaways-cyberpunk-2077-and-old-spice-hookup(дата обращения: 13.01.2022).
Купить эту работу vs Заказать новую | ||
---|---|---|
0 раз | Куплено | Выполняется индивидуально |
Не менее 40%
Исполнитель, загружая работу в «Банк готовых работ» подтверждает, что
уровень оригинальности
работы составляет не менее 40%
|
Уникальность | Выполняется индивидуально |
Сразу в личном кабинете | Доступность | Срок 1—6 дней |
440 ₽ | Цена | от 500 ₽ |
Не подошла эта работа?
В нашей базе 149294 Курсовой работы — поможем найти подходящую