Доволен работой автора
Подробнее о работе
Гарантия сервиса Автор24
Уникальность не ниже 50%
Цели и задачи диссертационной работы. Целью работы является разработка рекомендаций по повышению экономической эффективности бизнес-модели компании Take-Two Interactive.
Для достижения поставленной цели решаются следующие задачи:
- формирование теоретической основы бизнес-моделей в индустрии интерактивных развлечений;
- анализ мирового рынка видеоигр;
- определение основных тенденций отрасли видеоигр;
- предложение и структурирование критериев, параметров и факторов, влияющих на современные бизнес-модели компаний видеоигровой индустрии;
- разработка путей повышения экономической эффективности современных бизнес-моделей видеоигровой индустрии на примере компании Take-Two interactive;
- прогноз экономического развития компании Take-Two interactive и мирового рынка отрасли интерактивных развлечений.
Гипотеза исследовании заключается в предположение о прямой зависимости методов распространения и монетизации видеоигр на экономическую эффективность бизнес-моделей компаний отрасли интерактивных развлечений.
Предметом исследования является экономическая деятельность компании индустрии интерактивных развлечений.
Объектом исследования является бизнес-модели компании Take-Two Interactive.
Теоретической и методологической основой данной исследовательской работы являются комплексные отчеты отрасли видеоигр от крупных международных аналитических агентств, где предоставлена статистика и всесторонний анализ игровой индустрии, также открытая финансовая отчетность крупнейших компаний отрасли.
Информационная база. Источником статистики мирового рынка видеоигровой отрасли являются комплексные отчеты консалтинговой компании PWC и аналитического агентства Newzoo. Информация о хозяйственной деятельности компаний индустрии видеоигр представлена в публикуемых финансовых отчетах по МСФО. Источником статистики по отдельным видеоиграм является ресурс сбора статистики крупнейшей торговой площадки на рынке отрасли интерактивных развлечений «Steam» - Steam Spy. Финансовый портал Investing.com предоставляет данные по актуальным котировкам ценных бумаг крупнейших организаций в видеоигровом сегменте.
Научная новизна диссертационного исследования – разработка теоретической основы понятия и методологии расчета экономической эффективности современных бизнес-модели в отрасли интерактивных развлечений
Теоретическая и практическая значимость результатов исследования. Внедрение описанных автором в работе рекомендаций позволит повысить экономическую эффективность бизнес-модели Take-Two Interactive.
Объем и структура работы. Магистерская диссертация объемом 96 страниц состоит из введения, трех глав, 18 диаграмм, 13 графиков, 7 таблиц, заключения и списка литературы из 35 источников.
Оглавление
Введение 4
Глава 1. Теоретические основы индустрии видеоигр. 7
1.1. Роль и место видеоигровой отрасли в мировой экономике. 7
1.2. Компании лидеры отрасли интерактивных развлечений. 14
1.3. Современные тенденции индустрии видеоигр. 22
Глава 2. Анализ современных бизнес-моделей в видеоигровой отрасли. 27
2.1. Характеристика базовых моделей в индустрии интерактивных развлечений. 27
2.2. Современные бизнес и финансовые модели в видеоигровой отрасли. 39
2.3. Бизнес-модели компании «Take Two interactive». 56
Глава 3. Предложения по увеличению экономической эффективности на примере компании «Take-Two interactive». 64
3.1. Капитализация, активы и портфель компании «Take-Two interactive». 64
3.2. Рекомендации по повышению экономической эффективности для корпорации «Take-Two interactive». 73
3.3. Прогноз экономического развития организации «Take Two interactive» и отрасли видеоигр. 86
Заключение 90
Список литературы 93
Актуальность темы исследования. Актуальность разработки путей повышения экономической эффективности бизнес-моделей индустрии интерактивных развлечений определяются следующими условиями. Возрастание скорости развития технологий и стоимости разработки видеоигр усугубляется повышением уровня конкуренции внутри рынка видеоигровой отрасли и продукцией других сегментов индустрии медиа развлечений, также изменения демографической структуры аудитории видеоигр, значительно увеличивают роль экономической эффективности бизнес-моделей компаний и монетизации продукта в отрасли интерактивных развлечений.
Список литературы
1. Аньшин В. М. Инвестиционный анализ: учебное пособие / В. М. Аньшин Академия н / х при. Правительстве РФ- М: Дело, 2017. - 280 с.
2. Баглей А.И. Видеоигровая индустрия сквозь призму экономической и инвестиционной привлекательности в современных условиях/ Баглей А. И., Черняев М. В.// Инновации и инвестиции – 2018 - № 12 – 33-37 с.
3. Баглей А.И. Перспективы развития российского рынка индустрии видеоигр// цифровые финансы 2020 = digital finance 2020 (df2020)// cборник статей Международной научно-практической конференции. Российский университет дружбы народов – Москва - 2020
4. Бизнес-модели. 55 лучших шаблонов/ Оливер Гасман, Каролин Франкенберг, Микаэла Шик – Санкт-Галлен, Швейцария: Из-во Альпина Паблишер, 2017 – 455 с.
5. Бирман Г. Экономический анализ инвестиционных проектов / Г. Бирман С. Шмидт Л. П. Белых- М: Банки и биржи: ЮНИТИ, 2016. - 631 с.
6. Бланк, И. А Инвестиционный менеджмент / И. А. Бланк-К: ИНТЕМ. ЛТД: Юнайтед. Лондон. Трейд. Лимитед, 2017. - 448 с.
7. Ветушинской А. Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре/ А. Ветушинской– Москва: Бомбора, 2021 – 272 с.
8. Внутрифирменное планирование/ Соловьева. Ю.А. Черняев М.В. – Москва: Издательско-торговая корпорация "Дашков и К", 2020 – 210 с.
9. Высшая школа бизнес информатика при НИИ ВШЭ [Электронный ресурс] -режим доступа: http://hsbi.hse.ru/articles/igrovaya-industriya-geymdev/
10. Дефицит полупроводников останавливает мировой автопром. Что происходит? [электронный ресурс] новостное агентство РБК/ режим доступа - https://quote.rbc.ru/news/article/605de55e9a7947b757afd891
11. Индексный подход к оценке страновых рисков реальных инвестиций / Демкин И. В., Власов Д. А. Габриелов А.О.// Проблемы анализа рисков – 2016 – Том 16, № 3 – 30-47 с.
12. Казакова, Н. А. Современный стратегический анализ: учебник и практикум для магистратуры / Н. А. Казакова. — 3-е изд., перераб. и доп. — Москва: Юрайт, 2019. — 469 с.
13. Ким В. Ч. Стратегия голубого океана / Ким В. Ч., Моборн Р. – 7-е изд., перераб. и доп. – Москва: Манн, Иванов и Фербер, 2020 – 336 с.
14. Комзолов А. А. Реализация концепции процессно-ориентированного анализа рисков инвестиционных проектов/ Комзолов А. А., Косьминова А.Е//. Финансы и управление – 2019 - №4 –28-35 с.
15. Концепции эффективного предпринимательства в сфере новых решений, проектов и гипотез: монография/ Шаркова А.В. Килячков Н.А. Белобрагин В.В. Кудрякова Н.О [и др.] – Москва: Издательско-торговая корпорация "Дашков и К", 2019 – 641 с.
16. Кравченко, Н.А. Инвестиционный анализ / Н. А. Кравченко. - М.: Дело, 2017. - 264 c.
17. Медиаиндустрия 2020-2024 гг. [электронный ресурс] официальный сайт консалтинговой компании PWC/ режим доступа - https://www.pwc.ru/ru/publications/mediaindustriya-v-2020-2024.html//
18. Отчет видеоигрой индустрии за 2020-й год [электронный ресурс] официальный сайт аналитического агентства Newzoo / режим доступа - https://newzoo.com/insights/trend-reports/newzoo-global-games-market-report-2020-light-version/
19. Пласкова Н. С. Стратегический и текущий экономический анализ: учебник/ Пласкова Н. С. – 2-е изд., перераб. и доп. – Москва: Зесно, 2019 – 637 с.
20. Ресурс сбора статистики мобильных приложений [Электронный ресурс] режим доступа - https://www.appbrain.com/stats
21. Сервис сбора статистики торговой площадки «Steam» SteamSpy [электронный ресурс] режим доступа - https://steamspy.com//
22. Статистика торговой площадки Steam [Электронный ресурс]// режим доступа - http://store.steampowered.com/stats/
23. Финансовый отчет компании Activision Blizzard [электронный ресурс] официальный сайт Activision Blizzard / режим доступа -https://investor.activision.com/annual-reports/
24. Финансовый отчет компании EA [электронный ресурс] официальный сайт EA / режим доступа - https://ir.ea.com/financial-information/annual-reports-and-proxy-information/default.aspx
25. Финансовый отчет компании Take-Two interactive [электронный ресурс] официальный сайт Take-Two interactive / режим доступа - https://ir.take2games.com/financial-information/annual-reports
26. Финансовый отчет компании Ubisoft [электронный ресурс] официальный сайт Ubisoft / режим доступа - https://www.ubisoft.com/en-us/company/about-us/investors
27. Финансовый отчет компании Sony [электронный ресурс] официальный сайт Sony / режим доступа - https://www.sony.com/en/SonyInfo/IR/library/ar/Archive.html
28. Финансовый отчет компании Microsoft [электронный ресурс] официальный сайт Microsoft / режим доступа https://www.microsoft.com/en-us/Investor/annual-reports.aspx
29. Финансовый отчет компании nintendot [электронный ресурс] официальный сайт nintendo / режим доступа https://www.nintendo.co.jp/ir/en
30. Финансовый портал Investing.com [электронный ресурс] режим доступа - https://ru.investing.com/equities/activision-inc /
31. Шеффер Э. Индустрия Х.0. Преимущества цифровых технологий для производства/ Э. Шеффер – Москва: Точка, 2019 – 341 с.
32. Экономика предприятия (Фирмы): учебное пособие/ Семенович В. С., Нежникова Е. В., Черняев М. В., Кореновская А.В., Егорычева Е. А.– Москва: Российский университет дружбы народов, 2019 – 376 с.
33. Matthew Perrotta. Business Models of Video Games: Past, Present, and Future// [Электронный ресурс]/ Matthew Perrotta// Matthew Perrotta blogs – 2020 - Режим доступа: https://medium.com/@mjperrotta46/business-models-of-video-games-past-present-and-future-2b2aafe8ade1
34. Minh Tue Le Ngoc. Newzoo’s Diversity & Inclusion Study: Half of Players Want More Diverse Characters in Games; Gamers Want Publishers to Take a Stance on Societal Issues// [Электронный ресурс]/ Minh Tue Le Ngoc// Newzoo Articles – 2020 – Режим доступа: https://newzoo.com/insights/articles/newzoos-gamer-sentiment-diversity-inclusion-gender-ethnicity-sexual-identity-disability/
35. Sander Bosman. Game Franchise Consumer Insights: In-Game Spending Habits and Purchase Drivers of Fall Guys Players// [Электронный ресурс]/ Sander Bosman// Newzoo Articles – 2020 – Режим доступа: https://newzoo.com/insights/articles/game-franchise-consumer-insights-in-game-spending-habits-and-purchase-drivers-of-fall-guys-players/
Не подошла эта работа?
Закажи новую работу, сделанную по твоим требованиям
Цели и задачи диссертационной работы. Целью работы является разработка рекомендаций по повышению экономической эффективности бизнес-модели компании Take-Two Interactive.
Для достижения поставленной цели решаются следующие задачи:
- формирование теоретической основы бизнес-моделей в индустрии интерактивных развлечений;
- анализ мирового рынка видеоигр;
- определение основных тенденций отрасли видеоигр;
- предложение и структурирование критериев, параметров и факторов, влияющих на современные бизнес-модели компаний видеоигровой индустрии;
- разработка путей повышения экономической эффективности современных бизнес-моделей видеоигровой индустрии на примере компании Take-Two interactive;
- прогноз экономического развития компании Take-Two interactive и мирового рынка отрасли интерактивных развлечений.
Гипотеза исследовании заключается в предположение о прямой зависимости методов распространения и монетизации видеоигр на экономическую эффективность бизнес-моделей компаний отрасли интерактивных развлечений.
Предметом исследования является экономическая деятельность компании индустрии интерактивных развлечений.
Объектом исследования является бизнес-модели компании Take-Two Interactive.
Теоретической и методологической основой данной исследовательской работы являются комплексные отчеты отрасли видеоигр от крупных международных аналитических агентств, где предоставлена статистика и всесторонний анализ игровой индустрии, также открытая финансовая отчетность крупнейших компаний отрасли.
Информационная база. Источником статистики мирового рынка видеоигровой отрасли являются комплексные отчеты консалтинговой компании PWC и аналитического агентства Newzoo. Информация о хозяйственной деятельности компаний индустрии видеоигр представлена в публикуемых финансовых отчетах по МСФО. Источником статистики по отдельным видеоиграм является ресурс сбора статистики крупнейшей торговой площадки на рынке отрасли интерактивных развлечений «Steam» - Steam Spy. Финансовый портал Investing.com предоставляет данные по актуальным котировкам ценных бумаг крупнейших организаций в видеоигровом сегменте.
Научная новизна диссертационного исследования – разработка теоретической основы понятия и методологии расчета экономической эффективности современных бизнес-модели в отрасли интерактивных развлечений
Теоретическая и практическая значимость результатов исследования. Внедрение описанных автором в работе рекомендаций позволит повысить экономическую эффективность бизнес-модели Take-Two Interactive.
Объем и структура работы. Магистерская диссертация объемом 96 страниц состоит из введения, трех глав, 18 диаграмм, 13 графиков, 7 таблиц, заключения и списка литературы из 35 источников.
Оглавление
Введение 4
Глава 1. Теоретические основы индустрии видеоигр. 7
1.1. Роль и место видеоигровой отрасли в мировой экономике. 7
1.2. Компании лидеры отрасли интерактивных развлечений. 14
1.3. Современные тенденции индустрии видеоигр. 22
Глава 2. Анализ современных бизнес-моделей в видеоигровой отрасли. 27
2.1. Характеристика базовых моделей в индустрии интерактивных развлечений. 27
2.2. Современные бизнес и финансовые модели в видеоигровой отрасли. 39
2.3. Бизнес-модели компании «Take Two interactive». 56
Глава 3. Предложения по увеличению экономической эффективности на примере компании «Take-Two interactive». 64
3.1. Капитализация, активы и портфель компании «Take-Two interactive». 64
3.2. Рекомендации по повышению экономической эффективности для корпорации «Take-Two interactive». 73
3.3. Прогноз экономического развития организации «Take Two interactive» и отрасли видеоигр. 86
Заключение 90
Список литературы 93
Актуальность темы исследования. Актуальность разработки путей повышения экономической эффективности бизнес-моделей индустрии интерактивных развлечений определяются следующими условиями. Возрастание скорости развития технологий и стоимости разработки видеоигр усугубляется повышением уровня конкуренции внутри рынка видеоигровой отрасли и продукцией других сегментов индустрии медиа развлечений, также изменения демографической структуры аудитории видеоигр, значительно увеличивают роль экономической эффективности бизнес-моделей компаний и монетизации продукта в отрасли интерактивных развлечений.
Список литературы
1. Аньшин В. М. Инвестиционный анализ: учебное пособие / В. М. Аньшин Академия н / х при. Правительстве РФ- М: Дело, 2017. - 280 с.
2. Баглей А.И. Видеоигровая индустрия сквозь призму экономической и инвестиционной привлекательности в современных условиях/ Баглей А. И., Черняев М. В.// Инновации и инвестиции – 2018 - № 12 – 33-37 с.
3. Баглей А.И. Перспективы развития российского рынка индустрии видеоигр// цифровые финансы 2020 = digital finance 2020 (df2020)// cборник статей Международной научно-практической конференции. Российский университет дружбы народов – Москва - 2020
4. Бизнес-модели. 55 лучших шаблонов/ Оливер Гасман, Каролин Франкенберг, Микаэла Шик – Санкт-Галлен, Швейцария: Из-во Альпина Паблишер, 2017 – 455 с.
5. Бирман Г. Экономический анализ инвестиционных проектов / Г. Бирман С. Шмидт Л. П. Белых- М: Банки и биржи: ЮНИТИ, 2016. - 631 с.
6. Бланк, И. А Инвестиционный менеджмент / И. А. Бланк-К: ИНТЕМ. ЛТД: Юнайтед. Лондон. Трейд. Лимитед, 2017. - 448 с.
7. Ветушинской А. Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре/ А. Ветушинской– Москва: Бомбора, 2021 – 272 с.
8. Внутрифирменное планирование/ Соловьева. Ю.А. Черняев М.В. – Москва: Издательско-торговая корпорация "Дашков и К", 2020 – 210 с.
9. Высшая школа бизнес информатика при НИИ ВШЭ [Электронный ресурс] -режим доступа: http://hsbi.hse.ru/articles/igrovaya-industriya-geymdev/
10. Дефицит полупроводников останавливает мировой автопром. Что происходит? [электронный ресурс] новостное агентство РБК/ режим доступа - https://quote.rbc.ru/news/article/605de55e9a7947b757afd891
11. Индексный подход к оценке страновых рисков реальных инвестиций / Демкин И. В., Власов Д. А. Габриелов А.О.// Проблемы анализа рисков – 2016 – Том 16, № 3 – 30-47 с.
12. Казакова, Н. А. Современный стратегический анализ: учебник и практикум для магистратуры / Н. А. Казакова. — 3-е изд., перераб. и доп. — Москва: Юрайт, 2019. — 469 с.
13. Ким В. Ч. Стратегия голубого океана / Ким В. Ч., Моборн Р. – 7-е изд., перераб. и доп. – Москва: Манн, Иванов и Фербер, 2020 – 336 с.
14. Комзолов А. А. Реализация концепции процессно-ориентированного анализа рисков инвестиционных проектов/ Комзолов А. А., Косьминова А.Е//. Финансы и управление – 2019 - №4 –28-35 с.
15. Концепции эффективного предпринимательства в сфере новых решений, проектов и гипотез: монография/ Шаркова А.В. Килячков Н.А. Белобрагин В.В. Кудрякова Н.О [и др.] – Москва: Издательско-торговая корпорация "Дашков и К", 2019 – 641 с.
16. Кравченко, Н.А. Инвестиционный анализ / Н. А. Кравченко. - М.: Дело, 2017. - 264 c.
17. Медиаиндустрия 2020-2024 гг. [электронный ресурс] официальный сайт консалтинговой компании PWC/ режим доступа - https://www.pwc.ru/ru/publications/mediaindustriya-v-2020-2024.html//
18. Отчет видеоигрой индустрии за 2020-й год [электронный ресурс] официальный сайт аналитического агентства Newzoo / режим доступа - https://newzoo.com/insights/trend-reports/newzoo-global-games-market-report-2020-light-version/
19. Пласкова Н. С. Стратегический и текущий экономический анализ: учебник/ Пласкова Н. С. – 2-е изд., перераб. и доп. – Москва: Зесно, 2019 – 637 с.
20. Ресурс сбора статистики мобильных приложений [Электронный ресурс] режим доступа - https://www.appbrain.com/stats
21. Сервис сбора статистики торговой площадки «Steam» SteamSpy [электронный ресурс] режим доступа - https://steamspy.com//
22. Статистика торговой площадки Steam [Электронный ресурс]// режим доступа - http://store.steampowered.com/stats/
23. Финансовый отчет компании Activision Blizzard [электронный ресурс] официальный сайт Activision Blizzard / режим доступа -https://investor.activision.com/annual-reports/
24. Финансовый отчет компании EA [электронный ресурс] официальный сайт EA / режим доступа - https://ir.ea.com/financial-information/annual-reports-and-proxy-information/default.aspx
25. Финансовый отчет компании Take-Two interactive [электронный ресурс] официальный сайт Take-Two interactive / режим доступа - https://ir.take2games.com/financial-information/annual-reports
26. Финансовый отчет компании Ubisoft [электронный ресурс] официальный сайт Ubisoft / режим доступа - https://www.ubisoft.com/en-us/company/about-us/investors
27. Финансовый отчет компании Sony [электронный ресурс] официальный сайт Sony / режим доступа - https://www.sony.com/en/SonyInfo/IR/library/ar/Archive.html
28. Финансовый отчет компании Microsoft [электронный ресурс] официальный сайт Microsoft / режим доступа https://www.microsoft.com/en-us/Investor/annual-reports.aspx
29. Финансовый отчет компании nintendot [электронный ресурс] официальный сайт nintendo / режим доступа https://www.nintendo.co.jp/ir/en
30. Финансовый портал Investing.com [электронный ресурс] режим доступа - https://ru.investing.com/equities/activision-inc /
31. Шеффер Э. Индустрия Х.0. Преимущества цифровых технологий для производства/ Э. Шеффер – Москва: Точка, 2019 – 341 с.
32. Экономика предприятия (Фирмы): учебное пособие/ Семенович В. С., Нежникова Е. В., Черняев М. В., Кореновская А.В., Егорычева Е. А.– Москва: Российский университет дружбы народов, 2019 – 376 с.
33. Matthew Perrotta. Business Models of Video Games: Past, Present, and Future// [Электронный ресурс]/ Matthew Perrotta// Matthew Perrotta blogs – 2020 - Режим доступа: https://medium.com/@mjperrotta46/business-models-of-video-games-past-present-and-future-2b2aafe8ade1
34. Minh Tue Le Ngoc. Newzoo’s Diversity & Inclusion Study: Half of Players Want More Diverse Characters in Games; Gamers Want Publishers to Take a Stance on Societal Issues// [Электронный ресурс]/ Minh Tue Le Ngoc// Newzoo Articles – 2020 – Режим доступа: https://newzoo.com/insights/articles/newzoos-gamer-sentiment-diversity-inclusion-gender-ethnicity-sexual-identity-disability/
35. Sander Bosman. Game Franchise Consumer Insights: In-Game Spending Habits and Purchase Drivers of Fall Guys Players// [Электронный ресурс]/ Sander Bosman// Newzoo Articles – 2020 – Режим доступа: https://newzoo.com/insights/articles/game-franchise-consumer-insights-in-game-spending-habits-and-purchase-drivers-of-fall-guys-players/
Купить эту работу vs Заказать новую | ||
---|---|---|
0 раз | Куплено | Выполняется индивидуально |
Не менее 40%
Исполнитель, загружая работу в «Банк готовых работ» подтверждает, что
уровень оригинальности
работы составляет не менее 40%
|
Уникальность | Выполняется индивидуально |
Сразу в личном кабинете | Доступность | Срок 1—6 дней |
2000 ₽ | Цена | от 3000 ₽ |
Не подошла эта работа?
В нашей базе 5579 Выпускных квалификационных работ — поможем найти подходящую