Очень довольна работой автора, претензий нет, работа выполнена качественно, в срок, на вопросы отвечает быстро, приятно работать.
Подробнее о работе
Гарантия сервиса Автор24
Уникальность не ниже 50%
Актуальность темы исследования. На сегодняшний день киберспорт является многомиллиардной индустрией международного масштаба. Видеоигры давно перестали ассоциироваться исключительно с детским развлечением, в 2023 году киберспорт дебютировал как медальный вид спорта в рамках XIX Азиатских игр1. Индустрия неразрывно связана со значительным количеством других сфер деятельности: программисты, менеджеры, разработчики игр, производители оборудования, комментаторы, дизайнеры и маркетологи — лишь немногие примеры профессий специалистов, на которых держится киберспортивная отрасль.
Президент Российской Федерации В.В. Путин заявил об открытости России к современным спортивным дисциплинам, в том числе к киберспорту: «Россия понимает, как важно беречь традиции спорта, но при этом, безусловно, открыта и ко всему лучшему, новому, передовому, к тому, что пользуется популярностью у молодежи, в том числе и в спорте»2. Согласно исследованиям Всероссийского центра изучения общественного мнения (ВЦИОМ), по состоянию на 2022 год в видеоигры играют 23% россиян, а среди тех, кому от 18 до 24 лет, играют более половины (56%)3. В 2023 году заместитель председателя Правительства России Дмитрий Чернышенко сообщил, что киберспортом интересуются 15 млн россиян, 60% россиян старше 16 лет играют чаще трех часов в неделю4.
Киберспорт позволяет участникам приобрести навыки, важные для рынка труда, сформировать устойчивое представление о собственной карьере и укрепить молодежное сообщество на уровне муниципального
образования, региона, страны в целом. Киберспортсмены как лидеры общественного мнения и предмет национальной гордости могут способствовать распространению патриотических ценностей среди молодежи, а через собственные истории успеха — формированию имиджа России как территории больших возможностей. Также киберспорт в целом очень доступный вид спорта, который помогает людям с ограниченными сложностями почувствовать себя в равных условиях5. Игровая индустрия может способствовать развитию большого количества сопряженных с киберспортом профессий.
Тем не менее такая сфера требует регулирования. Широкое распространение и доступность игр и стриминговых сервисов превратили видеоигры в мощный инструмент влияния на аудиторию. Через игроков и содержание игр меняется мировоззрение молодого поколения как наиболее активно вовлеченного в гейминг, киберспорт стал инструментом мягкой силы6. Государству необходимо выстроить «линию обороны», в целях защиты российского киберсуверенитета и граждан Российской Федерации взять на себя социальную ответственность за развитие данного вида спорта, поддерживать рыночный порядок, что должно способствовать здоровому развитию отрасли. Требуется укрепление государственного регулирования киберспортивной индустрии, а также содействие в ее развитии.
Использование государством перспективных инструментов государственной поддержки киберспорта может позволить создать собственную площадку, свободную от политической конъюнктуры, любых видов дискриминации и двойных стандартов, а также повысить авторитет России на международной спортивной арене. Так, в 2024 году в г. Казани был проведен официальный международный турнир «Игры Будущего» по фиджитал спорту, направлению, сочетающему традиционные виды спорта
и компьютерные игры, в состязаниях примут участие свыше двух тысяч спортсменов из более чем ста стран. На церемонии открытия, на которой присутствовали Президент Белоруссии, Президент Казахстана, Президент Киргизии, Президент Республики Сербской, Президент Узбекистана, Президент Таджикистана, В.В. Путин подчеркнул закономерность появления и развития идеи объединения классического спорта и киберспорта именно в Российской Федерации7. Президент Российской Федерации уточнил: «Наша страна была и остаётся одной из ведущих спортивных держав планеты, родиной великих атлетов, побед и рекордов. Мы всегда выступали за продвижение спорта и его высоких гуманистических ценностей. Но Россия – это ещё и земля великих учёных, конструкторов, инженеров. Их достижения раскрывали человечеству новые горизонты познания, а сегодня наши исследовательские команды, компании достигают вершин в цифровых технологиях и применении искусственного интеллекта, в сферах, которые находятся на переднем крае прогресса»8.
Степень разработанности темы. Особенности государственного управления в сфере киберспорта хотя и являются предметом научного интереса как российских, так и зарубежных ученых, но не исследованы в полной мере. Затронутой теме были посвящены работы таких учёных как М.А. Рожкова, Р.Л. Лукьянов9, И.А. Седых10, И.О. Яськов, Д.В. Пашкова, Н.А. Зарипов, Г.Г. Горбунов, М.М. Мумина, А.Р. Фахретдинов, Д.И.Земцов11, М. Вагнер12, Д. Зендл, К. Флик, Е. Гордон-Петорвская, Н. Боллоу, Л. Ксяо, А. Драчен13.
Проблемой данного исследования является неоднозначная интерпретация статуса киберспорта в современной России.
Гипотеза исследования: общие принципы спортивного законодательства не всегда учитывают специфику киберспорта, компьютерный спорт требует дополнительного специализированного правового регулирования.
Объект исследования – государственное управление в области развития киберспорта в Российской Федерации.
Предмет исследования – направления и меры государственного управления в области развития киберспорта в современной России.
Целью данной работы является выявление особенностей государственного управления в области развития киберспорта в Российской Федерации.
Достижение указанной цели осуществляется путем решения следующих основных задач:
1) рассмотреть понятие и сущность киберспорта как объекта государственной политики;
2) рассмотреть генезис развития киберспорта как официально признанного вида спорта;
3) дать представление о системе органов государственного управления в области развития киберспорта в Российской Федерации;
4) рассмотреть правовое регулирование вопросов компьютерного спорта в Российской Федерации;
5) проанализировать зарубежный опыт государственного управления в области развития компьютерного спорта;
6) рассмотреть реализацию государственной политики в области развития компьютерного спорта в Российской Федерации;
7) выявить проблемы существующей системы государственного управления в области развития киберспорта в Российской Федерации.
Используемые методы исследования: исторический, формально-юридический, сравнительно-правовой, общенаучные (анализ, синтез, дедукция, индукция), специальные (системный, сравнительный), SWOT-анализ и PEST-анализ.
Информационную базу исследования составили такие нормативные правовые акты, как Конституция Российской Федерации, Федеральный закон «О физической культуре и спорте в Российской Федерации» и другие правовые акты, работы известных зарубежных и отечественных политологов, юристов и других специалистов, а также различные статистические данные, опросы и публикации в СМИ.
Научная новизна исследования заключается в авторской классификации сфер государственного регулирования в области развития киберспорта, предложении классификации внутренних и внешних факторов, влияющих на развитие киберспорта в России, в составлении авторского сравнительного анализа государственного управления в области развития киберспорта в РФ, КНР и Республике Корея.
Положения, выносимые на защиту:
1. Выделены сферы государственной политики в области регулирования и развития компьютерного спорта: признание киберспорта официальным видом спорта, создание нормативно-правовой базы для регулирования компьютерного спорта и игровой индустрии, создание и развитие инфраструктуры, формирование системы подготовки киберспортсменов, международного обеспечение спортивного
кибербезопасности, сотрудничества, развитие содействие разработчикам киберспортивных игр. Анализ зарубежного опыта свидетельствует о вовлечённости многих развитых государств в развитие компьютерного спорта на государственному уровне, позволяет выделить основные виды подходов к правовому обеспечению киберспорта, а также основные меры государственного воздействия на примере КНР, Республики Корея, США, Саудовской Аравии, Бразилии, Германии.
2. Выявленные внутренние и внешние факторы, влияющие на развитие киберспорта в Российской Федерации, позволяют обосновать необходимость развития киберспорта в России. Тем не менее существуют такие угрозы и слабые стороны, как приостановление членства ФКС России Международной федерацией киберспорта (IESF), негативное отношения общества к профессии киберспортсмена, неразвитость нормативно-правовой базы компьютерного спорта в России.
3. В ходе сравнительного анализа выделены сходства и различия между государственным управлением в области развития киберспорта в Российской Федерации, в Китайской Народной Республике и Республике Корея. В Республике Корея и в КНР существует специализированное правовое регулирование, в Российской Федерации применяются лишь общие принципы российского спортивного законодательства. Наиболее строгие правила цензуры видеоигр действуют в КНР.
4. Представлена авторская позиция о положениях в российском государственном управлении в сфере киберспорта, которые требуют доработки. Разработка программы по развитию компьютерного спорта в Российской Федерации на основе предложенных положений позволит заложить основы системного подхода, укрепить международное сотрудничество России с дружественными странами, обеспечить условия для занятий киберспортом для лиц с ограниченными возможностями здоровья и инвалидов, создать возможности для самореализации, способствовать развитию кибербезопасности, повысить лояльность молодёжи.
Теоретическая и практическая значимость исследования. Получено более обширное представление о государственном управлении в области такого перспективного направления как киберспорт. Данный материал может быть использован в образовательной деятельности в рамках преподавания курсов «Основы государственного и муниципального управления», «Региональное управление и территориальное планирование». Положения о недостатках государственного подхода в области киберспорта в России, которые были выделены в ходеисследования автором, могут быть использованы для дальнейшего решения проблемного вопроса как в органах государственной власти в Российской Федерации, так и в других государствах. Сформированные положения программы развития киберспорта в Российской Федерации могут стать основой для выработки и реализации системного подхода.
Структура работы соответствует целям и задачам исследования. Она состоит из введения, трех разделов, семи подразделов, заключения и библиографического списка.
Во введении определена актуальность, степень разработанности (изученности) темы, проблема исследования, рабочая гипотеза, обозначены объект и предмет ВКР, цель и задачи, методология и методы исследования, указана информационная база исследования, научная новизна, сформулированы положения, выносимые на защиту, обозначена теоретическая и практическая значимость ВКР, структура работы
В первом разделе «Теоретические аспекты исследования киберспорта как объекта государственной политики» рассмотрено понятие и сущность киберспорта как объекта государственной политики, а также рассмотрен генезис развития киберспорта как официально признанного вида спорта.
Во втором разделе «Особенности организации государственного управления в области развития киберспорта в Российской Федерации» дано представление о системе органов государственного управления в области развития киберспорта в Российской Федерации, рассмотрено правовое регулирование вопросов компьютерного спорта в Российской Федерации.
В третьем разделе «Особенности реализации политики развития института киберспорта» проанализирован зарубежный опыт государственного управления в области развития компьютерного спорта, рассмотрена реализация государственной политики в области развития компьютерного спорта в Российской Федерации, выявлены проблемы существующей системы государственного управления в области развития киберспорта в Российской Федерации. В заключении были подведены общие итоги данной работы.
ВВЕДЕНИЕ 3
1. ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ АСПЕКТЫ ИССЛЕДОВАНИЯКИБЕРСПОРТА КАК
ОБЪЕКТА ГОСУДАРСТВЕННОЙ ПОЛИТИКИ 11
1.1 Понятие и сущность киберспорта как объекта государственной
политики 11
1.2 Генезис развития киберспорта как официально признанного вида
спорта 22
2. ОСОБЕННОСТИ ОРГАНИЗАЦИИ ГОСУДАРСТВЕННОГО
УПРАВЛЕНИЯ В ОБЛАСТИ КИБЕРСПОРТА В РОССИЙСКОЙ ФЕДЕРАЦИИ
2.1 Система органов государственного управления в области развития
киберспорта в Российской Федерации 31
2.2 Правовое регулирование вопросов компьютерного спорта в
Российской Федерации 39
3. ОСОБЕННОСТИ РЕАЛИЗАЦИИ ГОСУДАРСТВЕННОЙ ПОЛИТИКИ В
ОБЛАСТИ РАЗВИТИЯ КОМПЬЮТЕРНОГО СПОРТА 53
3.1 Зарубежный опыт применения мер государственного воздействия в
области развития компьютерного спорта 53
3.2 Реализация государственной политики в области развития
компьютерного спорта в Российской Федерации 65
3.3 Проблемы действующей системы государственного управления в
области развития киберспорта в Российской Федерации 75
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 89
Библиографический список 92
Тема государственного управления в области развития компьютерного спорта, достаточно сложной и перспективной отрасли, является очень важной. Государство заинтересовано в развитии киберспорта, так как во-первых, в последнее время он стал инструментом мягкой силы на международной арене и инструментом внутренней идеологической мобилизации, во-вторых, это крупный источник доходов, с каждым годом рынок киберспорта только увеличивается.
Тем не менее повышенное внимание к киберспорту со стороны государства связано не только с ростом вовлечённости российского общества в киберспорт, увеличением доходов россиян в индустрии киберспортивных игр, но и с нестабильностью политической обстановки вследствие которой киберсуверенитет Российской Федерации находится под угрозой. Так, в условиях санкций обостряется проблема организации соревнований с использованием видеоигр правообладателей из недружественных юрисдикций. Для обеспечения национальной безопасности, государству следует оказывать поддержку кибератлетам, выступающим по дисциплинам, разработчиками которых являются иностранные компании, и содействовать в создании собственной киберспортивной экосистемы в условиях санкций, чтобы не допустить технологического отставания от других стран. В 2024 году в г. Казани Российская Федерация провела международный мультиспортивный турнир в концепции фиджитал и показала свою лидирующую роль в глобальном спортивном сообществе, Игры Будущего стали площадкой без политической конъюнктуры.
Итак, среди целей государства в развитии киберспорта можно выделить государственный контроль, получение экономической выгоды, развитие полезных навыков у граждан, повышение авторитета России на международной спортивной арене, развитие кибербезопасности, развитие спорта в целом, повышение лояльности молодёжи. Российская Федерация обладает огромным потенциалом развития компьютерного спорта, отечественные киберспортсмены добиваются больших успехов на международной арене. В 2021 году российская команда впервые выиграла чемпионат мира по Dota 2, что поспособствовало росту интереса российского общества к видам спорта, объединяющим две важнейшие составляющие современной жизни: спорт и цифровые технологии.
Для выявления особенностей государственного управления в области развития киберспорта были изучены такие документы, как Конституция Российской Федерации, ФКЗ "О Правительстве Российской Федерации", Трудовой кодекс РФ, КоАП РФ, ГК РФ, ФЗ "О физической культуре и спорте в Российской Федерации", Концепция развития креативных (творческих) индустрий и механизмов осуществления их государственной поддержки до 2030 года, Стратегия развития физической культуры и спорта в Российской Федерации на период до 2030 года, Постановление Правительства РФ "О Министерстве спорта Российской Федерации", Федеральный стандарт спортивной подготовки по виду спорта «компьютерный спорт», Правила вида спорта «компьютерный спорт», а также проанализирована статистика, подготовленная Всероссийским центром изучения общественного мнения (ВЦИОМ), рассмотрены исследования М.А. Рожковой, Р.Л. Лукьянова, И.А. Седых и др.
В работе была рассмотрена сущность киберспорта как объекта государственной политики, рассмотрен генезис развития киберспорта как официально признанного вида спорта. Основной акцент сделан на особенностях и тенденциях развития киберспорта.
Что касается особенностей организации государственного управления в области развития киберспорта в РФ, в работе было дано представление о системе органов государственного управления в области развития киберспорта в Российской Федерации, рассмотрено правовое регулирование вопросов компьютерного спорта в Российской Федерации.
В работе также рассмотрены особенности реализации политики развития института киберспорта путем анализа зарубежного опыта государственного управления в области развития компьютерного спорта, рассмотрения реализации государственной политики в области развития компьютерного спорта в Российской Федерации и выявления проблем существующей системы государственного управления в области развития киберспорта в Российской Федерации.
Были выделены меры государственного воздействия в области развития компьютерного спорта, выявлены внутренние и внешние факторы, влияющие на развитие киберспорта в Российской Федерации, выделены сходства и различия между государственным управлением в области развития киберспорта в Российской Федерации, в Китайской Народной Республике и Республике Корея, рассмотрены положения в российском государственном управлении, которые следует усовершенствовать.
По итогам выполненных задач удалось составить целостную картину особенностей государственного управления в области развития киберспорта в Российской Федерации и подтвердить выдвинутую гипотезу. Общие принципы спортивного законодательства действительно не всегда учитывают специфику киберспорта. Данная работа является актуальной и важной, так как позволяет оценить действующий механизм в этой сфере в России и выделить её недостатки.
1 Международные и национальные официальные документы и нормативные правовые акты
1. Конституция Российской Федерации : текст с изменениями и дополнениями на 4 октября 2022 года: [принята всенародным голосованием 12 декабря 1993 года с изменениями, одобренными в ходе общероссийского голосования 1 июля 2020 года]. // Информационно-правовой портал «Гарант». – URL: https://base.garant.ru/10103000/ (дата обращения 24.04.2024).
2. О Правительстве Российской Федерации : Федеральный конституционный закон N 4-ФКЗ : текст с изменениями и дополнениями на 6 ноября 2020 года: [принят Государственной Думой 27 октября 2020 года: одобрен Советом Федерации 3 ноября 2020 года]. // Информационно-правовой портал «Гарант». – URL: https://base.garant.ru/74865733/ (дата обращения 24.04.2024).
3. Трудовой кодекс Российской Федерации : текст с изменениями и дополнениями на 6 апреля 2024 года : [принят Государственной Думой 21 декабря 2001 года: одобрен Советом Федерации 26 декабря 2001 года]. // Информационно-правовой портал «Гарант». – URL: https://base.garant.ru/12125268/ (дата обращения 24.04.2024).
4. Кодекс Российской Федерации об административных правонарушениях : текст с изменениями и дополнениями на 6 апреля 2024 года : [принят Государственной Думой 20 декабря 2001 года: одобрен Советом Федерации 26 декабря 2001 года]. // Информационно-правовой портал «Гарант». – URL: https://base.garant.ru/12125267/ (дата обращения 24.04.2024).
5. Уголовный кодекс Российской Федерации : текст с изменениями и дополнениями на 6 апреля 2024 года : [принят Государственной Думой 24 мая 1996 года: одобрен Советом Федерации 5 июня 1996 года]. /Информационно-правовой портал «Гарант». – URL: https://base.garant.ru/10108000/ (дата обращения 24.04.2024).
6. Гражданский кодекс Российской Федерации : текст с изменениями и дополнениями на 12 сентября 2023 года : [принят Государственной Думой 22 декабря 1995 года]. // Информационно-правовой портал «Гарант». – URL: https://base.garant.ru/10164072/ (дата обращения 24.04.2024).
7. О физической культуре и спорте в Российской Федерации : Федеральный закон N 329-ФЗ : текст с изменениями и дополнениями на 25 декабря 2023 года : [принят Государственной Думой 16 ноября 2007 года: одобрен Советом Федерации 22 ноября 2007 года]. // Информационно-правовой портал «Гарант». – URL: https://base.garant.ru/12157560/ (дата обращения 24.04.2024).
8. Об общих принципах организации местного самоуправления в Российской Федерации : Федеральный закон N 131-ФЗ : текст с изменениями и дополнениями на 23 марта 2024 года : [принят Государственной Думой 16 сентября 2003 года: одобрен Советом Федерации 24 сентября 2003 года]. // Информационно-правовой портал «Гарант». – URL: https://base.garant.ru/186367/ (дата обращения 24.04.2024).
9. Об утверждении Концепции развития креативных (творческих) индустрий и механизмов осуществления их государственной поддержки до 2030 года : Распоряжение Правительства Российской Федерации от 20 сентября 2021 года N 2613-р : текст с изменениями и дополнениями на 26 января 2024 года. // Информационно-правовой портал «Гарант». – URL: https://base.garant.ru/402845784/ (дата обращения 02.05.2024).
10.Об утверждении Стратегии развития физической культуры и спорта в Российской Федерации на период до 2030 года : Распоряжение Правительства Российской Федерации от 24 ноября 2020 года N 3081-р : текст с изменениями и дополнениями на 29 апреля 2023 года. //
Информационно-правовой портал «Гарант». – URL: https://base.garant.ru/74966492/ (дата обращения 02.05.2024).
11.О Министерстве спорта Российской Федерации : Постановление Правительства Российской Федерации от 19 июня 2012 года N 607 : текст с изменениями и дополнениями на 3 ноября 2023 года. // Информационно-правовой портал «Гарант». – URL: https://base.garant.ru/70192266/ (дата обращения 24.04.2024).
12.Об утверждении федерального стандарта спортивной подготовки по виду спорта "компьютерный спорт" : Приказ Министерства спорта Российской Федерации от 2 ноября 2022 года N 900. // Информационно-правовой портал «Гарант». – URL: https://base.garant.ru/403537952/ (дата обращения 24.04.2024).
13.Об утверждении Единой всероссийской спортивной классификации (виды спорта, не включенные в программы Игр Олимпиады, Олимпийских зимних игр, а также не являющиеся военно-прикладными или служебно-прикладными видами спорта) : Приказ Министерства спорта Российской Федерации от 11 января 2022 года N 6 : текст с изменениями и дополнениями на 25 декабря 2023 года. // Информационно-правовой портал «Гарант». – URL: https://base.garant.ru/403537952/ (дата обращения 24.04.2024).
14.Квалификационные требования к спортивным судьям по виду спорта "Компьютерный спорт" : [утверждены приказом Министерства спорта Российской Федерации от 24 августа 2021 года N 659]. // Информационно-правовой портал «Гарант». – URL: https://www.garant.ru/products/ipo/prime/doc/402562120/ (дата обращения 24.04.2024).
15.О признании и включении во Всероссийский реестр видов спорта спортивных дисциплин, видов спорта и внесении изменений во Всероссийский реестр видов спорта : Приказ Министерства спорта Российской Федерации от 14 марта 2019 года N 199. // Информационно-правовой портал «Гарант». – URL: https://base.garant.ru/72203010/?ysclid=lv51w52sf5216889374 (дата обращения 24.04.2024).
16.Об утверждении порядка признания видов спорта, спортивных дисциплин и включения их во Всероссийский реестр видов спорта и порядка его ведения : Приказ Министерства спорта Российской Федерации от 24 августа 2018 года N 739. // Информационно-правовой портал «Гарант». – URL: https://base.garant.ru/72077236/ (дата обращения 25.04.2024).
17.О признании и включении во Всероссийский реестр видов спорта спортивных дисциплин, видов спорта и внесении изменений во Всероссийский реестр видов спорта : Приказ Министерства спорта Российской Федерации от 22 января 2018 года N 49. // Информационно-правовой портал «Гарант». – URL: https://www.garant.ru/products/ipo/prime/doc/71777352/ (дата обращения 24.04.2024).
18.О наделении Общероссийской общественной организации "Федерация компьютерного спорта России" правами и обязанностями общероссийской спортивной федерации по виду спорта "Компьютерный спорт" : Приказ Министерства спорта Российской Федерации от 5 июля 2017 года N 618. // Информационно-правовой портал «Гарант». – URL: https://base.garant.ru/72132226/ (дата обращения 24.04.2024).
19.О признании и включении во Всероссийский реестр видов спорта спортивных дисциплин, видов спорта и внесении изменений во Всероссийский реестр видов спорта : Приказ Министерства спорта Российской Федерации от 16 марта 2017 года N 183. // Информационно-правовой портал «Гарант». – URL: https://base.garant.ru/71654224/?ysclid=lv51i6l1he54082013 (дата обращения 24.04.2024).
20.О признании и включении во Всероссийский реестр видов спорта спортивных дисциплин, видов спорта и внесении изменений во Всероссийский реестр видов спорта, а также в приказ Министерства спорта, туризма и молодежной политики Российской Федерации от 17.06.2010 № 606 "О признании и включении видов спорта, спортивных дисциплин во Всероссийский реестр видов спорта" : Приказ Министерства спорта Российской Федерации от 29 апреля 2016 года N 470. // Информационно-правовой портал «Гарант». – URL: https://www.garant.ru/products/ipo/prime/doc/71317030/ (дата обращения 24.04.2024).
21.Правила вида спорта "компьютерный спорт" : текст с изменениями и дополнениями на 8 декабря 2022 года : [утверждены приказом Министерства спорта Российской Федерации от 22 января 2020 года N 22]. // Информационно-правовой портал «Гарант». – URL: https://base.garant.ru/73473699/ (дата обращения 24.04.2024).
22.Устав города Москвы : текст с изменениями и дополнениями на 28 декабря 2022 года : [принят Московской городской Думой 28 июня 1995 года]. // Информационно-правовой портал «Гарант». – URL: https://base.garant.ru/998898/ (дата обращения 24.04.2024).
23.О структуре Московской городской Думы : Постановление Московской городской Думы от 19 сентября 2019 года N 101. // Московская городская Дума : официальный сайт. – URL: https://duma.mos.ru/ru/682/page/postanovlenie-moskovskoy-gorodskoy-dumyi-ot-19-sentyabrya-2019-goda-101-o-strukture-moskovskoy-gorodskoy-dumyi (дата обращения 29.04.2024).
24.Об утверждении положения о комиссиях Московской городской Думы : Постановление Московской городской Думы от 19 ноября 2014 года N 316. // Информационно-правовой портал «Гарант». – URL: https://base.garant.ru/57643329/ (дата обращения 24.04.2024).
25.Устав муниципального образования "Городской округ Черноголовка" Московской области : [принят решением Совета депутатов муниципального образования "Городской округ Черноголовка" Московской области от 3 октября 2017 года N 5-74/330] . // Информационно-правовой портал «Гарант». – URL: https://base.garant.ru/43206122/ (дата обращения 24.04.2024).
2 Монографии и сборники научных статей, периодические издания, диссертации и авторефераты диссертаций, статистические источники, справочные и информационные издания
1. Буянова, А.В. Киберспорт: История становления, современное состояние и перспективы развития. / А.В. Буянова, В. Козилина // Научная электронная библиотека «КиберЛеника». – URL: https://cyberleninka.ru/article/n/kibersport-istoriya-stanovleniya-sovremennoe-sostoyanie-i-perspektivy-razvitiya (дата обращения 18.04.2024).
2. Воскресенская, Е.В. Правовое понятие киберспорта: дисциплины и соревнования. / Е.В. Воскресенская, Л.Г. Ворона-Сливинская, А.Н. Лойко // Научная электорнная библиотека «КиберЛеника». – URL: https://cyberleninka.ru/article/n/pravovoe-ponyatie-kibersporta-distsipliny-i-sorevnovaniya (дата обращения 18.04.2024).
3. Демченко, М.В. Правовое регулирование киберспорта в России и за рубежом. / М.В. Демченко, А.Д. Шведова // Сборник «Инноватика и экспертиза». – URL: https://www.inno-exp.ru/archive/27/88-93.pdf (дата обращения 01.05.2024).
4. Казакова, О.А. Киберспорт – спорт будущего. / О.А. Казакова, Н.А. Козьма // Научная электронная библиотека eLIBRARY.RU. – URL: https://elibrary.ru/download/elibrary_25797019_43873269.pdf (дата обращения 18.04.2024).
5. Коваленко, Е.Ю. Особенности государственного регулирования и управления в сфере физической культуры и спорта. / Е.Ю. Коваленко, О.А. Шавандина, Н.В. Тыдыкова // Научная электронная библиотека «КиберЛеника». – URL: https://cyberleninka.ru/article/n/osobennosti-gosudarstvennogo-regulirovaniya-i-upravleniya-v-sfere-fizicheskoy-kultury-i-sporta (дата обращения 18.04.2024).
6. Косьмина, Е.А. Тактический трехмерный бой – новая дисциплина компьютерного спорта. / Е.А. Косьмина, О.Н. Гураль // Федерация компьютерного спорта России : официальный сайт. – URL: https://resf.ru/about/documentation/288/ (дата обращения 18.04.2024).
7. Малиновская, И.В. История возникновения киберспорта, генезис киберспорта в России. / И.В. Малиновская // Научная электронная библиотека eLIBRARY.RU. – URL: https://www.elibrary.ru/item.asp?id=27421397 (дата обращения 18.04.2024).
8. Машкина, А.В. Обзор и перспективы развития жанра видеоигр «Файтинг». / А.В. Машкина, В.П. Вериго // Научная электронная библиотека «КиберЛеника». – URL: https://cyberleninka.ru/article/n/obzor-i-perspektivy-razvitiya-zhanra-videoigr-fai-ting (дата обращения 18.04.2024).
9. Миронов, И.С. Киберспорт: реальность и перспективы. / И.С. Миронов, М.А. Правдов // Научнаяэлектронная библиотека eLIBRARY.RU. –URL: https://www.elibrary.ru/download/elibrary_36475208_80279214.pdf#page=1 21 (дата обращения 24.04.2024)
10.Панкина, В.В. Киберспорт как феномен XXI века. / В.В. Панкина, Р.Т. Хадиева // Научная электорнная библиотека «КиберЛеника». – URL: https://cyberleninka.ru/article/n/kibersport-kak-fenomen-xxi-veka (дата обращения 18.04.2024).
11.Редькина А.И. Особенности государственного управления в области киберспорта. / А.И. Редькина // Научная электронная библиотека «КиберЛеника». – URL: https://cyberleninka.ru/article/n/osobennosti-gosudarstvennogo-upravleniya-v-oblasti-kibersporta (дата обращения 02.05.2024).
12.Рожкова, М.А. Видеоигры, гейминг, киберспорт: правовые вопросы: коллективная монография / под научной редакцией М.А. Рожковой, Р.Л. Лукьянова. — М.: Развитие правовых систем, 2023. — 240 с.
13.Седых, И.А. Индустрия компьютерных игр. / И.А. Седых // Тинькофф Журнал. – URL: https://img-cdn.tinkoffjournal.ru/-/stats_games-pdf-01.pdf (дата обращения 18.04.2024).
14.Сеина, В.В. Киберспорт – от увлечения к профессии. / В.В. Сеина, В.М. Матвиюк // Научная электронная библиотека eLIBRARY.RU. – URL: https://www.elibrary.ru/item.asp?id=27421397 (дата обращения 18.04.2024).
15.Яськов, И.О. Состояние студенческого киберспорта в высших учебных заведениях Российской Федерации. / И.О. Яськов, Д.В. Пашкова, Н.А. Зарипов, Г.Г. Горбунов, М.М. Мумина, А.Р. Фахретдинов, Д.И. Земцов // Национальный исследовательский университет «Высшая школа экономики». – URL: https://publications.hse.ru/pubs/share/direct/846000748.pdf (дата обращения 24.04.2024).
16.Buro, M. Real-Time Strategy Game Competitions. / M. Buro, D. Churchill // Wiley Online Library. – URL: https://onlinelibrary.wiley.com/doi/abs/10.1609/aimag.v33i3.2419 (дата обращения 18.04.2024).
17.Wagner M. On the Scientific Relevance of eSports. / M. Wagner // ResearchGate. – URL: https://www.researchgate.net/profile/Michael-Wagner-36/publication/220968200_On_the_Scientific_Relevance_of_eSports/links/0 0b4952589870231be000000/On-the-Scientific-Relevance-of-eSports.pdf (дата обращения 18.04.2024).
18.Zendle, D. No evidence that Chinese playtime mandates reduced heavy gaming in one segment of the video games industry. / D. Zendle, C. Flick, E. Gordon-Petrovskaya // Nature Human Behaviour. – URL: https://www.nature.com/articles/s41562-023-01669-8#author-information (дата обращения 18.04.2024).
3 Электронные ресурсы (сайты, базы данных)
1. Всероссийский центр изучения общественного мнения (ВЦИОМ). – URL: https://wciom.ru/ (дата обращения 10.05.2024).
2. Государственное бюджетное образовательное учреждение дополнительного профессионального образования города Москвы Московский центр "Патриот.Спорт" : официальный сайт. – URL: https://patriotsport.moscow/ (дата обращения 29.04.2024).
3. Государственное бюджетное учреждение города Москвы «Агентство инноваций Москвы» : официальный сайт. – URL: https://innoagency.ru/ (дата обращения 18.04.2024).
4. Государственная Дума Федерального Собрания Российской Федерации : официальный сайт. – URL: http://duma.gov.ru/ (дата обращения 09.05.2024).
5. Деловой Центр экономического развития Содружества Независимых Государств : официальный сайт. – URL: https://www.bc-cis.com/ (дата обращения 05.05.2024).
6. Информационное агентство ТАСС. – URL: https://tass.ru/ (дата обращения 29.04.2024).
7. Комитет Государственной Думы по физической культуре и спорту : официальный сайт. – URL: http://komitet-fizkult.duma.gov.ru/ (дата обращения 24.04.2024).
8. Министерство просвещения Российской Федерации : официальный сайт. – URL: https://edu.gov.ru/ (дата обращения 28.04.2024).
9. Министерство спорта Российской Федерации : официальный сайт. – URL: https://minsport.gov.ru/ (дата обращения 25.04.2024).
10.Министерство цифрового развития, связи и массовых коммуникаций Российской Федерации : официальный сайт. – URL: https://digital.gov.ru/ru/ (дата обращения 28.04.2024).
11.Московский киберспорт : официальный сайт. – URL: https://cybermos.ru/ (дата обращения 29.04.2024).
12.Официальные сетевые ресурсы Президента России. – URL: http://www.kremlin.ru/ (дата обращения 10.05.2024).
13.Официальный портал Мэра и Правительства Москвы : официальный сайт. – URL: https://www.mos.ru/ (дата обращения 29.04.2024).
14.Правительство Российской Федерации : официальный сайт. – URL: http://government.ru/ (дата обращения 24.04.2024).
15.Сетевое издание «РБК». URL: https://www.rbc.ru/ (дата обращения 18.04.2024).
16.Совет Федерации Федерального Собрания Российской Федерации : официальный сайт. – URL: http://council.gov.ru/ (дата обращения 28.04.2024).
17.Телеканал «Матч ТВ». – URL: https://matchtv.ru/ (дата обращения 01.05.2024).
18.Телеканал 360. – URL: https://360.ru/ (дата обращения 08.05.2024). 19.Федеральная служба по надзору в сфере связи, информационных
технологий и массовых коммуникаций : официальный сайт. – URL: https://rkn.gov.ru/ (дата обращения 04.05.2024).
20.Федерация компьютерного спорта России : официальный сайт. – URL: https://resf.ru/ (дата обращения 18.04.2024).
21.Cybersport Media. – URL: https://www.cybersport.ru/ (дата обращения 05.05.2024).
22.Eurogamer : официальный сайт. – URL: https://www.eurogamer.net/ (дата обращения 18.04.2024).
23.Esports Insider. – URL: https://esportsinsider.com/ (дата обращения 01.05.2024).
24.International Esports Federation : официальный сайт. URL: https://iesf.org/ (дата обращения 05.05.2024).
25.International Olympic Committee : официальный сайт. – URL: https://olympics.com/en/ (дата обращения 01.05.2024).
26.Liquipedia : официальный сайт. – URL: https://liquipedia.net/ (дата обращения 18.04.2024).
27.Team Spirit : официальный сайт. – URL: https://teamspirit.gg/ (дата обращения 18.04.2024).
28.Virtus.pro : официальный сайт. – URL: https://virtus.pro/ (дата обращения 18.04.2024).
29.VK Play : официальный сайт. – URL: https://vkplay.ru/ (дата обращения 18.04.2024).
30.Steam : официальный сайт. – URL: https://store.steampowered.com/ (дата обращения 24.04.2024).
Не подошла эта работа?
Закажи новую работу, сделанную по твоим требованиям
Актуальность темы исследования. На сегодняшний день киберспорт является многомиллиардной индустрией международного масштаба. Видеоигры давно перестали ассоциироваться исключительно с детским развлечением, в 2023 году киберспорт дебютировал как медальный вид спорта в рамках XIX Азиатских игр1. Индустрия неразрывно связана со значительным количеством других сфер деятельности: программисты, менеджеры, разработчики игр, производители оборудования, комментаторы, дизайнеры и маркетологи — лишь немногие примеры профессий специалистов, на которых держится киберспортивная отрасль.
Президент Российской Федерации В.В. Путин заявил об открытости России к современным спортивным дисциплинам, в том числе к киберспорту: «Россия понимает, как важно беречь традиции спорта, но при этом, безусловно, открыта и ко всему лучшему, новому, передовому, к тому, что пользуется популярностью у молодежи, в том числе и в спорте»2. Согласно исследованиям Всероссийского центра изучения общественного мнения (ВЦИОМ), по состоянию на 2022 год в видеоигры играют 23% россиян, а среди тех, кому от 18 до 24 лет, играют более половины (56%)3. В 2023 году заместитель председателя Правительства России Дмитрий Чернышенко сообщил, что киберспортом интересуются 15 млн россиян, 60% россиян старше 16 лет играют чаще трех часов в неделю4.
Киберспорт позволяет участникам приобрести навыки, важные для рынка труда, сформировать устойчивое представление о собственной карьере и укрепить молодежное сообщество на уровне муниципального
образования, региона, страны в целом. Киберспортсмены как лидеры общественного мнения и предмет национальной гордости могут способствовать распространению патриотических ценностей среди молодежи, а через собственные истории успеха — формированию имиджа России как территории больших возможностей. Также киберспорт в целом очень доступный вид спорта, который помогает людям с ограниченными сложностями почувствовать себя в равных условиях5. Игровая индустрия может способствовать развитию большого количества сопряженных с киберспортом профессий.
Тем не менее такая сфера требует регулирования. Широкое распространение и доступность игр и стриминговых сервисов превратили видеоигры в мощный инструмент влияния на аудиторию. Через игроков и содержание игр меняется мировоззрение молодого поколения как наиболее активно вовлеченного в гейминг, киберспорт стал инструментом мягкой силы6. Государству необходимо выстроить «линию обороны», в целях защиты российского киберсуверенитета и граждан Российской Федерации взять на себя социальную ответственность за развитие данного вида спорта, поддерживать рыночный порядок, что должно способствовать здоровому развитию отрасли. Требуется укрепление государственного регулирования киберспортивной индустрии, а также содействие в ее развитии.
Использование государством перспективных инструментов государственной поддержки киберспорта может позволить создать собственную площадку, свободную от политической конъюнктуры, любых видов дискриминации и двойных стандартов, а также повысить авторитет России на международной спортивной арене. Так, в 2024 году в г. Казани был проведен официальный международный турнир «Игры Будущего» по фиджитал спорту, направлению, сочетающему традиционные виды спорта
и компьютерные игры, в состязаниях примут участие свыше двух тысяч спортсменов из более чем ста стран. На церемонии открытия, на которой присутствовали Президент Белоруссии, Президент Казахстана, Президент Киргизии, Президент Республики Сербской, Президент Узбекистана, Президент Таджикистана, В.В. Путин подчеркнул закономерность появления и развития идеи объединения классического спорта и киберспорта именно в Российской Федерации7. Президент Российской Федерации уточнил: «Наша страна была и остаётся одной из ведущих спортивных держав планеты, родиной великих атлетов, побед и рекордов. Мы всегда выступали за продвижение спорта и его высоких гуманистических ценностей. Но Россия – это ещё и земля великих учёных, конструкторов, инженеров. Их достижения раскрывали человечеству новые горизонты познания, а сегодня наши исследовательские команды, компании достигают вершин в цифровых технологиях и применении искусственного интеллекта, в сферах, которые находятся на переднем крае прогресса»8.
Степень разработанности темы. Особенности государственного управления в сфере киберспорта хотя и являются предметом научного интереса как российских, так и зарубежных ученых, но не исследованы в полной мере. Затронутой теме были посвящены работы таких учёных как М.А. Рожкова, Р.Л. Лукьянов9, И.А. Седых10, И.О. Яськов, Д.В. Пашкова, Н.А. Зарипов, Г.Г. Горбунов, М.М. Мумина, А.Р. Фахретдинов, Д.И.Земцов11, М. Вагнер12, Д. Зендл, К. Флик, Е. Гордон-Петорвская, Н. Боллоу, Л. Ксяо, А. Драчен13.
Проблемой данного исследования является неоднозначная интерпретация статуса киберспорта в современной России.
Гипотеза исследования: общие принципы спортивного законодательства не всегда учитывают специфику киберспорта, компьютерный спорт требует дополнительного специализированного правового регулирования.
Объект исследования – государственное управление в области развития киберспорта в Российской Федерации.
Предмет исследования – направления и меры государственного управления в области развития киберспорта в современной России.
Целью данной работы является выявление особенностей государственного управления в области развития киберспорта в Российской Федерации.
Достижение указанной цели осуществляется путем решения следующих основных задач:
1) рассмотреть понятие и сущность киберспорта как объекта государственной политики;
2) рассмотреть генезис развития киберспорта как официально признанного вида спорта;
3) дать представление о системе органов государственного управления в области развития киберспорта в Российской Федерации;
4) рассмотреть правовое регулирование вопросов компьютерного спорта в Российской Федерации;
5) проанализировать зарубежный опыт государственного управления в области развития компьютерного спорта;
6) рассмотреть реализацию государственной политики в области развития компьютерного спорта в Российской Федерации;
7) выявить проблемы существующей системы государственного управления в области развития киберспорта в Российской Федерации.
Используемые методы исследования: исторический, формально-юридический, сравнительно-правовой, общенаучные (анализ, синтез, дедукция, индукция), специальные (системный, сравнительный), SWOT-анализ и PEST-анализ.
Информационную базу исследования составили такие нормативные правовые акты, как Конституция Российской Федерации, Федеральный закон «О физической культуре и спорте в Российской Федерации» и другие правовые акты, работы известных зарубежных и отечественных политологов, юристов и других специалистов, а также различные статистические данные, опросы и публикации в СМИ.
Научная новизна исследования заключается в авторской классификации сфер государственного регулирования в области развития киберспорта, предложении классификации внутренних и внешних факторов, влияющих на развитие киберспорта в России, в составлении авторского сравнительного анализа государственного управления в области развития киберспорта в РФ, КНР и Республике Корея.
Положения, выносимые на защиту:
1. Выделены сферы государственной политики в области регулирования и развития компьютерного спорта: признание киберспорта официальным видом спорта, создание нормативно-правовой базы для регулирования компьютерного спорта и игровой индустрии, создание и развитие инфраструктуры, формирование системы подготовки киберспортсменов, международного обеспечение спортивного
кибербезопасности, сотрудничества, развитие содействие разработчикам киберспортивных игр. Анализ зарубежного опыта свидетельствует о вовлечённости многих развитых государств в развитие компьютерного спорта на государственному уровне, позволяет выделить основные виды подходов к правовому обеспечению киберспорта, а также основные меры государственного воздействия на примере КНР, Республики Корея, США, Саудовской Аравии, Бразилии, Германии.
2. Выявленные внутренние и внешние факторы, влияющие на развитие киберспорта в Российской Федерации, позволяют обосновать необходимость развития киберспорта в России. Тем не менее существуют такие угрозы и слабые стороны, как приостановление членства ФКС России Международной федерацией киберспорта (IESF), негативное отношения общества к профессии киберспортсмена, неразвитость нормативно-правовой базы компьютерного спорта в России.
3. В ходе сравнительного анализа выделены сходства и различия между государственным управлением в области развития киберспорта в Российской Федерации, в Китайской Народной Республике и Республике Корея. В Республике Корея и в КНР существует специализированное правовое регулирование, в Российской Федерации применяются лишь общие принципы российского спортивного законодательства. Наиболее строгие правила цензуры видеоигр действуют в КНР.
4. Представлена авторская позиция о положениях в российском государственном управлении в сфере киберспорта, которые требуют доработки. Разработка программы по развитию компьютерного спорта в Российской Федерации на основе предложенных положений позволит заложить основы системного подхода, укрепить международное сотрудничество России с дружественными странами, обеспечить условия для занятий киберспортом для лиц с ограниченными возможностями здоровья и инвалидов, создать возможности для самореализации, способствовать развитию кибербезопасности, повысить лояльность молодёжи.
Теоретическая и практическая значимость исследования. Получено более обширное представление о государственном управлении в области такого перспективного направления как киберспорт. Данный материал может быть использован в образовательной деятельности в рамках преподавания курсов «Основы государственного и муниципального управления», «Региональное управление и территориальное планирование». Положения о недостатках государственного подхода в области киберспорта в России, которые были выделены в ходеисследования автором, могут быть использованы для дальнейшего решения проблемного вопроса как в органах государственной власти в Российской Федерации, так и в других государствах. Сформированные положения программы развития киберспорта в Российской Федерации могут стать основой для выработки и реализации системного подхода.
Структура работы соответствует целям и задачам исследования. Она состоит из введения, трех разделов, семи подразделов, заключения и библиографического списка.
Во введении определена актуальность, степень разработанности (изученности) темы, проблема исследования, рабочая гипотеза, обозначены объект и предмет ВКР, цель и задачи, методология и методы исследования, указана информационная база исследования, научная новизна, сформулированы положения, выносимые на защиту, обозначена теоретическая и практическая значимость ВКР, структура работы
В первом разделе «Теоретические аспекты исследования киберспорта как объекта государственной политики» рассмотрено понятие и сущность киберспорта как объекта государственной политики, а также рассмотрен генезис развития киберспорта как официально признанного вида спорта.
Во втором разделе «Особенности организации государственного управления в области развития киберспорта в Российской Федерации» дано представление о системе органов государственного управления в области развития киберспорта в Российской Федерации, рассмотрено правовое регулирование вопросов компьютерного спорта в Российской Федерации.
В третьем разделе «Особенности реализации политики развития института киберспорта» проанализирован зарубежный опыт государственного управления в области развития компьютерного спорта, рассмотрена реализация государственной политики в области развития компьютерного спорта в Российской Федерации, выявлены проблемы существующей системы государственного управления в области развития киберспорта в Российской Федерации. В заключении были подведены общие итоги данной работы.
ВВЕДЕНИЕ 3
1. ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ АСПЕКТЫ ИССЛЕДОВАНИЯКИБЕРСПОРТА КАК
ОБЪЕКТА ГОСУДАРСТВЕННОЙ ПОЛИТИКИ 11
1.1 Понятие и сущность киберспорта как объекта государственной
политики 11
1.2 Генезис развития киберспорта как официально признанного вида
спорта 22
2. ОСОБЕННОСТИ ОРГАНИЗАЦИИ ГОСУДАРСТВЕННОГО
УПРАВЛЕНИЯ В ОБЛАСТИ КИБЕРСПОРТА В РОССИЙСКОЙ ФЕДЕРАЦИИ
2.1 Система органов государственного управления в области развития
киберспорта в Российской Федерации 31
2.2 Правовое регулирование вопросов компьютерного спорта в
Российской Федерации 39
3. ОСОБЕННОСТИ РЕАЛИЗАЦИИ ГОСУДАРСТВЕННОЙ ПОЛИТИКИ В
ОБЛАСТИ РАЗВИТИЯ КОМПЬЮТЕРНОГО СПОРТА 53
3.1 Зарубежный опыт применения мер государственного воздействия в
области развития компьютерного спорта 53
3.2 Реализация государственной политики в области развития
компьютерного спорта в Российской Федерации 65
3.3 Проблемы действующей системы государственного управления в
области развития киберспорта в Российской Федерации 75
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 89
Библиографический список 92
Тема государственного управления в области развития компьютерного спорта, достаточно сложной и перспективной отрасли, является очень важной. Государство заинтересовано в развитии киберспорта, так как во-первых, в последнее время он стал инструментом мягкой силы на международной арене и инструментом внутренней идеологической мобилизации, во-вторых, это крупный источник доходов, с каждым годом рынок киберспорта только увеличивается.
Тем не менее повышенное внимание к киберспорту со стороны государства связано не только с ростом вовлечённости российского общества в киберспорт, увеличением доходов россиян в индустрии киберспортивных игр, но и с нестабильностью политической обстановки вследствие которой киберсуверенитет Российской Федерации находится под угрозой. Так, в условиях санкций обостряется проблема организации соревнований с использованием видеоигр правообладателей из недружественных юрисдикций. Для обеспечения национальной безопасности, государству следует оказывать поддержку кибератлетам, выступающим по дисциплинам, разработчиками которых являются иностранные компании, и содействовать в создании собственной киберспортивной экосистемы в условиях санкций, чтобы не допустить технологического отставания от других стран. В 2024 году в г. Казани Российская Федерация провела международный мультиспортивный турнир в концепции фиджитал и показала свою лидирующую роль в глобальном спортивном сообществе, Игры Будущего стали площадкой без политической конъюнктуры.
Итак, среди целей государства в развитии киберспорта можно выделить государственный контроль, получение экономической выгоды, развитие полезных навыков у граждан, повышение авторитета России на международной спортивной арене, развитие кибербезопасности, развитие спорта в целом, повышение лояльности молодёжи. Российская Федерация обладает огромным потенциалом развития компьютерного спорта, отечественные киберспортсмены добиваются больших успехов на международной арене. В 2021 году российская команда впервые выиграла чемпионат мира по Dota 2, что поспособствовало росту интереса российского общества к видам спорта, объединяющим две важнейшие составляющие современной жизни: спорт и цифровые технологии.
Для выявления особенностей государственного управления в области развития киберспорта были изучены такие документы, как Конституция Российской Федерации, ФКЗ "О Правительстве Российской Федерации", Трудовой кодекс РФ, КоАП РФ, ГК РФ, ФЗ "О физической культуре и спорте в Российской Федерации", Концепция развития креативных (творческих) индустрий и механизмов осуществления их государственной поддержки до 2030 года, Стратегия развития физической культуры и спорта в Российской Федерации на период до 2030 года, Постановление Правительства РФ "О Министерстве спорта Российской Федерации", Федеральный стандарт спортивной подготовки по виду спорта «компьютерный спорт», Правила вида спорта «компьютерный спорт», а также проанализирована статистика, подготовленная Всероссийским центром изучения общественного мнения (ВЦИОМ), рассмотрены исследования М.А. Рожковой, Р.Л. Лукьянова, И.А. Седых и др.
В работе была рассмотрена сущность киберспорта как объекта государственной политики, рассмотрен генезис развития киберспорта как официально признанного вида спорта. Основной акцент сделан на особенностях и тенденциях развития киберспорта.
Что касается особенностей организации государственного управления в области развития киберспорта в РФ, в работе было дано представление о системе органов государственного управления в области развития киберспорта в Российской Федерации, рассмотрено правовое регулирование вопросов компьютерного спорта в Российской Федерации.
В работе также рассмотрены особенности реализации политики развития института киберспорта путем анализа зарубежного опыта государственного управления в области развития компьютерного спорта, рассмотрения реализации государственной политики в области развития компьютерного спорта в Российской Федерации и выявления проблем существующей системы государственного управления в области развития киберспорта в Российской Федерации.
Были выделены меры государственного воздействия в области развития компьютерного спорта, выявлены внутренние и внешние факторы, влияющие на развитие киберспорта в Российской Федерации, выделены сходства и различия между государственным управлением в области развития киберспорта в Российской Федерации, в Китайской Народной Республике и Республике Корея, рассмотрены положения в российском государственном управлении, которые следует усовершенствовать.
По итогам выполненных задач удалось составить целостную картину особенностей государственного управления в области развития киберспорта в Российской Федерации и подтвердить выдвинутую гипотезу. Общие принципы спортивного законодательства действительно не всегда учитывают специфику киберспорта. Данная работа является актуальной и важной, так как позволяет оценить действующий механизм в этой сфере в России и выделить её недостатки.
1 Международные и национальные официальные документы и нормативные правовые акты
1. Конституция Российской Федерации : текст с изменениями и дополнениями на 4 октября 2022 года: [принята всенародным голосованием 12 декабря 1993 года с изменениями, одобренными в ходе общероссийского голосования 1 июля 2020 года]. // Информационно-правовой портал «Гарант». – URL: https://base.garant.ru/10103000/ (дата обращения 24.04.2024).
2. О Правительстве Российской Федерации : Федеральный конституционный закон N 4-ФКЗ : текст с изменениями и дополнениями на 6 ноября 2020 года: [принят Государственной Думой 27 октября 2020 года: одобрен Советом Федерации 3 ноября 2020 года]. // Информационно-правовой портал «Гарант». – URL: https://base.garant.ru/74865733/ (дата обращения 24.04.2024).
3. Трудовой кодекс Российской Федерации : текст с изменениями и дополнениями на 6 апреля 2024 года : [принят Государственной Думой 21 декабря 2001 года: одобрен Советом Федерации 26 декабря 2001 года]. // Информационно-правовой портал «Гарант». – URL: https://base.garant.ru/12125268/ (дата обращения 24.04.2024).
4. Кодекс Российской Федерации об административных правонарушениях : текст с изменениями и дополнениями на 6 апреля 2024 года : [принят Государственной Думой 20 декабря 2001 года: одобрен Советом Федерации 26 декабря 2001 года]. // Информационно-правовой портал «Гарант». – URL: https://base.garant.ru/12125267/ (дата обращения 24.04.2024).
5. Уголовный кодекс Российской Федерации : текст с изменениями и дополнениями на 6 апреля 2024 года : [принят Государственной Думой 24 мая 1996 года: одобрен Советом Федерации 5 июня 1996 года]. /Информационно-правовой портал «Гарант». – URL: https://base.garant.ru/10108000/ (дата обращения 24.04.2024).
6. Гражданский кодекс Российской Федерации : текст с изменениями и дополнениями на 12 сентября 2023 года : [принят Государственной Думой 22 декабря 1995 года]. // Информационно-правовой портал «Гарант». – URL: https://base.garant.ru/10164072/ (дата обращения 24.04.2024).
7. О физической культуре и спорте в Российской Федерации : Федеральный закон N 329-ФЗ : текст с изменениями и дополнениями на 25 декабря 2023 года : [принят Государственной Думой 16 ноября 2007 года: одобрен Советом Федерации 22 ноября 2007 года]. // Информационно-правовой портал «Гарант». – URL: https://base.garant.ru/12157560/ (дата обращения 24.04.2024).
8. Об общих принципах организации местного самоуправления в Российской Федерации : Федеральный закон N 131-ФЗ : текст с изменениями и дополнениями на 23 марта 2024 года : [принят Государственной Думой 16 сентября 2003 года: одобрен Советом Федерации 24 сентября 2003 года]. // Информационно-правовой портал «Гарант». – URL: https://base.garant.ru/186367/ (дата обращения 24.04.2024).
9. Об утверждении Концепции развития креативных (творческих) индустрий и механизмов осуществления их государственной поддержки до 2030 года : Распоряжение Правительства Российской Федерации от 20 сентября 2021 года N 2613-р : текст с изменениями и дополнениями на 26 января 2024 года. // Информационно-правовой портал «Гарант». – URL: https://base.garant.ru/402845784/ (дата обращения 02.05.2024).
10.Об утверждении Стратегии развития физической культуры и спорта в Российской Федерации на период до 2030 года : Распоряжение Правительства Российской Федерации от 24 ноября 2020 года N 3081-р : текст с изменениями и дополнениями на 29 апреля 2023 года. //
Информационно-правовой портал «Гарант». – URL: https://base.garant.ru/74966492/ (дата обращения 02.05.2024).
11.О Министерстве спорта Российской Федерации : Постановление Правительства Российской Федерации от 19 июня 2012 года N 607 : текст с изменениями и дополнениями на 3 ноября 2023 года. // Информационно-правовой портал «Гарант». – URL: https://base.garant.ru/70192266/ (дата обращения 24.04.2024).
12.Об утверждении федерального стандарта спортивной подготовки по виду спорта "компьютерный спорт" : Приказ Министерства спорта Российской Федерации от 2 ноября 2022 года N 900. // Информационно-правовой портал «Гарант». – URL: https://base.garant.ru/403537952/ (дата обращения 24.04.2024).
13.Об утверждении Единой всероссийской спортивной классификации (виды спорта, не включенные в программы Игр Олимпиады, Олимпийских зимних игр, а также не являющиеся военно-прикладными или служебно-прикладными видами спорта) : Приказ Министерства спорта Российской Федерации от 11 января 2022 года N 6 : текст с изменениями и дополнениями на 25 декабря 2023 года. // Информационно-правовой портал «Гарант». – URL: https://base.garant.ru/403537952/ (дата обращения 24.04.2024).
14.Квалификационные требования к спортивным судьям по виду спорта "Компьютерный спорт" : [утверждены приказом Министерства спорта Российской Федерации от 24 августа 2021 года N 659]. // Информационно-правовой портал «Гарант». – URL: https://www.garant.ru/products/ipo/prime/doc/402562120/ (дата обращения 24.04.2024).
15.О признании и включении во Всероссийский реестр видов спорта спортивных дисциплин, видов спорта и внесении изменений во Всероссийский реестр видов спорта : Приказ Министерства спорта Российской Федерации от 14 марта 2019 года N 199. // Информационно-правовой портал «Гарант». – URL: https://base.garant.ru/72203010/?ysclid=lv51w52sf5216889374 (дата обращения 24.04.2024).
16.Об утверждении порядка признания видов спорта, спортивных дисциплин и включения их во Всероссийский реестр видов спорта и порядка его ведения : Приказ Министерства спорта Российской Федерации от 24 августа 2018 года N 739. // Информационно-правовой портал «Гарант». – URL: https://base.garant.ru/72077236/ (дата обращения 25.04.2024).
17.О признании и включении во Всероссийский реестр видов спорта спортивных дисциплин, видов спорта и внесении изменений во Всероссийский реестр видов спорта : Приказ Министерства спорта Российской Федерации от 22 января 2018 года N 49. // Информационно-правовой портал «Гарант». – URL: https://www.garant.ru/products/ipo/prime/doc/71777352/ (дата обращения 24.04.2024).
18.О наделении Общероссийской общественной организации "Федерация компьютерного спорта России" правами и обязанностями общероссийской спортивной федерации по виду спорта "Компьютерный спорт" : Приказ Министерства спорта Российской Федерации от 5 июля 2017 года N 618. // Информационно-правовой портал «Гарант». – URL: https://base.garant.ru/72132226/ (дата обращения 24.04.2024).
19.О признании и включении во Всероссийский реестр видов спорта спортивных дисциплин, видов спорта и внесении изменений во Всероссийский реестр видов спорта : Приказ Министерства спорта Российской Федерации от 16 марта 2017 года N 183. // Информационно-правовой портал «Гарант». – URL: https://base.garant.ru/71654224/?ysclid=lv51i6l1he54082013 (дата обращения 24.04.2024).
20.О признании и включении во Всероссийский реестр видов спорта спортивных дисциплин, видов спорта и внесении изменений во Всероссийский реестр видов спорта, а также в приказ Министерства спорта, туризма и молодежной политики Российской Федерации от 17.06.2010 № 606 "О признании и включении видов спорта, спортивных дисциплин во Всероссийский реестр видов спорта" : Приказ Министерства спорта Российской Федерации от 29 апреля 2016 года N 470. // Информационно-правовой портал «Гарант». – URL: https://www.garant.ru/products/ipo/prime/doc/71317030/ (дата обращения 24.04.2024).
21.Правила вида спорта "компьютерный спорт" : текст с изменениями и дополнениями на 8 декабря 2022 года : [утверждены приказом Министерства спорта Российской Федерации от 22 января 2020 года N 22]. // Информационно-правовой портал «Гарант». – URL: https://base.garant.ru/73473699/ (дата обращения 24.04.2024).
22.Устав города Москвы : текст с изменениями и дополнениями на 28 декабря 2022 года : [принят Московской городской Думой 28 июня 1995 года]. // Информационно-правовой портал «Гарант». – URL: https://base.garant.ru/998898/ (дата обращения 24.04.2024).
23.О структуре Московской городской Думы : Постановление Московской городской Думы от 19 сентября 2019 года N 101. // Московская городская Дума : официальный сайт. – URL: https://duma.mos.ru/ru/682/page/postanovlenie-moskovskoy-gorodskoy-dumyi-ot-19-sentyabrya-2019-goda-101-o-strukture-moskovskoy-gorodskoy-dumyi (дата обращения 29.04.2024).
24.Об утверждении положения о комиссиях Московской городской Думы : Постановление Московской городской Думы от 19 ноября 2014 года N 316. // Информационно-правовой портал «Гарант». – URL: https://base.garant.ru/57643329/ (дата обращения 24.04.2024).
25.Устав муниципального образования "Городской округ Черноголовка" Московской области : [принят решением Совета депутатов муниципального образования "Городской округ Черноголовка" Московской области от 3 октября 2017 года N 5-74/330] . // Информационно-правовой портал «Гарант». – URL: https://base.garant.ru/43206122/ (дата обращения 24.04.2024).
2 Монографии и сборники научных статей, периодические издания, диссертации и авторефераты диссертаций, статистические источники, справочные и информационные издания
1. Буянова, А.В. Киберспорт: История становления, современное состояние и перспективы развития. / А.В. Буянова, В. Козилина // Научная электронная библиотека «КиберЛеника». – URL: https://cyberleninka.ru/article/n/kibersport-istoriya-stanovleniya-sovremennoe-sostoyanie-i-perspektivy-razvitiya (дата обращения 18.04.2024).
2. Воскресенская, Е.В. Правовое понятие киберспорта: дисциплины и соревнования. / Е.В. Воскресенская, Л.Г. Ворона-Сливинская, А.Н. Лойко // Научная электорнная библиотека «КиберЛеника». – URL: https://cyberleninka.ru/article/n/pravovoe-ponyatie-kibersporta-distsipliny-i-sorevnovaniya (дата обращения 18.04.2024).
3. Демченко, М.В. Правовое регулирование киберспорта в России и за рубежом. / М.В. Демченко, А.Д. Шведова // Сборник «Инноватика и экспертиза». – URL: https://www.inno-exp.ru/archive/27/88-93.pdf (дата обращения 01.05.2024).
4. Казакова, О.А. Киберспорт – спорт будущего. / О.А. Казакова, Н.А. Козьма // Научная электронная библиотека eLIBRARY.RU. – URL: https://elibrary.ru/download/elibrary_25797019_43873269.pdf (дата обращения 18.04.2024).
5. Коваленко, Е.Ю. Особенности государственного регулирования и управления в сфере физической культуры и спорта. / Е.Ю. Коваленко, О.А. Шавандина, Н.В. Тыдыкова // Научная электронная библиотека «КиберЛеника». – URL: https://cyberleninka.ru/article/n/osobennosti-gosudarstvennogo-regulirovaniya-i-upravleniya-v-sfere-fizicheskoy-kultury-i-sporta (дата обращения 18.04.2024).
6. Косьмина, Е.А. Тактический трехмерный бой – новая дисциплина компьютерного спорта. / Е.А. Косьмина, О.Н. Гураль // Федерация компьютерного спорта России : официальный сайт. – URL: https://resf.ru/about/documentation/288/ (дата обращения 18.04.2024).
7. Малиновская, И.В. История возникновения киберспорта, генезис киберспорта в России. / И.В. Малиновская // Научная электронная библиотека eLIBRARY.RU. – URL: https://www.elibrary.ru/item.asp?id=27421397 (дата обращения 18.04.2024).
8. Машкина, А.В. Обзор и перспективы развития жанра видеоигр «Файтинг». / А.В. Машкина, В.П. Вериго // Научная электронная библиотека «КиберЛеника». – URL: https://cyberleninka.ru/article/n/obzor-i-perspektivy-razvitiya-zhanra-videoigr-fai-ting (дата обращения 18.04.2024).
9. Миронов, И.С. Киберспорт: реальность и перспективы. / И.С. Миронов, М.А. Правдов // Научнаяэлектронная библиотека eLIBRARY.RU. –URL: https://www.elibrary.ru/download/elibrary_36475208_80279214.pdf#page=1 21 (дата обращения 24.04.2024)
10.Панкина, В.В. Киберспорт как феномен XXI века. / В.В. Панкина, Р.Т. Хадиева // Научная электорнная библиотека «КиберЛеника». – URL: https://cyberleninka.ru/article/n/kibersport-kak-fenomen-xxi-veka (дата обращения 18.04.2024).
11.Редькина А.И. Особенности государственного управления в области киберспорта. / А.И. Редькина // Научная электронная библиотека «КиберЛеника». – URL: https://cyberleninka.ru/article/n/osobennosti-gosudarstvennogo-upravleniya-v-oblasti-kibersporta (дата обращения 02.05.2024).
12.Рожкова, М.А. Видеоигры, гейминг, киберспорт: правовые вопросы: коллективная монография / под научной редакцией М.А. Рожковой, Р.Л. Лукьянова. — М.: Развитие правовых систем, 2023. — 240 с.
13.Седых, И.А. Индустрия компьютерных игр. / И.А. Седых // Тинькофф Журнал. – URL: https://img-cdn.tinkoffjournal.ru/-/stats_games-pdf-01.pdf (дата обращения 18.04.2024).
14.Сеина, В.В. Киберспорт – от увлечения к профессии. / В.В. Сеина, В.М. Матвиюк // Научная электронная библиотека eLIBRARY.RU. – URL: https://www.elibrary.ru/item.asp?id=27421397 (дата обращения 18.04.2024).
15.Яськов, И.О. Состояние студенческого киберспорта в высших учебных заведениях Российской Федерации. / И.О. Яськов, Д.В. Пашкова, Н.А. Зарипов, Г.Г. Горбунов, М.М. Мумина, А.Р. Фахретдинов, Д.И. Земцов // Национальный исследовательский университет «Высшая школа экономики». – URL: https://publications.hse.ru/pubs/share/direct/846000748.pdf (дата обращения 24.04.2024).
16.Buro, M. Real-Time Strategy Game Competitions. / M. Buro, D. Churchill // Wiley Online Library. – URL: https://onlinelibrary.wiley.com/doi/abs/10.1609/aimag.v33i3.2419 (дата обращения 18.04.2024).
17.Wagner M. On the Scientific Relevance of eSports. / M. Wagner // ResearchGate. – URL: https://www.researchgate.net/profile/Michael-Wagner-36/publication/220968200_On_the_Scientific_Relevance_of_eSports/links/0 0b4952589870231be000000/On-the-Scientific-Relevance-of-eSports.pdf (дата обращения 18.04.2024).
18.Zendle, D. No evidence that Chinese playtime mandates reduced heavy gaming in one segment of the video games industry. / D. Zendle, C. Flick, E. Gordon-Petrovskaya // Nature Human Behaviour. – URL: https://www.nature.com/articles/s41562-023-01669-8#author-information (дата обращения 18.04.2024).
3 Электронные ресурсы (сайты, базы данных)
1. Всероссийский центр изучения общественного мнения (ВЦИОМ). – URL: https://wciom.ru/ (дата обращения 10.05.2024).
2. Государственное бюджетное образовательное учреждение дополнительного профессионального образования города Москвы Московский центр "Патриот.Спорт" : официальный сайт. – URL: https://patriotsport.moscow/ (дата обращения 29.04.2024).
3. Государственное бюджетное учреждение города Москвы «Агентство инноваций Москвы» : официальный сайт. – URL: https://innoagency.ru/ (дата обращения 18.04.2024).
4. Государственная Дума Федерального Собрания Российской Федерации : официальный сайт. – URL: http://duma.gov.ru/ (дата обращения 09.05.2024).
5. Деловой Центр экономического развития Содружества Независимых Государств : официальный сайт. – URL: https://www.bc-cis.com/ (дата обращения 05.05.2024).
6. Информационное агентство ТАСС. – URL: https://tass.ru/ (дата обращения 29.04.2024).
7. Комитет Государственной Думы по физической культуре и спорту : официальный сайт. – URL: http://komitet-fizkult.duma.gov.ru/ (дата обращения 24.04.2024).
8. Министерство просвещения Российской Федерации : официальный сайт. – URL: https://edu.gov.ru/ (дата обращения 28.04.2024).
9. Министерство спорта Российской Федерации : официальный сайт. – URL: https://minsport.gov.ru/ (дата обращения 25.04.2024).
10.Министерство цифрового развития, связи и массовых коммуникаций Российской Федерации : официальный сайт. – URL: https://digital.gov.ru/ru/ (дата обращения 28.04.2024).
11.Московский киберспорт : официальный сайт. – URL: https://cybermos.ru/ (дата обращения 29.04.2024).
12.Официальные сетевые ресурсы Президента России. – URL: http://www.kremlin.ru/ (дата обращения 10.05.2024).
13.Официальный портал Мэра и Правительства Москвы : официальный сайт. – URL: https://www.mos.ru/ (дата обращения 29.04.2024).
14.Правительство Российской Федерации : официальный сайт. – URL: http://government.ru/ (дата обращения 24.04.2024).
15.Сетевое издание «РБК». URL: https://www.rbc.ru/ (дата обращения 18.04.2024).
16.Совет Федерации Федерального Собрания Российской Федерации : официальный сайт. – URL: http://council.gov.ru/ (дата обращения 28.04.2024).
17.Телеканал «Матч ТВ». – URL: https://matchtv.ru/ (дата обращения 01.05.2024).
18.Телеканал 360. – URL: https://360.ru/ (дата обращения 08.05.2024). 19.Федеральная служба по надзору в сфере связи, информационных
технологий и массовых коммуникаций : официальный сайт. – URL: https://rkn.gov.ru/ (дата обращения 04.05.2024).
20.Федерация компьютерного спорта России : официальный сайт. – URL: https://resf.ru/ (дата обращения 18.04.2024).
21.Cybersport Media. – URL: https://www.cybersport.ru/ (дата обращения 05.05.2024).
22.Eurogamer : официальный сайт. – URL: https://www.eurogamer.net/ (дата обращения 18.04.2024).
23.Esports Insider. – URL: https://esportsinsider.com/ (дата обращения 01.05.2024).
24.International Esports Federation : официальный сайт. URL: https://iesf.org/ (дата обращения 05.05.2024).
25.International Olympic Committee : официальный сайт. – URL: https://olympics.com/en/ (дата обращения 01.05.2024).
26.Liquipedia : официальный сайт. – URL: https://liquipedia.net/ (дата обращения 18.04.2024).
27.Team Spirit : официальный сайт. – URL: https://teamspirit.gg/ (дата обращения 18.04.2024).
28.Virtus.pro : официальный сайт. – URL: https://virtus.pro/ (дата обращения 18.04.2024).
29.VK Play : официальный сайт. – URL: https://vkplay.ru/ (дата обращения 18.04.2024).
30.Steam : официальный сайт. – URL: https://store.steampowered.com/ (дата обращения 24.04.2024).
| Купить эту работу vs Заказать новую | ||
|---|---|---|
| 0 раз | Куплено | Выполняется индивидуально |
|
Не менее 40%
Исполнитель, загружая работу в «Банк готовых работ» подтверждает, что
уровень оригинальности
работы составляет не менее 40%
|
Уникальность | Выполняется индивидуально |
| Сразу в личном кабинете | Доступность | Срок 1—6 дней |
| 3250 ₽ | Цена | от 3000 ₽ |
Не подошла эта работа?
В нашей базе 7242 Выпускной квалификационной работы — поможем найти подходящую