Подробнее о работе
Гарантия сервиса Автор24
Уникальность не ниже 50%
Введение
На данный момент терминологическая единица «иероглифика» рассматривается в качестве одного из наиболее трудоемких аспектов освоения языка Поднебесной (китайского), причем и с точки зрения осваивающих его иностранцев, и с позиции самих языковых носителей.
Большое количество обучающихся говорят о том, что фиксация в памяти множества иероглифических символов, которые нужны для письма и чтения с помощью средств китайской языковой системы, - это очень проблематичная задача. Данная письменность обладает отношением к системе логографического типа, то есть все отдельно взятые символьные обозначения являются своеобразной концепцией, обладающей собственной спецификой.
Содержание
Введение 4
1 Теория и практика обучения иероглифике китайского языка 9
1.1 Методологические подходы к обучению иероглифике китайского языка 9
1.2 Технология геймификации в обучении иностранным языкам 14
1.3 Педагогические условия обучения иероглифике подростков на основе технологии геймификации 34
1.5 Выводы по первой главе 38
2. Опытно-экспериментальная работа по обучению иероглифике подростков на основе технологии геймификации 40
2.1 Педагогическая модель технологии геймификации 40
2.2 Диагностический инструментарий педагогической модели 46
2.4 Результаты опытно-экспериментальной работы 54
2.5 Выводы по второй главе 57
Заключение 59
Список использованной литературы 61
Перед настоящей исследовательской работой поставлена ключевая цель, заключающаяся в определении воздействия и результативности практической интеграции связанного с геймификацией методологического подхода в преподавание иероглифики китайской языковой системы в среде обучающихся подростковой возрастной категории в сфере образования дополнительного типа.
Чтобы намеченная цель была в полной мере достигнута, нужно разрешить ряд задач, в том числе:
1. Организовать и осуществить детальную аналитическую работу относительно относящихся к уровню теоретического плана основ применения касающегося геймификации подхода в образовательной сфере.
2. Выделить ключевые характеристики ЦА (целевой аудитории).
3. Дифференцировать и проанализировать отрицательное и позитивное воздействие, оказываемое связанной с геймификацией методикой на образовательный процесс.
4. Выработать, представить и обосновать модель подвергнутого геймификации курса преподавания иероглифического материала при изучении китайской языковой системы.
5. Интегрировать в образовательную практику образования дополнительного типа выработанный курс.
6. Осуществить объективную оценку степени вовлеченности и мотивации учеников подросткового возраста в процесс образовательного характера с применением касающегося геймификации подхода.
7. Выявить и осуществить систематизацию информации, характеризующей прогресс и уровень успеваемости обучающихся подростковой возрастной категории в части освоения иероглифических символов с применением связанного с геймификацией подхода.
Список использованной литературы
1. Богачева, В. В. Особенности обучения китайской иероглифике на современном этапе развития лингводидактики китайского языка / В. В. Богачева // #ScienceJuice2020 : Сборник статей и тезисов, Москва, 23–27 ноября 2020 года / Составители: Е.В. Страмнова, С.А. Лепешкин. Том 1. – Москва: Издательство ПАРАДИГМА, 2021. – С. 214-221. – EDN OOQXNA.
2. Бойко, Е. С. Проблемы обучения иероглифическому письму в современных условиях / Е. С. Бойко // Наука ЮУрГУ : Материалы 68-й научной конференции, Челябинск, 05–07 апреля 2016 года / Министерство образования и науки Российской Федерации; Южно-Уральский государственный университет. – Челябинск: Южно-Уральский государственный университет (национальный исследовательский университет), 2016. – С. 1096-1101. – EDN ZSQNCZ.
3. Карманова, Е. С. Метапредметный подход в обучении письму в китайском языке / Е. С. Карманова // Бизнес. Образование. Право. – 2022. – № 4(61). – С. 491-495. – DOI 10.25683/VOLBI.2022.61.475. – EDN QNCJYD.
4. Васильева, Д. С. Мнемонические техники как способ введения иероглифики на начальном и среднем этапах обучения / Д. С. Васильева // Материалы научно-практической интернет-конференции "Теоретические и методологические проблемы иноязычного образования и межкультурной коммуникации", Благовещенск, 16–18 февраля 2016 года. – Благовещенск: Благовещенский государственный педагогический университет, 2016. – С. 10-14. – EDN VSDYSF.
5. Ищенко, Ю. В. Использование иероглифических загадок при обучении иероглифике / Ю. В. Ищенко // Россия и китай: аспекты взаимодействияи взаимовлияния : Материалы III заочной Международной научно-практической конференции, Благовещенск, 01–15 ноября 2011 года / Под редакцией Н.Л. Глазачевой, О.В. Залесской. – Благовещенск: Благовещенский государственный педагогический университет, 2011. – С. 88-91. – EDN SMEBFT.
6. Эльконин Д. Б. Психология игры. 2-е изд. М.: Гуманит. изд. центр ВЛАДОС, 1999. — 360 с.
7. Выготский Л.С. Детская психология // Собр. соч.: в 6 т., т. 4. М.: Педагогика, 1984, 480 с.
8. Селевко Г. К. Современные образовательные технологии: учеб. пособие. – М.: Народное образование, 1998. – 256 с.
9. Дорот В. Л., Новиков Ф. А. Толковыи? словарь современнои? компьютернои? лексики. – 3-е изд., перераб. и доп. – СПб.: БХВ-Петербург, 2004. – 608 стр.
10. Collins English dictionary https://www.collinsdictionary.com/dictionary/english/computer-game
11. Cambridge dictionary https://dictionary.cambridge.org/dictionary/english/computer-game
12. Susi, T., Johannesson, M., Backlund, P.: Serious games - An overview. Skovde: University of Skovde (Technical Report HS-IKI-TR-07-001), 1–28 (2007)
13. C. C. Abt, Serious Games. Madison Books, 1987.
14. Ярина С.Ю. Обучающие компьютерные игры // Мастерство online [Электронный ресурс]. – 2015. – 4(5). Режим доступа: http://ripo.unibel.by/index.php?id=917 Дата доступа: 2 Декабря 2023
15. Использование обучающих компьютерных игр в учебном процессе / В. В. Гриншкун, О. Ю. Заславская, В. С. Корнилов [и др.]. – Москва : Московский городской педагогический университет, 2022. – 140 с. – ISBN 978-5-243-00672-9. – EDN DLHRSR.
16. Базарова М.Р. ОБУЧАЮЩИЕ ИГРЫ. ИХ ФУНКЦИИ, ОСОБЕННОСТИ И ОСНОВНЫЕ ВИДЫ // Экономика и социум. 2020. №6 (73). URL: https://cyberleninka.ru/article/n/obuchayuschie-igry-ih-funktsii-osobennosti-i-osnovnye-vidy (дата обращения: 02.12.2023).
17. Lumsden, J., Skinner, A., Woods, A. T., Lawrence, N. S., & Mu- nafo?, M. (2016). The effects of gamelike features and test lo- cation on cognitive test performance and participant enjoy- ment. Peer J, 2016 (7)DOIdoi:10.7717/peerj.2184 https:// doi.org/10.7717/peerj.2184
18. O’Brien, Dan & Lawless, Kimberly & Schrader, P.G.. (2010). A taxonomy of educational games. Gaming for Classroom-Based Learning: Digital Role Playing as a MYouotivator of Study. 1-23.
19. Sobrino, Ana & Bertrand, Miliane & Domenico, Enzo & Jean, Camille & Maranzana, Nicolas. (2017). Educational games for design and innovation: Proposition of a new taxonomy to identify perspectives of development.
20. Шабалина, О. А. Фасетная классификации обучающих компьютерных игр / О. А. Шабалина, А. В. Катаев, А. Г. Давтян // Известия Волгоградского государственного технического университета. – 2018. – № 13(223). – С. 95-100. – EDN VRDJJG.
21. Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011, September). From game design elements to gamefulness: defining" gamification". In Proceedings of the 15th international academic MindTrek conference: Envisioning future media environments (pp. 9-15)
22. Черепица М. А. Игрофикация. Игровые элементы в маркетинге ближаи?шего будуще- го // Актуальные проблемы гуманитарных, социальных и экономических наук: вопросы теории и практики: сб. докл. регион. науч.-практ. конф. Вел. Новгород, 2012. С. 42–46.
23. Громова Н.В. Геймификация как инструмент обеспечения конкурентоспособности современных компаний // Современная конкуренция. 2018. №2-3 (68-69). URL: https://cyberleninka.ru/article/n/geymifikatsiya-kak-instrument-obespecheniya-konkurentosposobnosti-sovremennyh-kompaniy (дата обращения: 11.09.2023).
24. Ипполитова, Н. Анализ понятия «педагогические условия»: сущность, классификация / Н. Ипполитова, Н. Стерхова // General and Professional Education. - 2012. - No1. - P. 8-14.
25. Kim, Bohyun. 2015. 'Chapter 4. Gamification in Education and Libraries'. Library Technology Reports 51 (2): 20-28. https://journals.ala.org/index.php/ltr/article/view/5631.
26. Boiko, Mariia. (2016). USING GAMIFICATION AS A WAY OF INCREASING STUDENTS MOTIVATION. OPEN EDUCATIONAL E-ENVIRONMENT OF MODERN UNIVERSITY. 14-19. 10.28925/2414-0325.2016.2.g1419.
27. Kim, Bohyun. Understanding gamification. Chicago: ALA TechSource, 2015.
28. Добринская Е. И., Соколов Э. В. Свободное время и развитие личности. – Л.: Знание, 1983. – 32 c.
29. Апинян Т. А. Игра в пространстве серьезного: Игра, миф, ритуал, сон, искусство и другие. – СПб.: Изд-во С.-Петерб. ун-та, 2003. – 398 с.
30. Коськов М.А. Игра: опыт философской теории // Вестник ЛГУ им. А.С. Пушкина. 2018. №1. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/igra-opyt-filosofskoy-teorii (дата обращения: 08.05.2023).
31. Marczewski, Andrzej. Gamification: a simple introduction. Andrzej Marczewski, 2013.
32. Kapp, Karl M. The gamification of learning and instruction: game-based methods and strategies for training and education. John Wiley & Sons, 2012.
33. J. Hamari, J. Koivisto and H. Sarsa, "Does Gamification Work? -- A Literature Review of Empirical Studies on Gamification," 2014 47th Hawaii International Conference on System Sciences, Waikoloa, HI, USA, 2014, pp. 3025-3034, doi: 10.1109/HICSS.2014.377.
34. Sailer, Michael, and Lisa Homner. "The gamification of learning: A meta-analysis." Educational Psychology Review32.1 (2020): 77-112.
35. Armstrong, M. B., & Landers, R. N. (2017). An evaluation of gamified training: using narrative to improve reactions and learning. Simulation & Gaming, 48(4), 513–538.
36. Dichev, C., & Dicheva, D. (2017). Gamifying education: what is known, what is believed and what remains uncertain: a critical review. International Journal of Educational Technology in Higher Education, 14(9), 1–36
37. Jang, J., Park, J. J., & Yi, M. Y. (2015). Gamification of online learning. In C. Conati, N. Heffernan, A. Mitrovic, & M. F. Verdejo (Eds.), Artificial intelligence in education. AIED 2015. Lecture notes in computer science, vol. 9112 (pp. 646–649).
38. Landers, R. N., Bauer, K. N., & Callan, R. C. (2017). Gamification of task performance with leaderboards: a goal setting experiment. Computers in Human Behavior, 71, 508–515.
39. Landers, R. N., Auer, E. M., Collmus, A. B., & Armstrong, M. B. (2018). Gamification science, its history and future: definitions and a research agenda. Simulation & Gaming, 49(3), 315–337.
40. de-Marcos, L., Dominguez, A., Saenz-de-Navarrete, J., & Pages, C. (2014). An empirical study comparing gamification and social networking on e-learning. Computers & Education, 75, 82–91.
41. Mekler, E. D., Bruhlmann, F., Tuch, A. N., & Opwis, K. (2017). Towards understanding the effects of individual gamification elements on intrinsic motivation and performance. Computers in Human Behavior, 71, 525–534.
42. Su, C.-H., & Cheng, C.-H. (2014). A mobile gamification learning system for improving the learning motivation and achievements. Journal of Computer Assisted Learning, 31(3), 268–286.
43. Yildirim, I. (2017). The effects of gamification-based teaching practices on student achievement and students’ attitudes toward lessons. The Internet and Higher Education, 33, 86–92.
44. Seaborn, Katie, and Deborah I. Fels. "Gamification in theory and action: A survey." International Journal of human-computer studies 74 (2015): 14-31.
45. Ceker, Eser, and Fezile Ozdaml. "What" Gamification" Is and What It's Not." European Journal of Contemporary Education6.2 (2017): 221-228.
46. Хеи?зинга И?. Homo Ludens; Статьи по истории культуры / пер. с гол., сост. и вступ. ст. Д. В. Сильвестрова; коммент. Д. Э. Харитоновича. – М.: Прогресс-Традиция, 1997. – 416 с.
47. Выготский Л.С. Воображение и творчество в детском возрасте. –– СПб.: СОЮЗ, 1997. – 96 с.
48. Каган М. С. Человеческая деятельность (опыт системного анализа). – М.: Политиздат, 1974. – 328 с.
49. Deterding, Sebastian and Dixon, Dan and Khaled, Rilla and Nacke, Lennart, 2011, From Game Design Elements to Gamefulness: Defining Gamification, 9-15 p.
50. Волкова И.И. ПОНЯТИЙНЫЕ ТРАНСФОРМАЦИИ СЛОВА «ИГРА» В ПРАКТИКЕ ИЗУЧЕНИЯ ИГРОВЫХ КОММУНИКАЦИЙ // Фундаментальные исследования. – 2013. – № 10-15. – С. 3481-3485; URL: https://fundamental-research.ru/ru/article/view?id=33090 (дата обращения: 21.03.2023).
Не подошла эта работа?
Закажи новую работу, сделанную по твоим требованиям
Введение
На данный момент терминологическая единица «иероглифика» рассматривается в качестве одного из наиболее трудоемких аспектов освоения языка Поднебесной (китайского), причем и с точки зрения осваивающих его иностранцев, и с позиции самих языковых носителей.
Большое количество обучающихся говорят о том, что фиксация в памяти множества иероглифических символов, которые нужны для письма и чтения с помощью средств китайской языковой системы, - это очень проблематичная задача. Данная письменность обладает отношением к системе логографического типа, то есть все отдельно взятые символьные обозначения являются своеобразной концепцией, обладающей собственной спецификой.
Содержание
Введение 4
1 Теория и практика обучения иероглифике китайского языка 9
1.1 Методологические подходы к обучению иероглифике китайского языка 9
1.2 Технология геймификации в обучении иностранным языкам 14
1.3 Педагогические условия обучения иероглифике подростков на основе технологии геймификации 34
1.5 Выводы по первой главе 38
2. Опытно-экспериментальная работа по обучению иероглифике подростков на основе технологии геймификации 40
2.1 Педагогическая модель технологии геймификации 40
2.2 Диагностический инструментарий педагогической модели 46
2.4 Результаты опытно-экспериментальной работы 54
2.5 Выводы по второй главе 57
Заключение 59
Список использованной литературы 61
Перед настоящей исследовательской работой поставлена ключевая цель, заключающаяся в определении воздействия и результативности практической интеграции связанного с геймификацией методологического подхода в преподавание иероглифики китайской языковой системы в среде обучающихся подростковой возрастной категории в сфере образования дополнительного типа.
Чтобы намеченная цель была в полной мере достигнута, нужно разрешить ряд задач, в том числе:
1. Организовать и осуществить детальную аналитическую работу относительно относящихся к уровню теоретического плана основ применения касающегося геймификации подхода в образовательной сфере.
2. Выделить ключевые характеристики ЦА (целевой аудитории).
3. Дифференцировать и проанализировать отрицательное и позитивное воздействие, оказываемое связанной с геймификацией методикой на образовательный процесс.
4. Выработать, представить и обосновать модель подвергнутого геймификации курса преподавания иероглифического материала при изучении китайской языковой системы.
5. Интегрировать в образовательную практику образования дополнительного типа выработанный курс.
6. Осуществить объективную оценку степени вовлеченности и мотивации учеников подросткового возраста в процесс образовательного характера с применением касающегося геймификации подхода.
7. Выявить и осуществить систематизацию информации, характеризующей прогресс и уровень успеваемости обучающихся подростковой возрастной категории в части освоения иероглифических символов с применением связанного с геймификацией подхода.
Список использованной литературы
1. Богачева, В. В. Особенности обучения китайской иероглифике на современном этапе развития лингводидактики китайского языка / В. В. Богачева // #ScienceJuice2020 : Сборник статей и тезисов, Москва, 23–27 ноября 2020 года / Составители: Е.В. Страмнова, С.А. Лепешкин. Том 1. – Москва: Издательство ПАРАДИГМА, 2021. – С. 214-221. – EDN OOQXNA.
2. Бойко, Е. С. Проблемы обучения иероглифическому письму в современных условиях / Е. С. Бойко // Наука ЮУрГУ : Материалы 68-й научной конференции, Челябинск, 05–07 апреля 2016 года / Министерство образования и науки Российской Федерации; Южно-Уральский государственный университет. – Челябинск: Южно-Уральский государственный университет (национальный исследовательский университет), 2016. – С. 1096-1101. – EDN ZSQNCZ.
3. Карманова, Е. С. Метапредметный подход в обучении письму в китайском языке / Е. С. Карманова // Бизнес. Образование. Право. – 2022. – № 4(61). – С. 491-495. – DOI 10.25683/VOLBI.2022.61.475. – EDN QNCJYD.
4. Васильева, Д. С. Мнемонические техники как способ введения иероглифики на начальном и среднем этапах обучения / Д. С. Васильева // Материалы научно-практической интернет-конференции "Теоретические и методологические проблемы иноязычного образования и межкультурной коммуникации", Благовещенск, 16–18 февраля 2016 года. – Благовещенск: Благовещенский государственный педагогический университет, 2016. – С. 10-14. – EDN VSDYSF.
5. Ищенко, Ю. В. Использование иероглифических загадок при обучении иероглифике / Ю. В. Ищенко // Россия и китай: аспекты взаимодействияи взаимовлияния : Материалы III заочной Международной научно-практической конференции, Благовещенск, 01–15 ноября 2011 года / Под редакцией Н.Л. Глазачевой, О.В. Залесской. – Благовещенск: Благовещенский государственный педагогический университет, 2011. – С. 88-91. – EDN SMEBFT.
6. Эльконин Д. Б. Психология игры. 2-е изд. М.: Гуманит. изд. центр ВЛАДОС, 1999. — 360 с.
7. Выготский Л.С. Детская психология // Собр. соч.: в 6 т., т. 4. М.: Педагогика, 1984, 480 с.
8. Селевко Г. К. Современные образовательные технологии: учеб. пособие. – М.: Народное образование, 1998. – 256 с.
9. Дорот В. Л., Новиков Ф. А. Толковыи? словарь современнои? компьютернои? лексики. – 3-е изд., перераб. и доп. – СПб.: БХВ-Петербург, 2004. – 608 стр.
10. Collins English dictionary https://www.collinsdictionary.com/dictionary/english/computer-game
11. Cambridge dictionary https://dictionary.cambridge.org/dictionary/english/computer-game
12. Susi, T., Johannesson, M., Backlund, P.: Serious games - An overview. Skovde: University of Skovde (Technical Report HS-IKI-TR-07-001), 1–28 (2007)
13. C. C. Abt, Serious Games. Madison Books, 1987.
14. Ярина С.Ю. Обучающие компьютерные игры // Мастерство online [Электронный ресурс]. – 2015. – 4(5). Режим доступа: http://ripo.unibel.by/index.php?id=917 Дата доступа: 2 Декабря 2023
15. Использование обучающих компьютерных игр в учебном процессе / В. В. Гриншкун, О. Ю. Заславская, В. С. Корнилов [и др.]. – Москва : Московский городской педагогический университет, 2022. – 140 с. – ISBN 978-5-243-00672-9. – EDN DLHRSR.
16. Базарова М.Р. ОБУЧАЮЩИЕ ИГРЫ. ИХ ФУНКЦИИ, ОСОБЕННОСТИ И ОСНОВНЫЕ ВИДЫ // Экономика и социум. 2020. №6 (73). URL: https://cyberleninka.ru/article/n/obuchayuschie-igry-ih-funktsii-osobennosti-i-osnovnye-vidy (дата обращения: 02.12.2023).
17. Lumsden, J., Skinner, A., Woods, A. T., Lawrence, N. S., & Mu- nafo?, M. (2016). The effects of gamelike features and test lo- cation on cognitive test performance and participant enjoy- ment. Peer J, 2016 (7)DOIdoi:10.7717/peerj.2184 https:// doi.org/10.7717/peerj.2184
18. O’Brien, Dan & Lawless, Kimberly & Schrader, P.G.. (2010). A taxonomy of educational games. Gaming for Classroom-Based Learning: Digital Role Playing as a MYouotivator of Study. 1-23.
19. Sobrino, Ana & Bertrand, Miliane & Domenico, Enzo & Jean, Camille & Maranzana, Nicolas. (2017). Educational games for design and innovation: Proposition of a new taxonomy to identify perspectives of development.
20. Шабалина, О. А. Фасетная классификации обучающих компьютерных игр / О. А. Шабалина, А. В. Катаев, А. Г. Давтян // Известия Волгоградского государственного технического университета. – 2018. – № 13(223). – С. 95-100. – EDN VRDJJG.
21. Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011, September). From game design elements to gamefulness: defining" gamification". In Proceedings of the 15th international academic MindTrek conference: Envisioning future media environments (pp. 9-15)
22. Черепица М. А. Игрофикация. Игровые элементы в маркетинге ближаи?шего будуще- го // Актуальные проблемы гуманитарных, социальных и экономических наук: вопросы теории и практики: сб. докл. регион. науч.-практ. конф. Вел. Новгород, 2012. С. 42–46.
23. Громова Н.В. Геймификация как инструмент обеспечения конкурентоспособности современных компаний // Современная конкуренция. 2018. №2-3 (68-69). URL: https://cyberleninka.ru/article/n/geymifikatsiya-kak-instrument-obespecheniya-konkurentosposobnosti-sovremennyh-kompaniy (дата обращения: 11.09.2023).
24. Ипполитова, Н. Анализ понятия «педагогические условия»: сущность, классификация / Н. Ипполитова, Н. Стерхова // General and Professional Education. - 2012. - No1. - P. 8-14.
25. Kim, Bohyun. 2015. 'Chapter 4. Gamification in Education and Libraries'. Library Technology Reports 51 (2): 20-28. https://journals.ala.org/index.php/ltr/article/view/5631.
26. Boiko, Mariia. (2016). USING GAMIFICATION AS A WAY OF INCREASING STUDENTS MOTIVATION. OPEN EDUCATIONAL E-ENVIRONMENT OF MODERN UNIVERSITY. 14-19. 10.28925/2414-0325.2016.2.g1419.
27. Kim, Bohyun. Understanding gamification. Chicago: ALA TechSource, 2015.
28. Добринская Е. И., Соколов Э. В. Свободное время и развитие личности. – Л.: Знание, 1983. – 32 c.
29. Апинян Т. А. Игра в пространстве серьезного: Игра, миф, ритуал, сон, искусство и другие. – СПб.: Изд-во С.-Петерб. ун-та, 2003. – 398 с.
30. Коськов М.А. Игра: опыт философской теории // Вестник ЛГУ им. А.С. Пушкина. 2018. №1. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/igra-opyt-filosofskoy-teorii (дата обращения: 08.05.2023).
31. Marczewski, Andrzej. Gamification: a simple introduction. Andrzej Marczewski, 2013.
32. Kapp, Karl M. The gamification of learning and instruction: game-based methods and strategies for training and education. John Wiley & Sons, 2012.
33. J. Hamari, J. Koivisto and H. Sarsa, "Does Gamification Work? -- A Literature Review of Empirical Studies on Gamification," 2014 47th Hawaii International Conference on System Sciences, Waikoloa, HI, USA, 2014, pp. 3025-3034, doi: 10.1109/HICSS.2014.377.
34. Sailer, Michael, and Lisa Homner. "The gamification of learning: A meta-analysis." Educational Psychology Review32.1 (2020): 77-112.
35. Armstrong, M. B., & Landers, R. N. (2017). An evaluation of gamified training: using narrative to improve reactions and learning. Simulation & Gaming, 48(4), 513–538.
36. Dichev, C., & Dicheva, D. (2017). Gamifying education: what is known, what is believed and what remains uncertain: a critical review. International Journal of Educational Technology in Higher Education, 14(9), 1–36
37. Jang, J., Park, J. J., & Yi, M. Y. (2015). Gamification of online learning. In C. Conati, N. Heffernan, A. Mitrovic, & M. F. Verdejo (Eds.), Artificial intelligence in education. AIED 2015. Lecture notes in computer science, vol. 9112 (pp. 646–649).
38. Landers, R. N., Bauer, K. N., & Callan, R. C. (2017). Gamification of task performance with leaderboards: a goal setting experiment. Computers in Human Behavior, 71, 508–515.
39. Landers, R. N., Auer, E. M., Collmus, A. B., & Armstrong, M. B. (2018). Gamification science, its history and future: definitions and a research agenda. Simulation & Gaming, 49(3), 315–337.
40. de-Marcos, L., Dominguez, A., Saenz-de-Navarrete, J., & Pages, C. (2014). An empirical study comparing gamification and social networking on e-learning. Computers & Education, 75, 82–91.
41. Mekler, E. D., Bruhlmann, F., Tuch, A. N., & Opwis, K. (2017). Towards understanding the effects of individual gamification elements on intrinsic motivation and performance. Computers in Human Behavior, 71, 525–534.
42. Su, C.-H., & Cheng, C.-H. (2014). A mobile gamification learning system for improving the learning motivation and achievements. Journal of Computer Assisted Learning, 31(3), 268–286.
43. Yildirim, I. (2017). The effects of gamification-based teaching practices on student achievement and students’ attitudes toward lessons. The Internet and Higher Education, 33, 86–92.
44. Seaborn, Katie, and Deborah I. Fels. "Gamification in theory and action: A survey." International Journal of human-computer studies 74 (2015): 14-31.
45. Ceker, Eser, and Fezile Ozdaml. "What" Gamification" Is and What It's Not." European Journal of Contemporary Education6.2 (2017): 221-228.
46. Хеи?зинга И?. Homo Ludens; Статьи по истории культуры / пер. с гол., сост. и вступ. ст. Д. В. Сильвестрова; коммент. Д. Э. Харитоновича. – М.: Прогресс-Традиция, 1997. – 416 с.
47. Выготский Л.С. Воображение и творчество в детском возрасте. –– СПб.: СОЮЗ, 1997. – 96 с.
48. Каган М. С. Человеческая деятельность (опыт системного анализа). – М.: Политиздат, 1974. – 328 с.
49. Deterding, Sebastian and Dixon, Dan and Khaled, Rilla and Nacke, Lennart, 2011, From Game Design Elements to Gamefulness: Defining Gamification, 9-15 p.
50. Волкова И.И. ПОНЯТИЙНЫЕ ТРАНСФОРМАЦИИ СЛОВА «ИГРА» В ПРАКТИКЕ ИЗУЧЕНИЯ ИГРОВЫХ КОММУНИКАЦИЙ // Фундаментальные исследования. – 2013. – № 10-15. – С. 3481-3485; URL: https://fundamental-research.ru/ru/article/view?id=33090 (дата обращения: 21.03.2023).
| Купить эту работу vs Заказать новую | ||
|---|---|---|
| 0 раз | Куплено | Выполняется индивидуально |
|
Не менее 40%
Исполнитель, загружая работу в «Банк готовых работ» подтверждает, что
уровень оригинальности
работы составляет не менее 40%
|
Уникальность | Выполняется индивидуально |
| Сразу в личном кабинете | Доступность | Срок 1—6 дней |
| 1200 ₽ | Цена | от 3000 ₽ |
Не подошла эта работа?
В нашей базе 7184 Выпускной квалификационной работы — поможем найти подходящую