Автор24

Информация о работе

Подробнее о работе

Страница работы

Видеоигры в развитии управленческих качеств

  • 24 страниц
  • 2021 год
  • 0 просмотров
  • 0 покупок
Автор работы

Зачёт

Группа специалистов-студлансеров, работаем с 2001 г. Университетское образование с 2002 г.

350 ₽

Работа будет доступна в твоём личном кабинете после покупки

Гарантия сервиса Автор24

Уникальность не ниже 50%

Фрагменты работ

Компьютерные игры - это, с одной стороны, программы, с другой - видеоигры, а с другой - жанр искусства. Полностью проанализировать это явление достаточно сложно, так как каждый день появляются новые игры и игровые сообщества. Вектор развития игровой индустрии постоянно меняется из-за появления новых игровых жанров и теперь становится развилкой на пути к определению роли и места компьютерных игр в истории человечества.

Оглавление
ВВЕДЕНИЕ 3
ГЛАВА I. Теоретические проблемы исследования видеоигр в развитии качеств управления 4
1.1. Теоретические аспекты исследования 4
1.2. Видеоигры для развития управленческих качеств: типология, понятия, признаки 7
ГЛАВА II. Способы развития управленческих качеств через видеоигры 12
2.1. Изучения влияния видеоигр на развитие управленческих качеств 12
2.2. Подбор рекомендаций видеоигр для развития управленческих качеств 17
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 22
СПИСОК ИСПОЛЬЗУЕМЫХ ИСТОЧНИКОВ 23

В современном обществе до сих пор нет людей, выросших исключительно на компьютерных играх. Теперь необходимо оценить образовательный и пропагандистский потенциал компьютерных игр и их влияние на внутренний мир человека. Вот почему так важно понимать природу компьютерных игр и тенденции, которые в настоящее время намечаются в современном обществе, что, на наш взгляд, делает эту проблему актуальной.
Цель: изучить влияние видеоигр на развитие управленческих качеств.

СПИСОК ИСПОЛЬЗУЕМЫХ ИСТОЧНИКОВ
1. Анализ рынка игр в России и мире, 2014–2016 гг. Текущая ситуация, прогнозы, игроки, проекты и тенденции // Аналитика икт и digital media. [Электронный ресурс] URL: http://json.tv/ict_telecom_analytics_view/analiz-rynka-igr-v-rossii-i-mire-2014–2016-gg tekuschaya-situatsiya-prognozy-igroki-proekty-i-tendentsii-20150724054917 (дата обращения: 7.12.2016).;
2. Дж. Г. Мида и психологическая антропология Теория «Я»;
3. Жуков В.Ю. «Основы теории культуры: учебное пособие»;
4. Йохана Хёйзинги «Homo ludens: человек играющий» - (СПб., Изд-во Ивана Лимбаха, 2011);
5. Котлярова В. В. Феномен информационного терроризма: аксиологические аспекты // Молодой ученый. — 2015. — № 14 (94). — С.622–625.;
6. Котлярова В. В., Никишин И. О. Воздействие виртуального пространства на молодежь// Научный альманах. 2015. № 12–3 (14). С. 193 6. Котлярова В. В. Молодежный экстремизм в социальных сетях: специфика и теоретическое осмысление / В. В. Котлярова, М. М. Шубина, О. Н. Сысоева // Alma mater (Вестник высшей школы). — 2016. — № 5. — С.95–99.;
7. Котлярова, В. В. Компьютерные игры. Влияние на развитие сознания / В. В. Котлярова, Е. С. Люсова, Е. С. Шитова. — Текст : непосредственный // Молодой ученый. — 2017. — № 1 (135). — С. 574-576. — [Электронный ресурс] URL: https://moluch.ru/archive/135/37788/ (дата обращения: 24.04.2021).;
8. Котлярова В. В. Источники угроз в виртуальной среде: трансформация жизненного пространства личности // APRIORI. Серия: Гуманитарные науки 2015. № 6. [Электронный ресурс] URL: http://apriori-journal.ru/seria1/6–2015/Kotlyarova.pdf (дата обращения: 10.12.2016).;
9. Новосельцев В. И. Компьютерные игры: детская забава или педагогическая проблема? Директор школы. - 2009.;
10. Полутина Н. С. Актуальные направления исследований в психологии компьютерной игры// Интеграция образования. 2010. № 4. С. 94–95;
11. Роллингз, Э. Проектирование и архитектура игр / Э. Роллингз, Д. Моррис. – М. : Издательский дом «Вильямс», 2006. – С. 39–43;
12. Фомичева Ю.В., Шмелев А.Г., Бурмистров И.В. Психологические корреляты увлеченности компьютерными играми. Вестник МГУ. Сер 14. Психология. 1991. №3.;
13. Чернов Р. П. Не (у) порядочные людологические записи М. : [б. и.], 2007 (Центр полиграфических услуг "Радуга"). — 112 с. ; 21 см. — ISBN 5-94013-059-4 : 30.00 р.УДК 1 ББК 87.22.;
14. Шапкин С.А. Компьютерная игра: новая область психологических исследований. Психологический журнал. 1999.№20;
15. Язев, Ю. Волшебство момента вращения. Искусство разработки игр на движке Torque 2D, включает описание версий;
16. A History of Video Games in 64 Objects — World Video Game Hall of Fame, 2018;
17. A Mind Forever Voyaging: A History of Storytelling in Video Games — Dylan Holmes, 2012;
18. Adventure: The Atari 2600 at the Dawn of Console Gaming — Jamie Lendino, 2018;
19. All Your Base Are Belong to Us: How Fifty Years of Videogames Conquered Pop Culture — Harold Goldberg, 2011;
20. Art of Failure — An Essay on the Pain of Playing Video Games — Jesper Juul, 2013;
21. Boss Fight Books — Boss Fight Books, 2013 — 2019;
22. Caillois R. Man, Play, and Games/ transl. from the French byM.Barash. Urbana; Chicago, 2001. 224 p;
23. Pearce C.,Nardi B.,EllisJ. Productive Play: Beyond Binaries // Artifact.2008. Vol. 2, no. 2.P.60–68.;
24. The World of Scary Video Games: A Study in Videoludic Horror — Bernard Perron, 2018;
25. Ultimate History of Video Games: From Pong to Pokemon — The Story Behind the Craze That Touched Our Lives and Changed the World — Steven L. Kent, 2001.

Форма заказа новой работы

Не подошла эта работа?

Закажи новую работу, сделанную по твоим требованиям

Оставляя свои контактные данные и нажимая «Заказать Курсовую работу», я соглашаюсь пройти процедуру регистрации на Платформе, принимаю условия Пользовательского соглашения и Политики конфиденциальности в целях заключения соглашения.

Фрагменты работ

Компьютерные игры - это, с одной стороны, программы, с другой - видеоигры, а с другой - жанр искусства. Полностью проанализировать это явление достаточно сложно, так как каждый день появляются новые игры и игровые сообщества. Вектор развития игровой индустрии постоянно меняется из-за появления новых игровых жанров и теперь становится развилкой на пути к определению роли и места компьютерных игр в истории человечества.

Оглавление
ВВЕДЕНИЕ 3
ГЛАВА I. Теоретические проблемы исследования видеоигр в развитии качеств управления 4
1.1. Теоретические аспекты исследования 4
1.2. Видеоигры для развития управленческих качеств: типология, понятия, признаки 7
ГЛАВА II. Способы развития управленческих качеств через видеоигры 12
2.1. Изучения влияния видеоигр на развитие управленческих качеств 12
2.2. Подбор рекомендаций видеоигр для развития управленческих качеств 17
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 22
СПИСОК ИСПОЛЬЗУЕМЫХ ИСТОЧНИКОВ 23

В современном обществе до сих пор нет людей, выросших исключительно на компьютерных играх. Теперь необходимо оценить образовательный и пропагандистский потенциал компьютерных игр и их влияние на внутренний мир человека. Вот почему так важно понимать природу компьютерных игр и тенденции, которые в настоящее время намечаются в современном обществе, что, на наш взгляд, делает эту проблему актуальной.
Цель: изучить влияние видеоигр на развитие управленческих качеств.

СПИСОК ИСПОЛЬЗУЕМЫХ ИСТОЧНИКОВ
1. Анализ рынка игр в России и мире, 2014–2016 гг. Текущая ситуация, прогнозы, игроки, проекты и тенденции // Аналитика икт и digital media. [Электронный ресурс] URL: http://json.tv/ict_telecom_analytics_view/analiz-rynka-igr-v-rossii-i-mire-2014–2016-gg tekuschaya-situatsiya-prognozy-igroki-proekty-i-tendentsii-20150724054917 (дата обращения: 7.12.2016).;
2. Дж. Г. Мида и психологическая антропология Теория «Я»;
3. Жуков В.Ю. «Основы теории культуры: учебное пособие»;
4. Йохана Хёйзинги «Homo ludens: человек играющий» - (СПб., Изд-во Ивана Лимбаха, 2011);
5. Котлярова В. В. Феномен информационного терроризма: аксиологические аспекты // Молодой ученый. — 2015. — № 14 (94). — С.622–625.;
6. Котлярова В. В., Никишин И. О. Воздействие виртуального пространства на молодежь// Научный альманах. 2015. № 12–3 (14). С. 193 6. Котлярова В. В. Молодежный экстремизм в социальных сетях: специфика и теоретическое осмысление / В. В. Котлярова, М. М. Шубина, О. Н. Сысоева // Alma mater (Вестник высшей школы). — 2016. — № 5. — С.95–99.;
7. Котлярова, В. В. Компьютерные игры. Влияние на развитие сознания / В. В. Котлярова, Е. С. Люсова, Е. С. Шитова. — Текст : непосредственный // Молодой ученый. — 2017. — № 1 (135). — С. 574-576. — [Электронный ресурс] URL: https://moluch.ru/archive/135/37788/ (дата обращения: 24.04.2021).;
8. Котлярова В. В. Источники угроз в виртуальной среде: трансформация жизненного пространства личности // APRIORI. Серия: Гуманитарные науки 2015. № 6. [Электронный ресурс] URL: http://apriori-journal.ru/seria1/6–2015/Kotlyarova.pdf (дата обращения: 10.12.2016).;
9. Новосельцев В. И. Компьютерные игры: детская забава или педагогическая проблема? Директор школы. - 2009.;
10. Полутина Н. С. Актуальные направления исследований в психологии компьютерной игры// Интеграция образования. 2010. № 4. С. 94–95;
11. Роллингз, Э. Проектирование и архитектура игр / Э. Роллингз, Д. Моррис. – М. : Издательский дом «Вильямс», 2006. – С. 39–43;
12. Фомичева Ю.В., Шмелев А.Г., Бурмистров И.В. Психологические корреляты увлеченности компьютерными играми. Вестник МГУ. Сер 14. Психология. 1991. №3.;
13. Чернов Р. П. Не (у) порядочные людологические записи М. : [б. и.], 2007 (Центр полиграфических услуг "Радуга"). — 112 с. ; 21 см. — ISBN 5-94013-059-4 : 30.00 р.УДК 1 ББК 87.22.;
14. Шапкин С.А. Компьютерная игра: новая область психологических исследований. Психологический журнал. 1999.№20;
15. Язев, Ю. Волшебство момента вращения. Искусство разработки игр на движке Torque 2D, включает описание версий;
16. A History of Video Games in 64 Objects — World Video Game Hall of Fame, 2018;
17. A Mind Forever Voyaging: A History of Storytelling in Video Games — Dylan Holmes, 2012;
18. Adventure: The Atari 2600 at the Dawn of Console Gaming — Jamie Lendino, 2018;
19. All Your Base Are Belong to Us: How Fifty Years of Videogames Conquered Pop Culture — Harold Goldberg, 2011;
20. Art of Failure — An Essay on the Pain of Playing Video Games — Jesper Juul, 2013;
21. Boss Fight Books — Boss Fight Books, 2013 — 2019;
22. Caillois R. Man, Play, and Games/ transl. from the French byM.Barash. Urbana; Chicago, 2001. 224 p;
23. Pearce C.,Nardi B.,EllisJ. Productive Play: Beyond Binaries // Artifact.2008. Vol. 2, no. 2.P.60–68.;
24. The World of Scary Video Games: A Study in Videoludic Horror — Bernard Perron, 2018;
25. Ultimate History of Video Games: From Pong to Pokemon — The Story Behind the Craze That Touched Our Lives and Changed the World — Steven L. Kent, 2001.

Купить эту работу

Видеоигры в развитии управленческих качеств

350 ₽

или заказать новую

Лучшие эксперты сервиса ждут твоего задания

от 500 ₽

Гарантии Автор24

Изображения работ

Страница работы
Страница работы
Страница работы

Понравилась эта работа?

или

21 июля 2023 заказчик разместил работу

Выбранный эксперт:

Автор работы
Зачёт
4.8
Группа специалистов-студлансеров, работаем с 2001 г. Университетское образование с 2002 г.
Купить эту работу vs Заказать новую
0 раз Куплено Выполняется индивидуально
Не менее 40%
Исполнитель, загружая работу в «Банк готовых работ» подтверждает, что уровень оригинальности работы составляет не менее 40%
Уникальность Выполняется индивидуально
Сразу в личном кабинете Доступность Срок 1—6 дней
350 ₽ Цена от 500 ₽

5 Похожих работ

Отзывы студентов

Отзыв pocya об авторе Зачёт 2016-04-07
Курсовая работа

Благодарю за работу и за своевременные корректировки.

Общая оценка 5
Отзыв aannaa об авторе Зачёт 2014-10-22
Курсовая работа

Рекомендую Светлану для сотрудничества! Все было сделано быстро, четко и в срок ( даже раньше срока). Спасибо Вам огромное!

Общая оценка 5
Отзыв Soko1 об авторе Зачёт 2017-08-10
Курсовая работа

супер автор

Общая оценка 5
Отзыв margarka77 об авторе Зачёт 2014-10-14
Курсовая работа

Всё четко и в сроки! Спасибо большое!!! Работу приняли с первого раза!

Общая оценка 5

другие учебные работы по предмету

Готовая работа

НАУЧНО-ПОПУЛЯРНЫЕ МЕРОПРИЯТИЯ КАК ИНСТРУМЕНТ НАУЧНЫХ КОММУНИКАЦИЙ

Уникальность: от 40%
Доступность: сразу
1750 ₽
Готовая работа

Организация пиар компании в сфере малого бизнеса на примере деятельности орагнизации ООО "Вэст-лайн" (тур. фирма)

Уникальность: от 40%
Доступность: сразу
2800 ₽
Готовая работа

Критерии эффективности рекламного сообщения в сегменте спортивных товаров.

Уникальность: от 40%
Доступность: сразу
2800 ₽
Готовая работа

Интегрирование маркетинговых коммуникаций для продвижения сервисной спортивной организации (на примере центра хоккейно подготовки)

Уникальность: от 40%
Доступность: сразу
2500 ₽
Готовая работа

Разработка PR компании для учереждения социально-культурной сферы(на примере Арт-центра "Пушкинская 10")

Уникальность: от 40%
Доступность: сразу
2800 ₽
Готовая работа

Продвижение банковских услуг в конкурентной среде

Уникальность: от 40%
Доступность: сразу
3300 ₽
Готовая работа

Разработка PR-кампании учреждения культуры (на примере Невского дворца культуры)

Уникальность: от 40%
Доступность: сразу
2800 ₽
Готовая работа

Разработка рекламной кампании на примере спортивного клуба«Fitness one: Новая Рига»

Уникальность: от 40%
Доступность: сразу
2240 ₽
Готовая работа

Формирование корпоративного имиджа в автобизнесе (на примере компании FORD)

Уникальность: от 40%
Доступность: сразу
2800 ₽
Готовая работа

«Формирование и поддержание имиджа коммерческой организации ООО «Магистраль Сервис»»

Уникальность: от 40%
Доступность: сразу
2000 ₽
Готовая работа

Пиар-технологии в "Уральской туристической компании"

Уникальность: от 40%
Доступность: сразу
2800 ₽
Готовая работа

Вирусная реклама в интернете как способ продвижения

Уникальность: от 40%
Доступность: сразу
3500 ₽