Подробнее о работе
Гарантия сервиса Автор24
Уникальность не ниже 50%
В геймификацию заложены реальные действия, а на них накладывается дополнительный игровой нарратив. Пользователь должен добровольно принять этот дополнительный смысл. Условно, если лицо геймифицирует какие-то рабочие процессы, то и коллеги должны иметь возможность эти процессы выполнять без геймификации, но при желании они могут начать играть и принимать внедренный дополнительный смысл. В геймификации цель лежит за рамками геймифицированного пространства. Это – «эскалатор», помогающий быстрее двигаться, с меньшим напряжением и стрессом к поставленной цели. Грамотная модель геймификации позволяет последовательно прийти к встроенной, логичной структуре.
Объектом исследования является геймифицированная программа лояльности, направленная на повышение уровня вовлеченности потребителей. Предметом исследования являются потребители ИП Панченко С.М.
Цель исследования – на основе анализа программы лояльности в ИП Панченко С.М. предложить эффективную геймифицированную программу для повышения вовлеченности потребителей.
ВВЕДЕНИЕ 3
Глава 1. Теоретические аспекты геймифицированной программы лояльности потребителей 5
1.1 Сущность, принципы и задачи программы лояльности 5
1.2 Понятие и инструменты геймификации в рамках программы лояльности 14
Глава 2. Анализ действующей программы лояльности, влияющей на вовлеченность потребителей в ИП Панченко С.М. 23
2.1 Общая технико-экономическая характеристика ИП Панченко С.М. 23
2.2 Оценка эффективности действующей программы лояльности в ИП Панченко С.М. 29
Глава 3. Направления повышения вовлеченности потребителей ИП Панченко С.М. посредством введения геймифицированной программы лояльности 39
3.1 Алгоритм внедрения геймифицированных решений в ИП Панченко С.М. 39
3.2 Расчет экономической эффективности от внедрения предложенных решений 51
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 58
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИСТОЧНИКОВ 61
Приложение А Бухгалтерский баланс ИП Панченко С.М., тыс. руб. 66
Приложение Б Форма анкеты для опроса потребителей 68
Актуальность исследования обусловлена следующим. Программа лояльности представляет собой систему мотивации и поощрений для повышения количества покупок. Для каждого бизнеса – она своя, где-то – это обычный инструмент для сбора информации о покупателях, а где-то – это мотивационные программы. Геймификация уже много лет является довольно популярным направлением, особенно в маркетинге. В соответствии со сведениями Bond Brand Loyalty Report 2019, в каждую вторую программу лояльности вписаны игровые механики. Геймификация наиболее востребована в сфере путешествий, в сегменте красоты, в банках и в продуктовом ритейле.
У пользователей развивается баннерная слепота, реклама видео проматывается, поэтому необходимо внедрять что-то новое и интересное. Геймификация включает использование игровых механик в неигровом контексте. В последних кейсах все чаще всплывает задача разработать какой-либо сервис, внедрить геймификацию. Кроме того, это – универсальный и эффективный инструмент, который помогает и в личной жизни, и в рабочих ситуациях.
16. Глобальные вызовы и региональное развитие в зеркале социологических измерений: материалы V международной научно-практической интернет-конференции: в 2 частях. Часть 2. – Вологда: ФГБУН ВолНЦ РАН, 2020. – 347 с.
17. Депутатова Е.Ю. Коммуникативная политика розничных торговых предприятий: учебное пособие / Е.Ю. Депутатова, А.О. Зверева, С.Б. Ильяшенко. – 3-е изд. – М.: Издательско-торговая корпорация «Дашков и К°», 2022. – 144 с.
18. Донгаузер Е.В. Опыт использования технологии геймификации в процессе обучения персонала // Педагогическое образование в России. – 2022. – № 2. – С. 162-173.
19. Дробышева Л.А. Экономика, маркетинг, менеджмент: учебное пособие / Л.А. Дробышева. – 8-е изд. – М.: Дашков и К, 2022. – 150 с.
20. Дуканич Л.В. Количественная оценка и выбор программ повышения лояльности покупателей торговых сетей с помощью метода анализа иерархий // Директор по маркетингу и сбыту. – 2021. - № 4. – С.24-29.
21. Егоров Ю.Н. Основы маркетинга: учебник / Ю.Н. Егоров. – 2-е изд., перераб. и доп. – М.: ИНФРА-М, 2020. – 292 с.
22. Желиховская А.А. Информационные системы управления программой лояльности // Studnet. – 2020. - №7. – С.101-106.
23. Завьялова Н.Б., Кравец А.А. Программы лояльности в системе управления взаимоотношениями с клиентами // Экономика, предпринимательство и право. – 2021. – Том 11. – № 2. – С. 241-250.
24. Зайцев В.Д., Горевая Е.С. Геймификация как инновационный метод маркетинга // Наука. Технологии. Инновации. – 2020. - №1. – С. 324-327.
25. Зардов Р.С. О применении потребительского законодательства к отношениям, возникающим из реализации программ лояльности // Право и экономика. – 2019. - № 6. – С. 35-40.
26. Иванченко О.В. Развитие программ лояльности в условиях цифровизации маркетинговой деятельности // Вестник Ростовского государственного экономического университета. – 2021. - №2. – С.109-115.
27. Клиентоориентированность: исследования, стратегии, технологии: монография / Л.С. Латышова, И.В. Липсиц, О.К. Ойнер. – М.: ИНФРА-М, 2021. – 241 с.
28. Коваленко Б.Б. Геймификация как инструмент принятия управленческих решений // Научный журнал НИУ ИТМО. Серия: Экономика и экологический менеджмент. – 2020. - №1. – С. 103-111.
29. Ковтун В.О. Программы лояльности в fashion ритейле: виды и эффективность // Studnet. – 2021. - №5. – С.9-20.
Не подошла эта работа?
Закажи новую работу, сделанную по твоим требованиям
В геймификацию заложены реальные действия, а на них накладывается дополнительный игровой нарратив. Пользователь должен добровольно принять этот дополнительный смысл. Условно, если лицо геймифицирует какие-то рабочие процессы, то и коллеги должны иметь возможность эти процессы выполнять без геймификации, но при желании они могут начать играть и принимать внедренный дополнительный смысл. В геймификации цель лежит за рамками геймифицированного пространства. Это – «эскалатор», помогающий быстрее двигаться, с меньшим напряжением и стрессом к поставленной цели. Грамотная модель геймификации позволяет последовательно прийти к встроенной, логичной структуре.
Объектом исследования является геймифицированная программа лояльности, направленная на повышение уровня вовлеченности потребителей. Предметом исследования являются потребители ИП Панченко С.М.
Цель исследования – на основе анализа программы лояльности в ИП Панченко С.М. предложить эффективную геймифицированную программу для повышения вовлеченности потребителей.
ВВЕДЕНИЕ 3
Глава 1. Теоретические аспекты геймифицированной программы лояльности потребителей 5
1.1 Сущность, принципы и задачи программы лояльности 5
1.2 Понятие и инструменты геймификации в рамках программы лояльности 14
Глава 2. Анализ действующей программы лояльности, влияющей на вовлеченность потребителей в ИП Панченко С.М. 23
2.1 Общая технико-экономическая характеристика ИП Панченко С.М. 23
2.2 Оценка эффективности действующей программы лояльности в ИП Панченко С.М. 29
Глава 3. Направления повышения вовлеченности потребителей ИП Панченко С.М. посредством введения геймифицированной программы лояльности 39
3.1 Алгоритм внедрения геймифицированных решений в ИП Панченко С.М. 39
3.2 Расчет экономической эффективности от внедрения предложенных решений 51
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 58
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИСТОЧНИКОВ 61
Приложение А Бухгалтерский баланс ИП Панченко С.М., тыс. руб. 66
Приложение Б Форма анкеты для опроса потребителей 68
Актуальность исследования обусловлена следующим. Программа лояльности представляет собой систему мотивации и поощрений для повышения количества покупок. Для каждого бизнеса – она своя, где-то – это обычный инструмент для сбора информации о покупателях, а где-то – это мотивационные программы. Геймификация уже много лет является довольно популярным направлением, особенно в маркетинге. В соответствии со сведениями Bond Brand Loyalty Report 2019, в каждую вторую программу лояльности вписаны игровые механики. Геймификация наиболее востребована в сфере путешествий, в сегменте красоты, в банках и в продуктовом ритейле.
У пользователей развивается баннерная слепота, реклама видео проматывается, поэтому необходимо внедрять что-то новое и интересное. Геймификация включает использование игровых механик в неигровом контексте. В последних кейсах все чаще всплывает задача разработать какой-либо сервис, внедрить геймификацию. Кроме того, это – универсальный и эффективный инструмент, который помогает и в личной жизни, и в рабочих ситуациях.
16. Глобальные вызовы и региональное развитие в зеркале социологических измерений: материалы V международной научно-практической интернет-конференции: в 2 частях. Часть 2. – Вологда: ФГБУН ВолНЦ РАН, 2020. – 347 с.
17. Депутатова Е.Ю. Коммуникативная политика розничных торговых предприятий: учебное пособие / Е.Ю. Депутатова, А.О. Зверева, С.Б. Ильяшенко. – 3-е изд. – М.: Издательско-торговая корпорация «Дашков и К°», 2022. – 144 с.
18. Донгаузер Е.В. Опыт использования технологии геймификации в процессе обучения персонала // Педагогическое образование в России. – 2022. – № 2. – С. 162-173.
19. Дробышева Л.А. Экономика, маркетинг, менеджмент: учебное пособие / Л.А. Дробышева. – 8-е изд. – М.: Дашков и К, 2022. – 150 с.
20. Дуканич Л.В. Количественная оценка и выбор программ повышения лояльности покупателей торговых сетей с помощью метода анализа иерархий // Директор по маркетингу и сбыту. – 2021. - № 4. – С.24-29.
21. Егоров Ю.Н. Основы маркетинга: учебник / Ю.Н. Егоров. – 2-е изд., перераб. и доп. – М.: ИНФРА-М, 2020. – 292 с.
22. Желиховская А.А. Информационные системы управления программой лояльности // Studnet. – 2020. - №7. – С.101-106.
23. Завьялова Н.Б., Кравец А.А. Программы лояльности в системе управления взаимоотношениями с клиентами // Экономика, предпринимательство и право. – 2021. – Том 11. – № 2. – С. 241-250.
24. Зайцев В.Д., Горевая Е.С. Геймификация как инновационный метод маркетинга // Наука. Технологии. Инновации. – 2020. - №1. – С. 324-327.
25. Зардов Р.С. О применении потребительского законодательства к отношениям, возникающим из реализации программ лояльности // Право и экономика. – 2019. - № 6. – С. 35-40.
26. Иванченко О.В. Развитие программ лояльности в условиях цифровизации маркетинговой деятельности // Вестник Ростовского государственного экономического университета. – 2021. - №2. – С.109-115.
27. Клиентоориентированность: исследования, стратегии, технологии: монография / Л.С. Латышова, И.В. Липсиц, О.К. Ойнер. – М.: ИНФРА-М, 2021. – 241 с.
28. Коваленко Б.Б. Геймификация как инструмент принятия управленческих решений // Научный журнал НИУ ИТМО. Серия: Экономика и экологический менеджмент. – 2020. - №1. – С. 103-111.
29. Ковтун В.О. Программы лояльности в fashion ритейле: виды и эффективность // Studnet. – 2021. - №5. – С.9-20.
| Купить эту работу vs Заказать новую | ||
|---|---|---|
| 0 раз | Куплено | Выполняется индивидуально |
|
Не менее 40%
Исполнитель, загружая работу в «Банк готовых работ» подтверждает, что
уровень оригинальности
работы составляет не менее 40%
|
Уникальность | Выполняется индивидуально |
| Сразу в личном кабинете | Доступность | Срок 1—6 дней |
| 3660 ₽ | Цена | от 3000 ₽ |
Не подошла эта работа?
В нашей базе 7183 Выпускной квалификационной работы — поможем найти подходящую